Montacarichifusibile, due chiavi e Many Ways

Uguale in ogni partita: la soluzione qui sotto funziona sempre.

Chiamato anche: The Assembly Line · fuse door · green key · purple key · Many Ways · La catena di montaggio · porta del fusibile · chiave verde · chiave viola

Cosa vedi

La catena di montaggio è un capannone alto con un nastro trasportatore lungo la parete nord. Il montacarichi all’estremità ovest funziona solo con due chiavi nella sua console: una chiave verde chiusa in una stanza bianca accanto al montacarichi e una chiave viola in un passaggio sotto l’ufficio che si affaccia sul capannone. Un fusibile pende da una piccola gru sopra il nastro, fuori portata.

Vi serve il fusibile per la porta della galleria intorno al montacarichi, la galleria per la chiave verde e l’ufficio per le due sbarre che aprono gli sportelli delle chiavi. Il giocatore con la pistola a melma si arrampica e si appende alle sbarre; il giocatore con la pistola rampino attira a sé il fusibile e le due chiavi con il rampino.

Come funziona

  • La catena della gru sulla passerella est (punto 4) abbassa la gru di 4,7 m finché viene tenuta tirata fino in fondo. Se la lasciate, torna indietro di scatto e la gru risale.
  • La pistola rampino arriva a 8 m. Con la gru in alto, il fusibile è a 11,9 m dal pavimento del capannone sotto di lui: troppo lontano. Con la gru abbassata è a 7,1 m, quindi il giocatore con la pistola rampino può attirarlo a sé dal pavimento del capannone proprio sotto (punto 2).
  • Mettete il fusibile nell’alloggiamento accanto alla porta del fusibile (punto 5): la porta si apre 2 s dopo e resta aperta. Il fusibile si blocca nell’alloggiamento e non si può più togliere.
  • Il ventilatore nella parete nord (punto 3) è l’ingresso del condotto che sale alla passerella est. La melma sopra lo ferma; solo allora il giocatore con la pistola rampino può agganciarlo. Finché il rampino lo tiene, il ventilatore fermo ruota di lato e l’apertura è libera. Lasciatelo e si richiude.
  • La pedana a pressione sul blocco grigio (punto 10) accetta qualsiasi peso: un giocatore o una macchia di melma. 1 s dopo, l’asse ribaltabile viola (punto 11) si abbassa e fa da ponte dalla sporgenza dietro la pedana all’unica finestra dell’ufficio senza vetro (punto 12). Con la pedana vuota si rialza e copre quella finestra.
  • La sbarra 1 (punto 9) è sulla parete ovest dell’ufficio. Saltate, afferratela e restate appesi: finché è tutta abbassata, lo sportello sul lato nord della galleria del montacarichi è aperto. Lasciatela e si chiude.
  • La sbarra 2 (punto 13) è nell’angolo est dell’ufficio. Tenuta tutta abbassata, apre 2 s dopo la saracinesca verde nella parete nord del capannone (punto 14). Lasciatela e la saracinesca si chiude subito.
  • Dietro la saracinesca verde c’è un blocco da spingere e tirare: una cassa con sopra un container, alta 3 m, con un bordo a cui aggrapparsi per arrampicarsi. Il rampino lo tira; a mano chiunque di voi può spingerlo o tirarlo.
  • Lo sportello della chiave verde ha una barriera che lascia passare il rampino ma non un giocatore. La chiave viola è appesa nel passaggio sotto l’ufficio, e il giocatore con la pistola rampino la prende con il rampino attraverso una fessura bassa dal canale del blocco. Per questo è il giocatore con la pistola rampino a prendere entrambe le chiavi.
  • Sul montacarichi, rivolti verso la console (a ovest): l’alloggiamento della chiave verde è a sinistra, quello della viola a destra. Con entrambe le chiavi inserite la console si illumina e il gioco salva. Poi salite entrambi sul montacarichi e tirate fino in fondo la sua catena a due maniglie: il montacarichi parte.
  • Le cadute non vi fanno danni in questo capannone. Il gioco vi impedisce solo di camminare oltre un bordo più alto di 1,5 m; accovacciatevi per scendere.
CompitoChiPunto
Tenere aperto con il rampino il ventilatore coperto di melmaGiocatore con la pistola rampino3
Entrare nel condotto, tirare e tenere la catena della gruGiocatore con la pistola a melma34
Attirare con il rampino il fusibile abbassatoGiocatore con la pistola rampino2
Mettere il fusibile nel suo alloggiamentoUno dei due5
Salire all’ufficio con la melmaGiocatore con la pistola a melma101112
Restare appeso alla sbarra 1Giocatore con la pistola a melma9
Prendere con il rampino la chiave verde attraverso lo sportelloGiocatore con la pistola rampino78
Restare appeso alla sbarra 2Giocatore con la pistola a melma13
Tirare fuori il blocco, salire nel canale, prendere con il rampino la chiave violaGiocatore con la pistola rampino141615
Inserire entrambe le chiavi nella consoleUno dei due18
Stare sul montacarichi e tirarne la catenaEntrambi18

