El mundo más allá de la grietatelarañas, vidrio de la grieta y cuatro puertas

Es igual en todas las partidas: la solución de abajo siempre funciona.

También llamado: The World Beyond the Rift · webs · rift glass · jellyfish gates · telarañas · vidrio de la grieta · puertas de medusas · barras

Lo que ves

Más allá de la grieta cruzan cuatro zonas, una tras otra: donde aparecen, una sala con una batería bajo una jaula de barras y un ascensor colgante, dos torres y un pozo con un túnel retorcido. Cada una termina en una reja que se mantiene abierta con dos cadenas o dos barras para colgarse, y un teletransportador los lleva más adelante. El juego guarda al llegar a cada zona nueva, pero solo la primera está en el menú de puntos de control.

Cómo funciona

  • Las telarañas (redes fibrosas) bloquean el paso, y el pegote rebota en ellas. Solo el jugador de la pistola de gancho puede arrancar una; queda arrancada para siempre.
  • El cristal de la grieta viene en pares. Mantén presionado Interactuar frente a un panel durante 0.7 segundos y sales por su pareja. Lleva a uno de ustedes a la vez. El pegote que se dispara en un panel sale volando por su pareja.
  • Las rejas se abren cuando se sujetan dos cosas al mismo tiempo: dos cadenas, dos barras para colgarse o una de cada una. Una cadena se sujeta con la mano o con un gancho y vuelve a su lugar al soltarla. Una barra para colgarse necesita a un jugador colgado de ella: el gancho no puede sujetarla. Cuando las dos están sujetas, se traban y la reja queda abierta.
  • Una batería empieza vacía. Recibe energía o fantasma de dos maneras: el jugador de la pistola de pegote le dispara pegote cargado en una fuente, o el jugador de la pistola de gancho pone un gancho en la batería y el otro en una fuente. Recuperar el pegote, o soltar los ganchos, la vacía otra vez.
  • La energía sale de las plantas de energía y el fantasma de las fuentes de fantasma. El jugador de la pistola de pegote puede llevar varias cargas y cambiar entre ellas.
  • Algunos muros de medusas están conectados a una batería en lugar de a una reja: solo se abren mientras la batería tiene fantasma, y se cierran otra vez en cuanto lo pierde.
  • Los ascensores siguen a su batería: la energía y el fantasma los mueven igual, y una batería vacía los regresa.
  • Los hoyos en el piso y los anillos en el techo son teletransportadores: entras y sales en el siguiente lugar.

Digan en qué marcador están. Antes de que alguien recupere el pegote o suelte un gancho, revisen que nadie tenga que pasar todavía por un muro conectado a la batería.

Mapas

Un mapa por zona, vista desde arriba sin el techo, con el norte hacia arriba. Un número significa lo mismo en todos los mapas; los paneles de cristal de la grieta llevan una letra, y la misma letra marca los dos paneles de una pareja.

Donde aparecen

Vista desde arriba: Donde aparecen, con marcadores numerados1234566785 m
Vista desde arriba, con el norte hacia arriba.
  1. 1Sala inicial
  2. 2Cristal de la grieta al final del pasillo sur
  3. 3Su pareja, en el ala oeste superior
  4. 4Telaraña que cruza la pasarela superior: arráncala
  5. 5Telaraña al norte de la sala grande: no está en el camino
  6. 6Las dos cadenas
  7. 7Muro de medusas
  8. 8Foso con el teletransportador a la siguiente sala

La batería bajo la jaula

El juego guarda cuando llegan aquí.

Vista desde arriba: La batería bajo la jaula, con marcadores numerados91011111213141516171819202121222324255 m
Vista desde arriba, con el norte hacia arriba.
  1. 9Donde aparecen
  2. 10Telaraña que cruza el pasillo: arráncala
  3. 11Telarañas frente a la fuente de fantasma: arráncalas
  4. 12Fuente de fantasma
  5. 13Batería bajo la jaula de barras
  6. 14Muro de medusas conectado a la batería, junto al ascensor
  7. 15Ascensor colgante
  8. 16Planta de energía en la cornisa sureste
  9. 17Telaraña a la entrada de la sala oeste
  10. 18Telaraña en el piso, sobre un hoyo
  11. 19Anillo del techo por el que te suelta el hoyo
  12. 20Telaraña alta en una ventana
  13. 21Las dos cadenas
  14. 22Reja de medusas hacia el túnel este
  15. 23Hoyo hacia las dos torres
  16. 24Anillo del techo hacia el pozo
  17. 25Donde vuelven desde las torres

Torre A (sur): planta baja

El juego guarda cuando llegan aquí.

