O Mundo Além da Fendateias, vidro da fenda e quatro portões

É igual em todas as partidas: a solução abaixo sempre funciona.

Também chamado de: The World Beyond the Rift · webs · rift glass · jellyfish gates · teias · vidro da fenda · portões das águas-vivas · barras

O que você vê

Além da Fenda vocês atravessam quatro áreas, uma depois da outra: onde vocês chegam, uma sala com uma bateria sob uma gaiola de barras e um elevador suspenso, duas torres e um poço com um túnel retorcido. Cada uma termina num portão mantido aberto por duas correntes ou duas barras de pendurar, e um teletransportador leva vocês adiante. O jogo salva quando vocês chegam a cada nova área, mas só a primeira aparece no menu de checkpoints.

Como funciona

  • Teias (redes fibrosas) bloqueiam o caminho, e a gosma ricocheteia nelas. Só o jogador da pistola de gancho consegue derrubar uma; ela fica no chão.
  • O vidro da fenda vem em pares. Segure Interagir num painel por 0,7 segundos e você sai pelo par dele. Ele leva um de vocês por vez. A gosma disparada num painel sai voando pelo par dele.
  • Os portões abrem quando duas coisas são seguradas ao mesmo tempo: duas correntes, duas barras de pendurar ou uma de cada. Uma corrente aceita uma mão ou um gancho e volta quando é solta. Uma barra de pendurar precisa de um jogador pendurado nela: o gancho não consegue segurá-la. Quando as duas estão seguradas, elas travam e o portão fica aberto.
  • A bateria começa vazia. Ela recebe energia ou fantasma de duas formas: o jogador da pistola de gosma dispara nela gosma carregada numa fonte, ou o jogador da pistola de gancho prende um gancho na bateria e o outro numa fonte. Chamar a gosma de volta, ou soltar os ganchos, esvazia a bateria de novo.
  • A energia vem das plantas de energia, o fantasma das fontes de fantasma. O jogador da pistola de gosma pode carregar várias cargas e alternar entre elas.
  • Algumas paredes de águas-vivas estão ligadas a uma bateria em vez de a um portão: elas só ficam abertas enquanto a bateria tem fantasma, e fecham de novo assim que ela o perde.
  • Os elevadores seguem a bateria deles: energia e fantasma os movem do mesmo jeito, e uma bateria vazia os manda de volta.
  • Buracos no chão e anéis no teto são teletransportadores: entre e você sai no próximo lugar.

Digam em qual marcador vocês estão. Antes de alguém chamar a gosma de volta ou soltar um gancho, confiram se ninguém ainda precisa passar por uma parede ligada à bateria.

Mapas

Um mapa por área, vista de cima sem o teto, com o norte para cima. Um número significa a mesma coisa em todos os mapas; os painéis de vidro da fenda têm uma letra, e a mesma letra marca os dois painéis de um par.

Onde vocês chegam

Vista de cima: Onde vocês chegam, com marcadores numerados1234566785 m
Vista de cima, com o norte para cima.
  1. 1Sala inicial
  2. 2Vidro da fenda no fim do corredor sul
  3. 3O par dele, na ala oeste superior
  4. 4Teia atravessando a passarela superior: puxe-a
  5. 5Teia ao norte do salão: fora do caminho
  6. 6As duas correntes
  7. 7Parede de águas-vivas
  8. 8Fosso com o teletransportador para a próxima sala

A bateria sob a gaiola

O jogo salva quando vocês chegam aqui.

Vista de cima: A bateria sob a gaiola, com marcadores numerados91011111213141516171819202121222324255 m
Vista de cima, com o norte para cima.
  1. 9Onde vocês chegam
  2. 10Teia atravessando o corredor: puxe-a
  3. 11Teias na frente da fonte de fantasma: puxe-as
  4. 12Fonte de fantasma
  5. 13Bateria sob a gaiola de barras
  6. 14Parede de águas-vivas ligada à bateria, ao lado do elevador
  7. 15Elevador suspenso
  8. 16Planta de energia na saliência sudeste
  9. 17Teia na entrada da sala oeste
  10. 18Teia no chão, sobre um buraco
  11. 19Anel no teto por onde o buraco solta vocês
  12. 20Teia alta numa janela
  13. 21As duas correntes
  14. 22Portão de águas-vivas para o túnel leste
  15. 23Buraco para as duas torres
  16. 24Anel no teto para o poço
  17. 25Onde vocês voltam das torres

Torre A (sul): térreo

O jogo salva quando vocês chegam aqui.

