Was du siehst
7-2 reicht vom Raum, in dem ihr ankommt, bis zur Absturzstelle von 7-3. Zuerst ein Tor und die runde Kammer, in der Rama zu euch spricht, dann zwei Straßen: eine mit Schwerkraftpfaden und einer Sperre, eine mit einer Batterie, einer Kletterwand, Felsen und einem letzten Netz.
So funktioniert es
- Für das Tor müssen seine Kette und seine Hangelstange gleichzeitig gehalten werden. Eine Kette lässt sich mit der Hand oder dem Haken halten; an einer Hangelstange muss ein Spieler hängen. Sobald beide gehalten werden, rasten sie ein und das Tor bleibt offen.
- Die Bodenabdeckung in der Kammer öffnet sich 16,5 s, nachdem ihr beide auf dem Platz in der Mitte steht (das Spiel prüft jeden von euch einzeln).
- Unten im Loch wird jede Goop-Ladung gelöscht, die ihr dabeihabt.
- Auf einem Schwerkraftpfad richtet sich „unten“ nach dem Pfad, also könnt ihr kopfüber an ihm entlanglaufen.
- Die Sperre auf der ersten Straße schwenkt zur Seite, solange beide Hangelstangen gehalten werden; dann rasten die Stangen ein und sie bleibt offen. Sobald ihr beide dahinter steht, schließt sie sich endgültig.
- Die Batterie auf der zweiten Straße nimmt Geist auf wie jede Batterie jenseits des Risses: an der Geistquelle geladener Goop oder die zwei Haken des Haken-Spielers an Quelle und Batterie. Geist öffnet zwei Quallenwände, und hier bleiben sie offen.
- Die Kletterwand hat zwei Paar Pusteln. Solange der Haken-Spieler beide Pusteln eines Paars mit den Haken hält (je einen Haken), fahren die Plattformen dieses Paars aus; lässt er eine davon los, fahren sie wieder ein.
- Goop-Knoten wachsen zu Vorsprüngen, wenn der Goop-Spieler sie mit Goop füllt.
- Ein Felsen, den der Haken-Spieler aus der Wand zieht, bleibt draußen, solange einer von euch darauf steht, und gleitet 0,25 s, nachdem ihr beide heruntergestiegen seid, zurück.
Sagt an, wenn ihr an eurer Kette oder Stange seid, und wartet auf den anderen, bevor ihr loslasst.
Karten
Draufsichten ohne Dach, Norden oben. Eine Nummer bedeutet auf jeder Karte dasselbe; kleine Punkte zeichnen die Schwerkraftpfade nach.
Das Tor und die Kammer, in der Rama spricht
123465 m- 1Wo ihr startet
- 2Kette
- 3Hangelstange
- 4Quallentor
- 6Der Platz für euch beide
- 5Kammereingang: Speicherpunkt und We Are Friends (bei Markierung 6)
- 7Bodenabdeckung (bei Markierung 6)
- 8Teleporter unten im Loch (bei Markierung 6)
Die Straße mit der Sperre
91011121213145 m- 9Wo ihr ankommt
- 10Schwerkraftpfad A
- 11Schwerkraftpfad B
- 12Die zwei Hangelstangen
- 13Sperre
- 14Der Platz hinter der Sperre (sie schließt sich hinter euch)
- Schwerkraftpfade
Die Straße zur Absturzstelle
15161717181920212121212223245 m- 15Geistquelle
- 16Batterie, hoch an der Wand
- 17Quallenwände, die der Geist öffnet
- 18Pusteln, nördliches Paar
- 19Pusteln, südliches Paar
- 20Hangelstange, die eine Plattform bewegt
- 21Felsen zum Herausziehen
- 22Letztes Netz
- 23Letzte Quallenwände
- 24Speicherpunkt an der Absturzstelle (Die Thetaspleißung)
- Schwerkraftpfade
- Goop-Knoten
Lösung
Tipp anzeigen
Am Tor nimmt einer von euch die Kette und der andere die Hangelstange. Stellt euch in der Kammer gemeinsam auf den Platz und wartet.
Auf der zweiten Straße kommt Geist vor allem anderen in die Batterie.