Vista desde arriba: Torre A (sur): planta baja, con marcadores numerados262731323738AB5 m
Vista desde arriba, con el norte hacia arriba.
  1. 26Inicio
  2. 27Fuente de fantasma
  3. 31Ascensor
  4. 32Hoyo hacia la otra torre
  5. 37Reja en la planta baja
  6. 38Hoyo de salida
  7. APlanta baja: torre A, lado norte ↔ torre B, lado sur
  8. BPlanta baja: torre A, lado sur ↔ torre B, lado norte

Torre A (sur): primer y segundo piso

Vista desde arriba: Torre A (sur): primer y segundo piso, con marcadores numerados293333343539CDEF5 m
Vista desde arriba, con el norte hacia arriba.
  1. 29Planta de energía
  2. 33Barras para colgarse del muro del medio
  3. 34Muro del medio
  4. 35Barras para colgarse de la reja final (segundo piso), justo encima de la escotilla (36)
  5. 39Donde los deja el foso de 30
  6. CPrimer piso: torre A, lado norte ↔ torre B, lado sur
  7. DPrimer piso: torre A, lado este ↔ torre B, lado oeste
  8. EPrimer piso: torre A, lado sur ↔ torre B, lado norte
  9. FSegundo piso: torre A, lado oeste ↔ torre B, lado este
  10. Otras telarañas

Torre B (norte): planta baja

Vista desde arriba: Torre B (norte): planta baja, con marcadores numerados28293032AB5 m
Vista desde arriba, con el norte hacia arriba.
  1. 28Batería
  2. 29Planta de energía
  3. 30Muro de medusas conectado a la batería, sobre un foso (el foso los lleva a 39)
  4. 32Hoyo hacia la otra torre
  5. APlanta baja: torre A, lado norte ↔ torre B, lado sur
  6. BPlanta baja: torre A, lado sur ↔ torre B, lado norte
  7. Otras telarañas

Torre B (norte): primer y segundo piso

Vista desde arriba: Torre B (norte): primer y segundo piso, con marcadores numerados31CDEF5 m
Vista desde arriba, con el norte hacia arriba.
  1. 31Ascensor
  2. CPrimer piso: torre A, lado norte ↔ torre B, lado sur
  3. DPrimer piso: torre A, lado este ↔ torre B, lado oeste
  4. EPrimer piso: torre A, lado sur ↔ torre B, lado norte
  5. FSegundo piso: torre A, lado oeste ↔ torre B, lado este
  6. Otras telarañas

El pozo con el túnel retorcido

El juego guarda cuando llegan aquí.

Vista desde arriba: El pozo con el túnel retorcido, con marcadores numerados404142424344454647485 m
Vista desde arriba, con el norte hacia arriba.
  1. 40Donde aparecen
  2. 41Batería
  3. 42Planta de energía
  4. 43Fuente de fantasma, en la boca del túnel
  5. 44Telaraña, y el muro de medusas conectado a la batería detrás de ella
  6. 45Túnel retorcido
  7. 46Las dos barras para colgarse
  8. 47Reja
  9. 48Teletransportador a 7-2

Solución

Mostrar pista

Todas las zonas tienen la misma forma: abran el camino con las telarañas y una batería, y luego sujeten juntos las dos cosas de la reja.

Cuando un muro conectado a la batería se vuelve a cerrar, la batería perdió su fantasma: alguien recuperó el pegote o soltó un gancho.

Mostrar la soluciónSpoiler

Donde aparecen

1. Desde la sala inicial (1), tomen el túnel. Gira hacia el sur y baja a una sala grande. Sigan hacia el sur por el pasillo largo hasta el cristal de la grieta del final (2).

2. Cada uno mantiene presionado Interactuar frente al panel, uno después del otro. Salen por su pareja (3) en el ala oeste superior, encima de la sala grande.

3. Jugador de la pistola de gancho: arranca la telaraña que cruza la pasarela al este de ti (4). La telaraña al norte de la sala grande (5) no está en el camino.

4. Sigan la pasarela superior hacia el este y luego hacia el norte por el pasillo largo del este hasta las dos cadenas (6). Sujeten una cada uno al mismo tiempo (el jugador de la pistola de gancho puede sujetar la suya con el gancho). El muro de medusas (7) se abre para siempre.

5. Bajen de un salto al foso de atrás (8).

La batería bajo la jaula

6. Aparecen en el extremo suroeste (9). Jugador de la pistola de gancho: arranca la telaraña que cruza el pasillo al noreste de ti (10).

7. En la sala: la batería bajo su jaula de barras (13), el ascensor colgado sobre el piso al noreste de ella (15) y un muro de medusas conectado a la batería junto al ascensor (14). Jugador de la pistola de gancho: arranca las dos telarañas frente a la fuente de fantasma en el nicho este (11, 12).

8. Pongan fantasma en la batería. Jugador de la pistola de pegote: carga pegote en la fuente de fantasma y dispáralo a la batería. O jugador de la pistola de gancho: un gancho en la fuente de fantasma y el otro en la batería. El muro junto al ascensor se abre y el ascensor baja 3.3 m.

9. Los dos se suben al ascensor desde donde estaba el muro.

10. Ahora vacíen la batería: el jugador de la pistola de pegote apunta al pegote que tiene y lo recupera (o el jugador de la pistola de gancho suelta los ganchos). El ascensor vuelve a subir y bajan en el piso de arriba, hacia el norte.

11. Sujeten ahí las dos cadenas al mismo tiempo (21). La reja de medusas al este (22) se abre y un muro se cierra detrás de ustedes, entre ustedes y el ascensor.