Il giocatore con la pistola a melma passa gran parte di questo checkpoint su nell’ufficio. Prima di separarvi, decidete chi dice «appeso» e «presa»: lo sportello e la saracinesca si chiudono appena si lascia la sbarra.

Mappe

Due viste dall’alto della stessa zona, con il nord in alto, alla stessa scala e con gli stessi punti. Il livello superiore mostra l’ufficio, la galleria intorno al montacarichi e le passerelle. Il livello inferiore toglie il pavimento dell’ufficio e mostra il pavimento del capannone, il nastro trasportatore, il condotto dietro il ventilatore e il passaggio sotto l’ufficio.

Livello superiore

Vista dall’alto della catena di montaggio, Livello superiore, con punti numerati123456789101112131417185 m
Il nord è in alto. Il montacarichi è a sinistra (ovest), la passerella est a destra.
  1. 1Partenza: corridoio inferiore (iniziate entrambi qui quando scegliete 3-2)
  2. 2Fusibile sulla gru: prendetelo con il rampino dal pavimento del capannone proprio sotto
  3. 3Ventilatore nella parete nord: l’ingresso del condotto
  4. 4Catena della gru sulla passerella est, in cima al condotto
  5. 5Alloggiamento del fusibile e porta del fusibile
  6. 6Scale verso la galleria intorno al montacarichi
  7. 7Galleria, lato nord: mettetevi qui per la chiave verde
  8. 8Chiave verde nella stanza bianca, dietro lo sportello
  9. 9Sbarra 1 (ufficio, parete ovest): apre lo sportello della chiave verde
  10. 10Pedana a pressione sul blocco grigio
  11. 11Asse ribaltabile viola: un ponte finché la pedana ha un peso sopra
  12. 12La finestra dell’ufficio senza vetro
  13. 13Sbarra 2 (ufficio, angolo est): apre la saracinesca verde
  14. 14Saracinesca verde, con dietro il blocco da spingere e tirare
  15. 17Varco nella ringhiera della galleria, proprio sopra il cancello del montacarichi (Many Ways)
  16. 18Montacarichi: console delle chiavi e catena a due maniglie

Livello inferiore

Vista dall’alto della catena di montaggio, Livello inferiore, con punti numerati1351014151618195 m
Il nord è in alto. Il montacarichi è a sinistra (ovest), la passerella est a destra.
  1. 1Partenza: corridoio inferiore (iniziate entrambi qui quando scegliete 3-2)
  2. 3Ventilatore nella parete nord: l’ingresso del condotto
  3. 5Alloggiamento del fusibile e porta del fusibile
  4. 10Pedana a pressione sul blocco grigio
  5. 14Saracinesca verde, con dietro il blocco da spingere e tirare
  6. 15Chiave viola, sotto il pavimento dell’ufficio
  7. 16Estremità nord del canale del blocco: da qui prendete con il rampino la chiave viola
  8. 18Montacarichi: console delle chiavi e catena a due maniglie
  9. 19Varco sotto l’asse: bloccato, ma è la via per uscire dal passaggio

La nota sulla scatola dei fusibili indica la gru:

Nel gioco
Mark, smettila di appendere fusibili in posti assurdi quando finisci il turno!!! Le nostre vite sono già abbastanza piene di rompicapi.
Originale inglese
Stop hanging fuses in weird places when you go off duty, Mark!!! We get enough puzzles in our lives.

