Elevador de Cargafusível, duas chaves e Many Ways

É igual em todas as partidas: a solução abaixo sempre funciona.

Também chamado de: The Assembly Line · fuse door · green key · purple key · Many Ways · Linha de Montagem · porta do fusível · chave verde · chave roxa

O que você vê

A Linha de Montagem é um galpão alto com uma esteira ao longo da parede norte. O elevador de carga, na ponta oeste, só funciona com duas chaves no console: uma chave verde trancada numa sala branca ao lado do elevador e uma chave roxa numa passagem sob o escritório que fica acima do galpão. Um fusível está pendurado num pequeno guindaste sobre a esteira, fora de alcance.

Vocês precisam do fusível para a porta da galeria em volta do elevador, da galeria para a chave verde e do escritório para as duas barras de pendurar que abrem as escotilhas das chaves. O jogador da pistola de gosma escala e se pendura nas barras; o jogador da pistola de gancho puxa o fusível e as duas chaves com o gancho.

Como funciona

  • A corrente do guindaste na passarela leste (marcador 4) abaixa o guindaste 4,7 m enquanto é mantida puxada até o fim. Soltem e ela volta de uma vez, e o guindaste sobe de novo.
  • A pistola de gancho alcança 8 m. Com o guindaste em cima, o fusível fica a 11,9 m do piso do galpão logo abaixo: longe demais. Com o guindaste abaixado, fica a 7,1 m, então o jogador da pistola de gancho consegue puxá-lo do piso do galpão bem embaixo dele (marcador 2).
  • Coloquem o fusível no encaixe ao lado da porta do fusível (marcador 5): a porta abre 2 s depois e fica aberta. O fusível trava no encaixe e não pode mais ser tirado.
  • O ventilador na parede norte (marcador 3) é a entrada do duto que sobe até a passarela leste. Gosma nele o faz parar; só então o jogador da pistola de gancho consegue fisgá-lo. Enquanto o gancho o segura, o ventilador parado gira para o lado e a abertura fica livre. Soltem e ele fecha de novo.
  • A placa de pressão no bloco cinza (marcador 10) aceita qualquer peso: um jogador ou uma bola de gosma. 1 s depois, a prancha basculante roxa (marcador 11) desce e vira uma ponte da saliência atrás da placa até a única janela do escritório sem vidro (marcador 12). Com a placa vazia, ela sobe de novo e cobre essa janela.
  • A barra de pendurar 1 (marcador 9) fica na parede oeste do escritório. Pulem, agarrem e fiquem pendurados: enquanto ela estiver toda abaixada, a escotilha no lado norte da galeria do elevador fica aberta. Soltem e ela fecha.
  • A barra de pendurar 2 (marcador 13) fica no canto leste do escritório. Mantida toda abaixada, ela abre 2 s depois a porta de enrolar verde na parede norte do galpão (marcador 14). Soltem e a porta de enrolar fecha na hora.
  • Atrás da porta de enrolar verde há um bloco de empurrar e puxar: um caixote com um contêiner em cima, de 3 m de altura, com uma borda em que dá para se agarrar e subir. O gancho o puxa; com as mãos, qualquer um de vocês pode empurrá-lo ou puxá-lo.
  • A escotilha da chave verde tem uma barreira que deixa o gancho passar, mas não um jogador. A chave roxa fica pendurada na passagem sob o escritório, e o jogador da pistola de gancho a puxa com o gancho por uma fresta baixa a partir do canal do bloco. Por isso o jogador da pistola de gancho pega as duas chaves.
  • No elevador, de frente para o console (oeste): o encaixe da chave verde fica à esquerda, o da roxa à direita. Com as duas chaves no lugar, o console acende e o jogo salva. Depois, subam os dois no elevador e puxem até o fim a corrente de duas alças dele: o elevador parte.
  • Quedas não machucam vocês neste galpão. O jogo só impede que vocês saiam andando de uma borda mais alta que 1,5 m; agachem para descer.
TarefaQuemMarcador
Segurar aberto com o gancho o ventilador com gosmaJogador da pistola de gancho3
Entrar no duto, puxar e segurar a corrente do guindasteJogador da pistola de gosma34
Puxar com o gancho o fusível abaixadoJogador da pistola de gancho2
Colocar o fusível no encaixeQualquer um de vocês5
Subir até o escritório com gosmaJogador da pistola de gosma101112
Ficar pendurado na barra de pendurar 1Jogador da pistola de gosma9
Puxar com o gancho a chave verde pela escotilhaJogador da pistola de gancho78
Ficar pendurado na barra de pendurar 2Jogador da pistola de gosma13
Tirar o bloco, subir no canal, puxar com o gancho a chave roxaJogador da pistola de gancho141615
Colocar as duas chaves no consoleQualquer um de vocês18
Ficar no elevador e puxar a corrente deleOs dois18

