Was du siehst
Jenseits des Risses durchquert ihr vier Bereiche nacheinander: den Ort, an dem ihr landet, einen Raum mit einer Batterie unter einem Gitterkäfig und einem hängenden Aufzug, zwei Türme und einen Schacht mit einem verdrehten Tunnel. Jeder endet an einem Tor, das von zwei Ketten oder zwei Hangelstangen offen gehalten wird, und ein Teleporter bringt euch weiter. Das Spiel speichert, wenn ihr einen neuen Bereich erreicht, aber nur der erste steht im Kontrollpunkt-Menü.
So funktioniert es
- Netze (fädige Gespinste) versperren den Weg, und Goop prallt von ihnen ab. Nur der Haken-Spieler kann eines herunterreißen; es bleibt unten.
- Rissglas gibt es paarweise. Wer Interagieren 0,7 s lang an einer Scheibe gedrückt hält, tritt aus ihrem Gegenstück heraus. Es nimmt immer nur einen von euch auf einmal. Goop, der in eine Scheibe geschossen wird, fliegt aus ihrem Gegenstück heraus.
- Tore öffnen sich, wenn zwei Dinge gleichzeitig gehalten werden: zwei Ketten, zwei Hangelstangen oder je eins davon. Eine Kette lässt sich mit der Hand oder dem Haken halten und schnellt zurück, wenn man sie loslässt. An einer Hangelstange muss ein Spieler hängen: Der Haken kann sie nicht halten. Sobald beide gehalten werden, rasten sie ein und das Tor bleibt offen.
- Eine Batterie ist zu Beginn leer. Sie nimmt Energie oder Geist auf zwei Arten auf: Der Goop-Spieler schießt an einer Quelle geladenen Goop hinein, oder der Haken-Spieler setzt einen Haken an die Batterie und den anderen an eine Quelle. Holt man den Goop zurück oder lässt die Haken los, ist sie wieder leer.
- Energie kommt von den Energiepflanzen, Geist von den Geistquellen. Der Goop-Spieler kann mehrere Ladungen mitnehmen und zwischen ihnen wechseln.
- Manche Quallenwände hängen an einer Batterie statt an einem Tor: Sie sind nur offen, solange die Batterie Geist enthält, und schließen sich wieder, sobald sie ihn verliert.
- Aufzüge folgen ihrer Batterie: Energie und Geist bewegen sie gleich, eine leere Batterie schickt sie zurück.
- Löcher im Boden und Ringe an der Decke sind Teleporter: Geht hinein, und ihr kommt am nächsten Ort heraus.
Sagt, an welcher Markierung ihr seid. Bevor jemand den Goop zurückholt oder einen Haken loslässt, prüft, dass niemand mehr durch eine Wand muss, die an der Batterie hängt.
Karten
Eine Karte pro Bereich, Draufsicht ohne Dach, Norden oben. Eine Nummer bedeutet auf jeder Karte dasselbe; Rissglasscheiben tragen einen Buchstaben, und derselbe Buchstabe markiert beide Scheiben eines Paars.
Wo ihr landet
1234566785 m- 1Startraum
- 2Rissglas am Ende des Südkorridors
- 3Sein Gegenstück im oberen Westflügel
- 4Netz quer über dem oberen Laufsteg: herunterreißen
- 5Netz nördlich der Halle: nicht auf dem Weg
- 6Die zwei Ketten
- 7Quallenwand
- 8Grube mit dem Teleporter in den nächsten Raum
Die Batterie unter dem Käfig
Das Spiel speichert, wenn ihr hier ankommt.
91011111213141516171819202121222324255 m- 9Wo ihr ankommt
- 10Netz quer über dem Korridor: herunterreißen
- 11Netze vor der Geistquelle: herunterreißen
- 12Geistquelle
- 13Batterie unter dem Gitterkäfig
- 14Quallenwand an der Batterie, neben dem Aufzug
- 15Hängender Aufzug
- 16Energiepflanze auf dem Südost-Vorsprung
- 17Netz zum Westraum
- 18Netz am Boden, über einem Loch
- 19Deckenring, aus dem euch das Loch herausfallen lässt
- 20Hohes Netz in einem Fenster
- 21Die zwei Ketten
- 22Quallentor zum Osttunnel
- 23Loch zu den zwei Türmen
- 24Deckenring zum Schacht
- 25Wo ihr von den Türmen zurückkommt
Turm A (Süden): Erdgeschoss
Das Spiel speichert, wenn ihr hier ankommt.