Soluzione

Mostra l’indizio

Il fusibile non è perso: pende dalla gru sopra il nastro trasportatore. Qualcosa su una passerella abbassa la gru, e il ventilatore nella parete nord è la via per arrivarci.

Entrambe le chiavi stanno dietro aperture che solo il rampino attraversa, ed entrambe si aprono con le sbarre dell’ufficio. Uno di voi sale all’ufficio, l’altro usa il rampino.

Mostra la soluzioneSpoiler

1. Aprire il ventilatore, il giocatore con la pistola a melma entra3

Il giocatore con la pistola a melma scende sul nastro trasportatore sotto il ventilatore (punto 3, parete nord del capannone, parte est; il nastro è 1,6 m più in basso del pavimento del capannone). Spara una macchia di melma sul ventilatore per fermarlo e costruisce sul nastro, proprio sotto, una pila di due macchie. Il giocatore con la pistola rampino, dal pavimento del capannone sul bordo del nastro, aggancia il ventilatore fermo e continua a tenerlo. Il ventilatore ruota di lato. Il giocatore con la pistola a melma sale sulla pila e si issa nell’apertura, 1,8 m sopra la cima della pila.

Non presente nei file di gioco: dove esattamente il gioco accetta una macchia o una pila di melma presso il blocco grigio, sotto il ventilatore e sul pavimento del montacarichi. I file danno le altezze usate qui, non i controlli sul posizionamento della melma.

2. Abbassare la gru, attirare il fusibile42

Il giocatore con la pistola rampino ora può lasciare il ventilatore. Il giocatore con la pistola a melma segue il condotto fino in fondo, su per le rampe, fino alla passerella est. La catena della gru è alla sua ringhiera ovest (punto 4). La tira fino in fondo e la tiene: la gru scende di 4,7 m. Il giocatore con la pistola rampino si mette sul pavimento del capannone proprio sotto il fusibile, sul bordo del nastro (punto 2), mira in alto e aggancia il fusibile, che vola fino a lui. Il giocatore con la pistola a melma lascia la catena.

3. Il giocatore con la pistola a melma torna giù3

Il giocatore con la pistola a melma torna indietro lungo il condotto fino al ventilatore. La sua melma è ancora sopra, quindi il giocatore con la pistola rampino deve solo riaprirlo con il rampino dal pavimento del capannone. Il giocatore con la pistola a melma si lascia cadere sulla sua pila e sul nastro, risale sul pavimento del capannone e poi richiama la melma.

Non presente nei file di gioco: se si può scavalcare la recinzione della passerella sul lato del capannone (il suo collider si chiama ClimbableFence) e scendere nel capannone invece di tornare indietro dal condotto.

4. Porta del fusibile e galleria1567

Il giocatore con la pistola rampino porta il fusibile a sud fino al corridoio inferiore dove inizia 3-2 (punto 1) e poi a ovest fino in fondo. Lo mette nell’alloggiamento del fusibile (punto 5). La porta del fusibile accanto si apre 2 s dopo. Sale le scale dietro di essa (punto 6) e fa il giro della galleria fino al suo lato nord (punto 7). Guardando a nord, lo sportello davanti a lui nasconde la chiave verde.