O jogador da pistola de gosma passa a maior parte deste checkpoint lá em cima, no escritório. Antes de se separarem, combinem quem avisa "pendurado" e "peguei": a escotilha e a porta de enrolar fecham assim que a barra é solta.

Mapas

Duas vistas de cima da mesma área, com o norte para cima, na mesma escala e com os mesmos marcadores. O nível superior mostra o escritório, a galeria em volta do elevador e as passarelas. O nível inferior tira o piso do escritório e mostra o piso do galpão, a esteira, o duto atrás do ventilador e a passagem sob o escritório.

Nível superior

Vista de cima da Linha de Montagem, Nível superior, com marcadores numerados123456789101112131417185 m
O norte fica para cima. O elevador está à esquerda (oeste), a passarela leste à direita.
  1. 1Início: corredor inferior (vocês dois começam aqui ao escolher 3-2)
  2. 2Fusível no guindaste: puxem com o gancho do piso do galpão logo abaixo
  3. 3Ventilador na parede norte: a entrada do duto
  4. 4Corrente do guindaste na passarela leste, no alto do duto
  5. 5Encaixe do fusível e porta do fusível
  6. 6Escada até a galeria em volta do elevador
  7. 7Galeria, lado norte: fiquem aqui para a chave verde
  8. 8Chave verde na sala branca, atrás da escotilha
  9. 9Barra de pendurar 1 (escritório, parede oeste): abre a escotilha da chave verde
  10. 10Placa de pressão no bloco cinza
  11. 11Prancha basculante roxa: uma ponte enquanto a placa tem peso
  12. 12A janela do escritório sem vidro
  13. 13Barra de pendurar 2 (escritório, canto leste): abre a porta de enrolar verde
  14. 14Porta de enrolar verde, com o bloco de empurrar e puxar atrás
  15. 17Vão na grade da galeria, bem acima do portão do elevador (Many Ways)
  16. 18Elevador de carga: console das chaves e corrente de duas alças

Nível inferior

Vista de cima da Linha de Montagem, Nível inferior, com marcadores numerados1351014151618195 m
O norte fica para cima. O elevador está à esquerda (oeste), a passarela leste à direita.
  1. 1Início: corredor inferior (vocês dois começam aqui ao escolher 3-2)
  2. 3Ventilador na parede norte: a entrada do duto
  3. 5Encaixe do fusível e porta do fusível
  4. 10Placa de pressão no bloco cinza
  5. 14Porta de enrolar verde, com o bloco de empurrar e puxar atrás
  6. 15Chave roxa, sob o piso do escritório
  7. 16Ponta norte do canal do bloco: puxem a chave roxa com o gancho daqui
  8. 18Elevador de carga: console das chaves e corrente de duas alças
  9. 19Vão de porta sob a prancha: bloqueado, mas é o caminho de volta para fora da passagem

O bilhete na caixa de fusíveis aponta para o guindaste:

No jogo
Pare de deixar os fusíveis em lugares estranhos no fim do turno, Mark! Temos enigmas suficientes para resolver.
Original em inglês
Stop hanging fuses in weird places when you go off duty, Mark!!! We get enough puzzles in our lives.

Solução

Mostrar dica

O fusível não está perdido: está pendurado no guindaste sobre a esteira. Algo numa passarela abaixa o guindaste, e o ventilador na parede norte é o caminho até lá.

As duas chaves ficam atrás de aberturas que só o gancho atravessa, e as duas são abertas pelas barras de pendurar do escritório. Um de vocês sobe até o escritório, o outro usa o gancho.