Lösung anzeigenSpoiler
Das Tor und die Kammer, in der Rama spricht
1. Ihr startet im Nordraum (1). Der Weg nach Süden ist ein Quallentor (4) mit einer Kette an seiner Westseite (2) und einer Hangelstange hoch an seiner Ostseite (3).
2. Einer von euch zieht die Kette und hält sie, während der andere an der Hangelstange hängt (der Haken-Spieler kann die Kette mit dem Haken halten). Wenn beide gehalten werden, öffnet sich das Tor und bleibt offen.
3. Geht nach Süden und hinunter in die runde Kammer. Beim Hineingehen speichert das Spiel und schaltet We Are Friends frei (5).
4. Stellt euch beide auf den Platz in der Mitte (6). Rama spricht; 16,5 s später ist die Bodenabdeckung (7) weg.
5. Springt durch das Loch. Die Teleporter unten (8) schicken jeden von euch auf die erste Straße; eure Goop-Ladungen werden dort gelöscht.
Die Straße mit der Sperre
6. Ihr kommt am Nordostende der Straße an (9). Zwei Schwerkraftpfade (10, 11) schwingen nach Südwesten und hinunter zu den Hangelstangen.
7. Hängt euch beide gleichzeitig an die zwei Hangelstangen (12). Die Sperre (13) schwenkt zur Seite und bleibt offen.
8. Geht hindurch. Sobald ihr beide den Platz dahinter erreicht (14), schließt sich die Sperre hinter euch.
Die Straße zur Absturzstelle
9. Direkt dahinter liegt die Geistquelle (15). Bringt Geist in die Batterie hoch an der Wand vor euch (16): Der Goop-Spieler schießt an der Quelle geladenen Goop hinein, oder der Haken-Spieler hakt Quelle und Batterie an. Beide Quallenwände (17) öffnen sich.
10. Kletterwand: Der Haken-Spieler hakt beide Pusteln eines Paars (18 Norden, 19 Süden) gleichzeitig an und hält, während ihr über die ausgefahrenen Plattformen klettert. Die Hangelstange (20) bewegt eine weitere Plattform mit einem Goop-Knoten darauf, solange einer von euch daran hängt. Der Goop-Spieler füllt Goop-Knoten, damit Vorsprünge wachsen.
11. Weiter östlich bringt euch ein Schwerkraftpfad zu vier Felsen (21). Der Haken-Spieler zieht sie einen nach dem anderen aus der Wand; stellt euch auf jeden, damit er draußen bleibt, während ihr hinüberklettert.
12. Haken-Spieler: Reiß das letzte Netz hoch an der Wand herunter (22). Die zwei Quallenwände dahinter (23) öffnen sich endgültig.
13. Schwerkraftpfade führen weiter zur Absturzstelle (24): 7-3, Die Thetaspleißung.
Nicht in den Spieldateien: Welche Plattform jedes Paar bewegt und in welcher Reihenfolge ihr sie hinaufklettert.
Häufige Fehler
- Die Hangelstange am Tor mit dem Haken ziehen: An ihr muss einer von euch hängen.
- Nur einer von euch auf dem Platz in der Kammer: Der Boden öffnet sich für euch beide oder gar nicht.
- Eine Goop-Ladung aus der Kammer mitbringen: Sie wird unten im Loch gelöscht. Ladet an der Geistquelle auf der zweiten Straße.
- Darauf zählen, hinter der Sperre zurückzukönnen: Sie schließt sich endgültig.
- An der Kletterwand einen Haken loslassen: Die Plattformen des Paars fahren sofort wieder ein.
- Von einem herausgezogenen Felsen steigen, bevor der andere drüben ist: Er gleitet zurück in die Wand.
Erfolg

We Are Friends!
Got acquainted with an alien lifeform
So wird er freigeschaltet (Spoiler)
Wird von selbst freigeschaltet, wenn du die Kammer von 7-2 „Rama enthüllt“ betrittst.
Aus den Spieldateien von Version 1.1.1 ausgelesen (nichts geraten). Ist in deinem Spiel etwas anders? Sag uns Bescheid, dann prüfen wir es. Problem melden