5. Il giocatore con la pistola a melma sale all’ufficio101112

Il blocco grigio con la pedana a pressione (punto 10) è 3 m sopra il pavimento del capannone. Contro il suo lato sud, il giocatore con la pistola a melma costruisce una scala: una macchia e, accanto, una pila di due macchie. Sale sul blocco saltando 1 m alla volta, poi richiama la melma. Spara una macchia sulla pedana: 1 s dopo, l’asse viola si abbassa. Costruisce una pila di due macchie contro la parete a nord della pedana, sale sulla macchia, poi sulla pila, poi si issa sulla sporgenza (2 m sopra la pila). Cammina verso est lungo l’asse (punto 11) ed entra dalla finestra senza vetro (punto 12). Lascia la melma dov’è: la macchia sulla pedana tiene giù l’asse, ed è la sua via d’uscita.

6. Chiave verde978

Nell’ufficio, il giocatore con la pistola a melma salta fino alla sbarra 1 sulla parete ovest (punto 9, sopra la finestra che dà sulla stanza bianca) e resta appeso. Davanti al giocatore con la pistola rampino, sul lato nord della galleria (punto 7), lo sportello si apre. La chiave verde è nella stanza bianca dietro di esso (punto 8), a 5,8 m da lui. La prende con il rampino. Non si può passare a piedi dallo sportello: lì una barriera lascia passare solo il rampino. Il giocatore con la pistola a melma lascia la sbarra.

7. Chiave viola13141615

Il giocatore con la pistola a melma va nell’angolo est dell’ufficio, salta fino alla sbarra 2 (punto 13) e resta appeso finché il giocatore con la pistola rampino non è di nuovo fuori. 2 s dopo si apre la saracinesca verde nella parete nord del capannone (punto 14). Il giocatore con la pistola rampino, dal pavimento del capannone sul bordo del nastro davanti alla saracinesca, aggancia il blocco da spingere e tirare che c’è dietro e tira: il blocco scivola fuori e cade sul nastro sotto la saracinesca. Scende sul nastro, salta verso il blocco, ne afferra il bordo superiore e ci sale sopra, poi entra nel canale dietro la saracinesca.

Il giocatore con la pistola rampino cammina verso nord fino in fondo al canale (punto 16). Alla sua sinistra (ovest), una fessura bassa all’altezza del petto guarda nel passaggio sotto l’ufficio: lì la chiave viola pende da un cavo (punto 15), a 7,4 m. La prende con il rampino. Torna alla saracinesca, scende sul blocco e sul nastro, risale sul pavimento del capannone e dice al giocatore con la pistola a melma di lasciare la sbarra.

Non presente nei file di gioco: se con un salto dal pavimento del capannone si riesce ad afferrare la sporgenza a strisce sopra il varco sotto l’asse (a 3,5 m d’altezza) ed entrare così nel passaggio della chiave viola.

8. Chiavi inserite, entrambi sul montacarichi18

Il giocatore con la pistola a melma lascia l’ufficio da dove è entrato (finestra, asse, sporgenza, la sua scala di melma), scende sul pavimento del capannone e poi richiama la melma. Uno dei due inserisce la chiave verde nell’alloggiamento sinistro e la chiave viola in quello destro della console del montacarichi (punto 18). Poi salite entrambi sul montacarichi e tirate fino in fondo la catena a due maniglie. Il montacarichi parte: si sblocca Onwards and Upwards. Se in quel momento il fusibile non è nel suo alloggiamento, 2 s dopo si sblocca Many Ways. 25 s dopo la partenza si carica la zona successiva.

Many Ways: avviare il montacarichi senza il fusibile

Many Ways si sblocca 2 s dopo la partenza del montacarichi, ma solo se in quel momento l’alloggiamento del fusibile accanto alla porta del fusibile è vuoto. Il fusibile si blocca nel suo alloggiamento e la porta non si richiude mai: una volta inserito il fusibile, Many Ways è perso per questa partita. Decidete prima del passo 4.

Senza il fusibile le scale per la galleria restano chiuse, e la chiave verde si può prendere con il rampino solo dalla galleria: dal pavimento del montacarichi è a 8,9 m, più dei 8 m della pistola rampino. La galleria ha una sola apertura verso il montacarichi: un varco di 2 m nella ringhiera interna, proprio sopra il cancello del montacarichi (punto 17). Lì il pavimento della galleria è 4 m sopra il pavimento del montacarichi.