262731323738AB5 m- 26Start
- 27Geistquelle
- 31Aufzug
- 32Loch zum anderen Turm
- 37Tor im Erdgeschoss
- 38Ausgangsloch
- AErdgeschoss: Turm A Nordseite ↔ Turm B Südseite
- BErdgeschoss: Turm A Südseite ↔ Turm B Nordseite
Turm A (Süden): 1. und 2. Obergeschoss
293333343539CDEF5 m- 29Energiepflanze
- 33Hangelstangen der mittleren Wand
- 34Mittlere Wand
- 35Hangelstangen des Endtors (2. Obergeschoss), direkt über der Luke (36)
- 39Wohin euch die Grube bei 30 bringt
- C1. Obergeschoss: Turm A Nordseite ↔ Turm B Südseite
- D1. Obergeschoss: Turm A Ostseite ↔ Turm B Westseite
- E1. Obergeschoss: Turm A Südseite ↔ Turm B Nordseite
- F2. Obergeschoss: Turm A Westseite ↔ Turm B Ostseite
- Weitere Netze
Turm B (Norden): Erdgeschoss
28293032AB5 m- 28Batterie
- 29Energiepflanze
- 30Quallenwand an der Batterie, über einer Grube (die Grube bringt euch zu 39)
- 32Loch zum anderen Turm
- AErdgeschoss: Turm A Nordseite ↔ Turm B Südseite
- BErdgeschoss: Turm A Südseite ↔ Turm B Nordseite
- Weitere Netze
Turm B (Norden): 1. und 2. Obergeschoss
31CDEF5 m- 31Aufzug
- C1. Obergeschoss: Turm A Nordseite ↔ Turm B Südseite
- D1. Obergeschoss: Turm A Ostseite ↔ Turm B Westseite
- E1. Obergeschoss: Turm A Südseite ↔ Turm B Nordseite
- F2. Obergeschoss: Turm A Westseite ↔ Turm B Ostseite
- Weitere Netze
Der Schacht mit dem verdrehten Tunnel
Das Spiel speichert, wenn ihr hier ankommt.
404142424344454647485 m- 40Wo ihr landet
- 41Batterie
- 42Energiepflanze
- 43Geistquelle, am Eingang des Tunnels
- 44Netz und die Quallenwand dahinter, die an der Batterie hängt
- 45Verdrehter Tunnel
- 46Die zwei Hangelstangen
- 47Tor
- 48Teleporter nach 7-2
Lösung
Tipp anzeigen
Jeder Bereich ist gleich aufgebaut: Öffnet den Weg mit Netzen und einer Batterie, dann haltet die zwei Dinge am Tor gemeinsam.
Wenn sich eine Wand an der Batterie wieder schließt, hat die Batterie ihren Geist verloren: Jemand hat den Goop zurückgeholt oder einen Haken losgelassen.
Lösung anzeigenSpoiler
Wo ihr landet
1. Nehmt vom Startraum (1) aus den Tunnel. Er biegt nach Süden ab und führt hinunter in eine große Halle. Geht weiter nach Süden durch den langen Korridor bis zum Rissglas an seinem Ende (2).
2. Jeder von euch hält nacheinander Interagieren an der Scheibe gedrückt. Ihr kommt aus ihrem Gegenstück (3) im oberen Westflügel über der Halle heraus.
3. Haken-Spieler: Reiß das Netz quer über dem Laufsteg östlich von euch herunter (4). Das Netz nördlich der Halle (5) liegt nicht auf dem Weg.
4. Folgt dem oberen Laufsteg nach Osten, dann dem langen Ostkorridor nach Norden bis zu den zwei Ketten (6). Haltet gleichzeitig jeder eine (der Haken-Spieler kann seine mit dem Haken halten). Die Quallenwand (7) öffnet sich endgültig.
5. Springt in die Grube dahinter (8).
Die Batterie unter dem Käfig
6. Ihr kommt am Südwestende an (9). Haken-Spieler: Reiß das Netz quer über dem Korridor nordöstlich von euch herunter (10).
7. In der Halle: die Batterie unter ihrem Gitterkäfig (13), der Aufzug, der nordöstlich davon über dem Boden hängt (15), und eine Quallenwand an der Batterie neben dem Aufzug (14). Haken-Spieler: Reiß die zwei Netze vor der Geistquelle in der Ostnische herunter (11, 12).
8. Bringt Geist in die Batterie. Goop-Spieler: Lade Goop an der Geistquelle und schieß ihn in die Batterie. Oder Haken-Spieler: einen Haken an die Geistquelle, einen an die Batterie. Die Wand neben dem Aufzug öffnet sich und der Aufzug fährt 3,3 m herunter.
9. Steigt beide von dort, wo die Wand war, auf den Aufzug.
10. Leert jetzt die Batterie: Der Goop-Spieler zielt auf den Goop darin und holt ihn zurück (oder der Haken-Spieler lässt los). Der Aufzug fährt wieder hoch und ihr steigt im Obergeschoss im Norden aus.
11. Haltet dort gleichzeitig die zwei Ketten (21). Das Quallentor im Osten (22) öffnet sich und hinter euch schließt sich eine Wand, zwischen euch und dem Aufzug.
12. Folgt dem Osttunnel bis zum Loch (23): Es bringt euch zu den zwei Türmen.
Im Westraum hinter Netz 17 liegt ein Netz am Boden (18) über einem Loch, das euch aus einem Deckenring (19) über dem Südost-Vorsprung herausfallen lässt, neben der Energiepflanze (16). Netz 20 sitzt hoch in einem Fenster. Die Schritte oben nutzen sie nicht.