Vista de cima: Torre A (sul): térreo, com marcadores numerados262731323738AB5 m
Vista de cima, com o norte para cima.
  1. 26Início
  2. 27Fonte de fantasma
  3. 31Elevador
  4. 32Buraco para a outra torre
  5. 37Portão no térreo
  6. 38Buraco de saída
  7. ATérreo: torre A, lado norte ↔ torre B, lado sul
  8. BTérreo: torre A, lado sul ↔ torre B, lado norte

Torre A (sul): primeiro e segundo andares

Vista de cima: Torre A (sul): primeiro e segundo andares, com marcadores numerados293333343539CDEF5 m
Vista de cima, com o norte para cima.
  1. 29Planta de energia
  2. 33Barras de pendurar da parede do meio
  3. 34Parede do meio
  4. 35Barras de pendurar do portão final (segundo andar), bem em cima do alçapão (36)
  5. 39Onde o fosso em 30 leva vocês
  6. CPrimeiro andar: torre A, lado norte ↔ torre B, lado sul
  7. DPrimeiro andar: torre A, lado leste ↔ torre B, lado oeste
  8. EPrimeiro andar: torre A, lado sul ↔ torre B, lado norte
  9. FSegundo andar: torre A, lado oeste ↔ torre B, lado leste
  10. Outras teias

Torre B (norte): térreo

Vista de cima: Torre B (norte): térreo, com marcadores numerados28293032AB5 m
Vista de cima, com o norte para cima.
  1. 28Bateria
  2. 29Planta de energia
  3. 30Parede de águas-vivas ligada à bateria, sobre um fosso (o fosso leva vocês a 39)
  4. 32Buraco para a outra torre
  5. ATérreo: torre A, lado norte ↔ torre B, lado sul
  6. BTérreo: torre A, lado sul ↔ torre B, lado norte
  7. Outras teias

Torre B (norte): primeiro e segundo andares

Vista de cima: Torre B (norte): primeiro e segundo andares, com marcadores numerados31CDEF5 m
Vista de cima, com o norte para cima.
  1. 31Elevador
  2. CPrimeiro andar: torre A, lado norte ↔ torre B, lado sul
  3. DPrimeiro andar: torre A, lado leste ↔ torre B, lado oeste
  4. EPrimeiro andar: torre A, lado sul ↔ torre B, lado norte
  5. FSegundo andar: torre A, lado oeste ↔ torre B, lado leste
  6. Outras teias

O poço com o túnel retorcido

O jogo salva quando vocês chegam aqui.

Vista de cima: O poço com o túnel retorcido, com marcadores numerados404142424344454647485 m
Vista de cima, com o norte para cima.
  1. 40Onde vocês chegam
  2. 41Bateria
  3. 42Planta de energia
  4. 43Fonte de fantasma, na boca do túnel
  5. 44Teia, e a parede de águas-vivas ligada à bateria atrás dela
  6. 45Túnel retorcido
  7. 46As duas barras de pendurar
  8. 47Portão
  9. 48Teletransportador para 7-2

Solução

Mostrar dica

Toda área tem o mesmo formato: abram o caminho com as teias e uma bateria, depois segurem juntos as duas coisas do portão.

Quando uma parede ligada à bateria fecha de novo, a bateria perdeu o fantasma: alguém chamou a gosma de volta ou soltou um gancho.

Mostrar a soluçãoSpoiler

Onde vocês chegam

1. Da sala inicial (1), peguem o túnel. Ele faz uma curva para o sul e desce até um salão grande. Continuem para o sul pelo corredor longo até o vidro da fenda no fim dele (2).

2. Cada um de vocês segura Interagir no painel, um depois do outro. Vocês saem pelo par dele (3) na ala oeste superior, acima do salão.

3. Jogador da pistola de gancho: derrube a teia que atravessa a passarela a leste de você (4). A teia ao norte do salão (5) está fora do caminho.

4. Sigam a passarela superior para o leste, depois para o norte pelo corredor longo do leste até as duas correntes (6). Cada um segura uma ao mesmo tempo (o jogador da pistola de gancho pode segurar a dele com o gancho). A parede de águas-vivas (7) abre de vez.

5. Pulem no fosso atrás dela (8).

A bateria sob a gaiola

6. Vocês chegam na ponta sudoeste (9). Jogador da pistola de gancho: puxe a teia que atravessa o corredor a nordeste de você (10).

7. No salão: a bateria sob a gaiola de barras (13), o elevador suspenso acima do chão a nordeste dela (15) e uma parede de águas-vivas ligada à bateria ao lado do elevador (14). Jogador da pistola de gancho: puxe as duas teias na frente da fonte de fantasma no nicho leste (11, 12).

8. Coloquem fantasma na bateria. Jogador da pistola de gosma: carregue gosma na fonte de fantasma e dispare-a na bateria. Ou jogador da pistola de gancho: um gancho na fonte de fantasma, o outro na bateria. A parede ao lado do elevador abre e o elevador desce 3,3 m.

9. Os dois sobem no elevador pelo lugar onde estava a parede.

10. Agora esvaziem a bateria: o jogador da pistola de gosma mira na gosma dentro dela e a chama de volta (ou o jogador da pistola de gancho solta os ganchos). O elevador volta a subir e vocês descem no andar de cima, ao norte.

11. Segurem ao mesmo tempo as duas correntes de lá (21). O portão de águas-vivas a leste (22) abre e uma parede fecha atrás de vocês, entre vocês e o elevador.