Mostra la soluzioneSpoiler
  1. Saltate il ventilatore, la gru e la porta del fusibile (passi da 1 a 4). Lasciate il fusibile sulla gru.
  2. Il giocatore con la pistola a melma costruisce sul pavimento del montacarichi, proprio sotto il varco (punto 17), una scala: una macchia e, accanto, una pila di due macchie, appena sotto il bordo della galleria. Il giocatore con la pistola rampino sale sulla macchia, poi sulla pila, poi si issa sulla galleria (2 m sopra la cima della pila). Cammina verso nord lungo la galleria e ne fa il giro fino al lato nord (punto 7).177
  3. Il giocatore con la pistola a melma richiama la melma, sale all’ufficio (passo 5) e resta appeso alla sbarra 1. Il giocatore con la pistola rampino prende con il rampino la chiave verde attraverso lo sportello aperto (passo 6). Poi si cala dal varco di nuovo sul montacarichi.
  4. Fate la chiave viola (passo 7) e il montacarichi (passo 8) come al solito. Dovete essere entrambi sul montacarichi quando la catena arriva fino in fondo.

Il pavimento del montacarichi non è tra le superfici che respingono la melma (lo sono solo i suoi cancelli e la maniglia della catena), e issarsi di 2 m è il massimo che un’arrampicata consente.

Non presente nei file di gioco: dove esattamente il gioco accetta una macchia o una pila di melma presso il blocco grigio, sotto il ventilatore e sul pavimento del montacarichi. I file danno le altezze usate qui, non i controlli sul posizionamento della melma.

Non presente nei file di gioco: se ricominciare 3-2 dal menu dei checkpoint rimette sulla gru un fusibile già usato.

Errori comuni

  • Inserire il fusibile quando volete Many Ways. Non si può più togliere.
  • Agganciare il ventilatore prima di averlo coperto di melma. Il rampino lo prende solo mentre la melma lo tiene fermo.
  • Lasciare una sbarra troppo presto. Lo sportello e la saracinesca si chiudono appena la sbarra risale, e la saracinesca si chiude subito.
  • Richiamare tutta la melma mentre si è nell’ufficio. L’asse si rialza e copre la finestra, e l’asse è la via d’uscita.
  • Provare a prendere il fusibile con il rampino dalla passerella o con la gru in alto. È fuori portata in entrambi i casi; funziona solo dal pavimento del capannone proprio sotto il fusibile abbassato.
  • Provare a entrare a piedi nel passaggio sotto l’asse (punto 19). Una barriera occupa la parte bassa di quel varco; la sbarra a strisce sopra è una sporgenza per uscire arrampicandosi.

Obiettivo

Onwards and Upwards

Activated the Cargo Elevator

Come si sblocca (spoiler)

Salite entrambi sul montacarichi (3-2 La catena di montaggio), poi tirate la sua catena fino in fondo.

Oggetti: FusibileChiave verdeChiave viola

Lo sbloccano entrambi i giocatori67,8% dei giocatori di Steam

Many Ways Perdibile

Activated the Cargo Elevator without using a Fuse

Avviate il montacarichi (entrambi sopra, catena tirata fino in fondo) mentre l’alloggiamento del fusibile della porta del fusibile è vuoto. Non mettete mai il fusibile: si blocca nell’alloggiamento e la porta resta aperta. Senza la porta del fusibile, il giocatore con la pistola rampino sale alla galleria per la chiave verde con una scala di melma sul pavimento del montacarichi, attraverso l’apertura nella ringhiera sopra il cancello del montacarichi. La pagina del montacarichi ha tutto il percorso.

Oggetti: Fusibile

Lo sbloccano entrambi i giocatori4,5% dei giocatori di Steam

Letto dai file di gioco della versione 1.1.1 (niente congetture). Nel tuo gioco c’è qualcosa di diverso? Segnalacelo e lo verificheremo. Segnala un problema