Nicht in den Spieldateien: Dass der Aufzug, sobald er wieder oben ist, euer Weg ins Obergeschoss ist: Die Dateien geben seinen Fahrweg und die Geschosshöhen an, nicht den Aufstieg.
Die zwei Türme
13. Ihr startet im Erdgeschoss von Turm A (26), dem Südturm. Die Geistquelle (27) ist neben euch; die Batterie (28) steht im Erdgeschoss von Turm B, dem Nordturm.
14. Goop-Spieler: Lade Geist an der Geistquelle und bring ihn in die Batterie. Trag die Ladung hinüber oder schieß sie in eine Rissglasscheibe, damit sie in Turm B aus dem Gegenstück der Scheibe herausfliegt. Die Löcher auf der Ostseite jedes Erdgeschosses (32) bringen euch zum anderen Turm; Rissglas (A bis F) verbindet die Geschosse.
15. Mit Geist in der Batterie ist die Quallenwand über der Grube in der Mitte des Erdgeschosses von Turm B (30) offen und beide Aufzüge (31) sind oben: der von Turm A um 8,3 m, der von Turm B um 8 m. Lasst den Geist drin.
16. Mittlere Wand: Hängt euch beide gleichzeitig an die zwei Hangelstangen über dem 1. Obergeschoss von Turm A (33). Die Wand auf der Ostseite (34) öffnet sich endgültig.
17. Springt in die Grube in Turm B (30). Ihr kommt im 2. Obergeschoss von Turm A heraus (39).
18. Hängt euch dort beide gleichzeitig an die zwei Hangelstangen (35). Die Luke im Boden darunter (36) und das Tor im Erdgeschoss von Turm A (37) öffnen sich.
19. Geht durch die Luke hinunter ins Erdgeschoss, durch das Tor nach Süden und in das Loch (38). Es bringt euch zurück in den Raum mit der Batterie im Käfig, auf den Westvorsprung seines Obergeschosses (25).
Nicht in den Spieldateien: Wann ihr die mittlere Wand braucht und welche Scheiben und Aufzüge ihr zwischen den Geschossen nutzt: Die Dateien listen sie auf, nicht die Route, die sie verbindet.
Zurück im Raum mit der Batterie im Käfig
20. Geht vom Westvorsprung (25) aus über das Südende des Raums um das Obergeschoss herum zum Südost-Vorsprung. Der Ring in der Decke darüber (24) bringt euch zum Schacht; die Energiepflanze (16) ist 8 m nördlich davon.
Nicht in den Spieldateien: Wie ihr in den Deckenring hinaufkommt. Der Tipp im Spiel sagt, dass sich der Haken-Spieler zu aktiviertem Goop heranziehen kann.
Der Schacht mit dem verdrehten Tunnel
21. Ihr landet auf einem Vorsprung auf der Westseite (40). Das Tor im Westen (47) ist zu, und der Teleporter (48) liegt dahinter.
22. Im Schacht: die Batterie (41) am Südende, eine Energiepflanze daneben und eine auf einem hohen Vorsprung im Südosten (42), die Geistquelle (43) am Nordende, wo der verdrehte Tunnel (45) beginnt. Im Tunnel ist unten die Tunnelwand: Ihr könnt rundherum laufen.
23. Haken-Spieler: Reiß das Netz an der Ostwand herunter (44).
24. Bringt Geist in die Batterie (von der Geistquelle, mit Goop oder mit den Haken). Die Quallenwand hinter dem Netz ist offen, solange die Batterie Geist enthält.
25. Geht hindurch und hinauf auf den hohen Südost-Vorsprung. Hängt euch beide gleichzeitig an die zwei Hangelstangen über der Batterie (46): Das Tor (47) öffnet sich endgültig.
26. Geht durch das Tor zurück nach Westen zum Teleporter (48). Er bringt euch nach 7-2, Rama enthüllt.
Nicht in den Spieldateien: Wie Schachtboden, Tunnel und Ostseite zusammenhängen.
Häufige Fehler
- Mit Goop auf Netze schießen: Nur die Hakenpistole reißt sie herunter.
- Zu zweit gleichzeitig ins Rissglas treten: Es nimmt immer nur einen Spieler auf, und jeder hält Interagieren gedrückt.
- Den Goop zurückholen (oder die Haken loslassen), während noch jemand durch eine Wand an der Batterie muss: Sie schließt sich sofort.
- Glauben, die Aufzüge bräuchten Energie: Geist bewegt sie auch. Nur Geist öffnet die Wände an einer Batterie.
- Eine Hangelstange mit dem Haken ziehen: An jeder Stange muss einer von euch hängen.
- Eine Kette zu früh loslassen: Beide müssen im selben Moment gehalten werden, dann rasten sie ein.
Erfolg

Through the Looking Glass
Ventured Beyond the Rift
So wird er freigeschaltet (Spoiler)
Wird von selbst freigeschaltet, während du durch den Bereich gehst, in dem du jenseits des Risses ankommst (7-1 Jenseits des Risses).
Aus den Spieldateien von Version 1.1.1 ausgelesen (nichts geraten). Ist in deinem Spiel etwas anders? Sag uns Bescheid, dann prüfen wir es. Problem melden