12. Sigan el túnel este hasta el hoyo (23): los lleva a las dos torres.

La sala oeste detrás de la telaraña 17 tiene una telaraña en el piso (18) sobre un hoyo que te suelta por un anillo del techo (19) encima de la cornisa sureste, junto a la planta de energía (16). La telaraña 20 está en lo alto de una ventana. Los pasos de arriba no las usan.

No está en los archivos del juego: Que el ascensor, una vez que vuelve a subir, es la forma de llegar al piso de arriba: los archivos dan su recorrido y la altura de los pisos, no la subida.

Las dos torres

13. Empiezan en la planta baja de la torre A (26), la torre sur. La fuente de fantasma (27) está junto a ustedes; la batería (28) está en la planta baja de la torre B, la torre norte.

14. Jugador de la pistola de pegote: carga fantasma en la fuente de fantasma y llévalo a la batería. Lleva la carga tú mismo, o dispárala a un panel de cristal de la grieta para que salga volando por su pareja en la torre B. Los hoyos del lado este de cada planta baja (32) llevan a la otra torre; el cristal de la grieta (A a F) une los pisos.

15. Con fantasma en la batería, el muro de medusas sobre el foso en medio de la planta baja de la torre B (30) está abierto y los dos ascensores (31) están arriba: el de la torre A sube 8.3 m y el de la torre B 8 m. Dejen el fantasma dentro.

16. Muro del medio: los dos se cuelgan al mismo tiempo de las dos barras sobre el primer piso de la torre A (33). El muro del lado este (34) se abre para siempre.

17. Bajen de un salto al foso de la torre B (30). Salen en el segundo piso de la torre A (39).

18. Los dos se cuelgan al mismo tiempo de las dos barras de ahí (35). La escotilla en el piso debajo de ellas (36) y la reja de la planta baja de la torre A (37) se abren.

19. Bajen por la escotilla a la planta baja, vayan al sur por la reja y entren al hoyo (38). Los lleva de vuelta a la sala de la batería enjaulada, a la cornisa oeste de su piso de arriba (25).

No está en los archivos del juego: Cuándo necesitan el muro del medio, y qué paneles y ascensores usan entre pisos: los archivos los enumeran, no la ruta que los une.

De vuelta en la sala de la batería enjaulada

20. Desde la cornisa oeste (25), rodeen el piso de arriba por el extremo sur de la sala hasta la cornisa sureste. El anillo del techo encima de ella (24) los lleva al pozo; la planta de energía (16) está 8 m al norte.

No está en los archivos del juego: Cómo subir al anillo del techo. El consejo del propio juego dice que el jugador de la pistola de gancho puede impulsarse hacia el pegote energizado.

El pozo con el túnel retorcido

21. Llegan a una cornisa del lado oeste (40). La reja al oeste (47) está cerrada, y el teletransportador (48) está detrás.

22. En el pozo: la batería (41) en el extremo sur, una planta de energía junto a ella y otra en una cornisa alta al sureste (42), y la fuente de fantasma (43) en el extremo norte, donde empieza el túnel retorcido (45). Dentro del túnel, el piso es la pared del túnel: pueden caminar alrededor de él.

23. Jugador de la pistola de gancho: arranca la telaraña de la pared este (44).

24. Pongan fantasma en la batería (desde la fuente de fantasma, con pegote o con los ganchos). El muro de medusas detrás de la telaraña se abre mientras la batería tiene fantasma.

25. Crúcenlo y suban a la cornisa alta del sureste. Los dos se cuelgan al mismo tiempo de las dos barras encima de la batería (46): la reja (47) se abre para siempre.

26. Vuelvan al oeste por la reja hasta el teletransportador (48). Los lleva a 7-2, Rama al descubierto.

No está en los archivos del juego: Cómo se conectan el piso del pozo, el túnel y el lado este.

Errores comunes

  • Dispararles pegote a las telarañas: solo la pistola de gancho las arranca.
  • Entrar los dos al cristal de la grieta a la vez: lleva a un jugador a la vez, cada uno manteniendo presionado Interactuar.
  • Recuperar el pegote (o soltar los ganchos) mientras alguien todavía tiene que pasar por un muro conectado a la batería: se cierra al instante.
  • Creer que los ascensores necesitan energía: el fantasma también los mueve. Solo el fantasma abre los muros conectados a una batería.
  • Jalar una barra para colgarse con el gancho: cada barra necesita a uno de ustedes colgado de ella.
  • Soltar una cadena antes de tiempo: las dos tienen que estar sujetas en el mismo momento, y entonces se traban.

Logro

Through the Looking Glass

Ventured Beyond the Rift

Cómo se desbloquea (spoiler)

Se desbloquea solo al recorrer el área a la que llegas más allá de la grieta (7-1 El mundo más allá de la grieta).

Lo desbloquean ambos jugadores2.9% de los jugadores de Steam

Leído de los archivos del juego de la versión 1.1.1 (sin suposiciones). ¿Algo no coincide en tu partida? Avísanos y lo revisamos. Reportar un problema