Cosa vedi
7-2 va dalla stanza in cui arrivate fino al luogo dello schianto di 7-3. Prima un cancello e la camera rotonda dove Rama vi parla, poi due strade: una con percorsi gravitazionali e una barriera, l’altra con una batteria, una parete d’arrampicata, rocce e un’ultima ragnatela.
Come funziona
- Il cancello richiede che la sua catena e la sua sbarra siano tenute nello stesso momento. Una catena si tiene con la mano o con il rampino; una sbarra richiede un giocatore appeso. Quando sono tenute entrambe si bloccano e il cancello resta aperto.
- La copertura del pavimento nella camera si apre 16,5 s dopo che siete saliti entrambi sul punto al centro (il gioco controlla ciascuno di voi separatamente).
- In fondo al buco, ogni carica di melma che portate viene cancellata.
- Su un percorso gravitazionale il basso segue il percorso, quindi potete percorrerlo a testa in giù.
- La barriera sulla prima strada si sposta di lato finché entrambe le sbarre sono tenute; poi le sbarre si bloccano e resta aperta. Quando siete entrambi oltre, si chiude definitivamente.
- La batteria sulla seconda strada riceve il Fantasma come ogni batteria oltre la frattura: melma caricata alla sorgente di Fantasma, oppure i due rampini del giocatore con la pistola rampino sulla sorgente e sulla batteria. Il Fantasma apre due muri di meduse, e qui restano aperti.
- La parete d’arrampicata ha due coppie di pustole. Finché il giocatore con la pistola rampino tiene con i rampini entrambe le pustole di una coppia (un rampino ciascuna), le piattaforme di quella coppia escono; se ne lascia una, rientrano.
- I nodi di melma diventano sporgenze quando il giocatore con la pistola a melma li riempie di melma.
- Una roccia che il giocatore con la pistola rampino tira fuori dalla parete resta fuori finché uno di voi ci sta sopra, e rientra 0,25 s dopo che siete scesi entrambi.
Dite quando siete sulla vostra catena o sbarra, e aspettate l’altro prima di lasciare.
Mappe
Viste dall’alto senza tetto, nord in alto. Un numero indica la stessa cosa su ogni mappa; piccoli punti tracciano i percorsi gravitazionali.
Il cancello e la camera dove parla Rama
123465 m- 1Dove partite
- 2Catena
- 3Sbarra
- 4Cancello di meduse
- 6Il punto per entrambi
- 5Ingresso della camera: punto di salvataggio e We Are Friends (all’indicatore 6)
- 7Copertura del pavimento (all’indicatore 6)
- 8Teletrasporti in fondo al buco (all’indicatore 6)
La strada con la barriera
91011121213145 m- 9Dove arrivate
- 10Percorso gravitazionale A
- 11Percorso gravitazionale B
- 12Le due sbarre
- 13Barriera
- 14Il punto oltre la barriera (si chiude alle vostre spalle)
- Percorsi gravitazionali
La strada verso il luogo dello schianto
15161717181920212121212223245 m- 15Sorgente di Fantasma
- 16Batteria, in alto sulla parete
- 17Muri di meduse che il Fantasma apre
- 18Pustole, coppia nord
- 19Pustole, coppia sud
- 20Sbarra che muove una piattaforma
- 21Rocce da tirare
- 22Ultima ragnatela
- 23Ultimi muri di meduse
- 24Punto di salvataggio del luogo dello schianto (Il convertitore theta)
- Percorsi gravitazionali
- Nodi di melma
Soluzione
Mostra l’indizio
Al cancello, uno di voi prende la catena e l’altro la sbarra. Nella camera, mettetevi insieme sul punto e aspettate.
Sulla seconda strada, il Fantasma va nella batteria prima di tutto il resto.
Mostra la soluzioneSpoiler
Il cancello e la camera dove parla Rama
1. Partite nella stanza nord (1). La via verso sud è un cancello di meduse (4) con una catena sul lato ovest (2) e una sbarra in alto sul lato est (3).
2. Uno di voi tira la catena e la tiene mentre l’altro resta appeso alla sbarra (il giocatore con la pistola rampino può tenere la catena con il rampino). Con entrambe tenute, il cancello si apre e resta aperto.
3. Andate a sud e scendete nella camera rotonda. Quando entrate, il gioco salva e sblocca We Are Friends (5).
4. Mettetevi entrambi sul punto al centro (6). Rama parla; 16,5 s dopo la copertura del pavimento (7) è sparita.
5. Saltate nel buco. I teletrasporti sul fondo (8) mandano ciascuno di voi sulla prima strada; lì le vostre cariche di melma vengono cancellate.
La strada con la barriera
6. Arrivate all’estremità nord-est della strada (9). Due percorsi gravitazionali (10, 11) curvano verso sud-ovest e scendono fino alle sbarre.
7. Appendetevi entrambi nello stesso momento alle due sbarre (12). La barriera (13) si sposta di lato e resta aperta.
8. Passate. Appena raggiungete entrambi il punto oltre di essa (14), la barriera si chiude alle vostre spalle.
La strada verso il luogo dello schianto
9. Subito dopo c’è la sorgente di Fantasma (15). Mettete Fantasma nella batteria in alto sulla parete davanti a voi (16): il giocatore con la pistola a melma ci spara dentro melma caricata alla sorgente, oppure il giocatore con la pistola rampino aggancia la sorgente e la batteria. Entrambi i muri di meduse (17) si aprono.
10. Parete d’arrampicata: il giocatore con la pistola rampino aggancia insieme entrambe le pustole di una coppia (18 nord, 19 sud) e tiene mentre vi arrampicate sulle piattaforme che fanno uscire. La sbarra (20) muove un’altra piattaforma, con sopra un nodo di melma, finché uno di voi ci resta appeso. Il giocatore con la pistola a melma riempie i nodi di melma per far crescere le sporgenze.
11. Più a est un percorso gravitazionale vi porta fino a quattro rocce (21). Il giocatore con la pistola rampino le tira fuori dalla parete una alla volta; state sopra a ciascuna per tenerla fuori mentre passate arrampicandovi.
12. Giocatore con la pistola rampino: tira giù l’ultima ragnatela, in alto sulla parete (22). I due muri di meduse oltre di essa (23) si aprono definitivamente.
13. I percorsi gravitazionali proseguono fino al luogo dello schianto (24): 7-3, Il convertitore theta.
Non presente nei file di gioco: Quale piattaforma muove ogni coppia e in che ordine vi arrampicate.
Errori comuni
- Tirare la sbarra del cancello con il rampino: deve restarci appeso uno di voi.
- Solo uno di voi sul punto nella camera: il pavimento si apre per entrambi o per nessuno.
- Portare una carica di melma dalla camera: viene cancellata in fondo al buco. Caricate alla sorgente di Fantasma sulla seconda strada.
- Aspettarsi di poter tornare indietro dopo la barriera: si chiude definitivamente.
- Lasciare un rampino sulla parete d’arrampicata: le piattaforme della coppia rientrano subito.
- Scendere da una roccia tirata prima che l’altro sia passato: rientra nella parete.
Obiettivo

We Are Friends!
Got acquainted with an alien lifeform
Come si sblocca (spoiler)
Si sblocca da solo quando entri nella camera di 7-2 Rama svelata.
Letto dai file di gioco della versione 1.1.1 (niente congetture). Nel tuo gioco c’è qualcosa di diverso? Segnalacelo e lo verificheremo. Segnala un problema