12. Sigam o túnel leste até o buraco (23): ele leva vocês às duas torres.

A sala oeste atrás da teia 17 tem uma teia no chão (18) sobre um buraco que solta vocês por um anel no teto (19) acima da saliência sudeste, ao lado da planta de energia (16). A teia 20 fica no alto de uma janela. Os passos acima não usam essas teias.

Não está nos arquivos do jogo: Que o elevador, depois de voltar a subir, é o jeito de chegar ao andar de cima: os arquivos dão o percurso dele e a altura dos andares, não a subida.

As duas torres

13. Vocês começam no térreo da torre A (26), a torre sul. A fonte de fantasma (27) fica ao lado de vocês; a bateria (28) fica no térreo da torre B, a torre norte.

14. Jogador da pistola de gosma: carregue fantasma na fonte de fantasma e leve-o até a bateria. Leve a carga você mesmo, ou dispare-a num painel de vidro da fenda para que ela saia voando pelo par dele na torre B. Os buracos no lado leste de cada térreo (32) levam à outra torre; o vidro da fenda (A a F) liga os andares.

15. Com fantasma na bateria, a parede de águas-vivas sobre o fosso no meio do térreo da torre B (30) fica aberta e os dois elevadores (31) sobem: o da torre A 8,3 m, o da torre B 8 m. Deixem o fantasma na bateria.

16. Parede do meio: os dois se penduram ao mesmo tempo nas duas barras sobre o primeiro andar da torre A (33). A parede do lado leste (34) abre de vez.

17. Pulem no fosso da torre B (30). Vocês saem no segundo andar da torre A (39).

18. Os dois se penduram ao mesmo tempo nas duas barras de lá (35). O alçapão no chão embaixo delas (36) e o portão do térreo da torre A (37) abrem.

19. Desçam pelo alçapão até o térreo, sigam para o sul pelo portão e entrem no buraco (38). Ele leva vocês de volta à sala da bateria engaiolada, na saliência oeste do andar de cima dela (25).

Não está nos arquivos do jogo: Quando vocês precisam da parede do meio, e quais painéis e elevadores vocês usam entre os andares: os arquivos listam esses elementos, não o trajeto que os liga.

De volta à sala da bateria engaiolada

20. Da saliência oeste (25), contornem o andar de cima pela ponta sul da sala até a saliência sudeste. O anel no teto acima dela (24) leva vocês ao poço; a planta de energia (16) fica 8 m ao norte dele.

Não está nos arquivos do jogo: Como subir até o anel no teto. A dica do próprio jogo diz que o jogador da pistola de gancho pode se puxar até gosma energizada.

O poço com o túnel retorcido

21. Vocês chegam numa saliência no lado oeste (40). O portão a oeste (47) está fechado, e o teletransportador (48) fica atrás dele.

22. No poço: a bateria (41) na ponta sul, uma planta de energia ao lado dela e outra numa saliência alta a sudeste (42), e a fonte de fantasma (43) na ponta norte, onde começa o túnel retorcido (45). Dentro do túnel, o chão é a parede do túnel: dá para andar em volta dele.

23. Jogador da pistola de gancho: puxe a teia da parede leste (44).

24. Coloquem fantasma na bateria (da fonte de fantasma, com gosma ou com os ganchos). A parede de águas-vivas atrás da teia fica aberta enquanto a bateria tem fantasma.

25. Passem por ela e subam até a saliência alta a sudeste. Os dois se penduram ao mesmo tempo nas duas barras acima da bateria (46): o portão (47) abre de vez.

26. Voltem para o oeste pelo portão até o teletransportador (48). Ele leva vocês a 7-2, Rama Revelada.

Não está nos arquivos do jogo: Como o chão do poço, o túnel e o lado leste se conectam.

Erros comuns

  • Atirar gosma nas teias: só a pistola de gancho as puxa.
  • Entrar os dois no vidro da fenda ao mesmo tempo: ele leva um jogador por vez, cada um segurando Interagir.
  • Chamar a gosma de volta (ou soltar os ganchos) enquanto alguém ainda precisa passar por uma parede ligada à bateria: ela fecha na hora.
  • Achar que os elevadores precisam de energia: o fantasma também os move. Só o fantasma abre as paredes ligadas a uma bateria.
  • Puxar uma barra de pendurar com o gancho: cada barra precisa de um de vocês pendurado nela.
  • Soltar uma corrente cedo demais: as duas precisam estar seguradas no mesmo momento, e aí elas travam.

Conquista

Through the Looking Glass

Ventured Beyond the Rift

Como desbloquear (spoiler)

Desbloqueia sozinha quando você atravessa a área onde chega além da fenda (7-1 O Mundo Além da Fenda).

Os dois jogadores desbloqueiam2,9% dos jogadores da Steam

Lido dos arquivos do jogo da versão 1.1.1 (sem achismo). Algo diferente no seu jogo? Avise a gente que vamos conferir. Relatar um problema