Mostrar a soluçãoSpoiler

1. Abrir o ventilador, o jogador da pistola de gosma entra3

O jogador da pistola de gosma desce para a esteira embaixo do ventilador (marcador 3, parede norte do galpão, parte leste; a esteira fica 1,6 m abaixo do piso do galpão). Ele atira uma bola de gosma no ventilador para pará-lo e monta uma pilha de duas bolas na esteira, logo embaixo. O jogador da pistola de gancho, do piso do galpão na beira da esteira, fisga o ventilador parado e continua segurando. O ventilador gira para o lado. O jogador da pistola de gosma sobe na pilha e se ergue para dentro da abertura, 1,8 m acima do topo da pilha.

Não está nos arquivos do jogo: onde exatamente o jogo aceita uma bola ou pilha de gosma junto ao bloco cinza, embaixo do ventilador e no piso do elevador. Os arquivos dão as alturas usadas aqui, não as verificações de onde a gosma pode ser colocada.

2. Abaixar o guindaste, puxar o fusível42

O jogador da pistola de gancho já pode soltar o ventilador. O jogador da pistola de gosma segue o duto até o fim, sobe as rampas e chega à passarela leste. A corrente do guindaste fica na grade oeste dela (marcador 4). Ele a puxa até o fim e segura: o guindaste desce 4,7 m. O jogador da pistola de gancho fica no piso do galpão bem embaixo do fusível, na beira da esteira (marcador 2), mira para cima e fisga o fusível. O fusível voa até ele. O jogador da pistola de gosma solta a corrente.

3. O jogador da pistola de gosma volta para baixo3

O jogador da pistola de gosma volta pelo duto até o ventilador. A gosma dele ainda está nele, então o jogador da pistola de gancho só precisa abri-lo de novo com o gancho do piso do galpão. O jogador da pistola de gosma desce para a pilha e a esteira, sobe de volta ao piso do galpão e depois recolhe a gosma.

Não está nos arquivos do jogo: se dá para escalar a cerca da passarela do lado do galpão (o collider dela se chama ClimbableFence) e descer para o galpão em vez de voltar pelo duto.

4. Porta do fusível e a galeria1567

O jogador da pistola de gancho leva o fusível para o sul até o corredor inferior onde 3-2 começa (marcador 1) e para o oeste até o fim dele. Ele o coloca no encaixe do fusível (marcador 5). A porta do fusível ao lado abre 2 s depois. Ele sobe a escada atrás dela (marcador 6) e dá a volta pela galeria até o lado norte (marcador 7). Olhando para o norte, a escotilha à frente dele esconde a chave verde.

5. O jogador da pistola de gosma sobe até o escritório101112

O bloco cinza com a placa de pressão (marcador 10) fica 3 m acima do piso do galpão. Encostado no lado sul dele, o jogador da pistola de gosma monta uma escada: uma bola e, ao lado, uma pilha de duas bolas. Ele sobe no bloco pulando 1 m de cada vez e depois recolhe a gosma. Ele atira uma bola na placa: 1 s depois, a prancha roxa desce. Ele monta uma pilha de duas bolas encostada na parede ao norte da placa, sobe na bola, depois na pilha e se ergue para a saliência (2 m acima da pilha). Ele anda para o leste pela prancha (marcador 11) e entra pela janela sem vidro (marcador 12). Ele deixa a gosma onde está: a bola na placa mantém a prancha abaixada, e esse é o caminho dele de volta.

6. Chave verde978

No escritório, o jogador da pistola de gosma pula até a barra de pendurar 1 na parede oeste (marcador 9, acima da janela para a sala branca) e fica pendurado. Diante do jogador da pistola de gancho, no lado norte da galeria (marcador 7), a escotilha abre. A chave verde está na sala branca atrás dela (marcador 8), a 5,8 m dele. Ele a puxa com o gancho. Não dá para passar pela escotilha a pé: uma barreira ali só deixa o gancho passar. O jogador da pistola de gosma solta a barra.

7. Chave roxa13141615

O jogador da pistola de gosma vai para o canto leste do escritório, pula até a barra de pendurar 2 (marcador 13) e fica pendurado até o jogador da pistola de gancho sair de novo. 2 s depois, a porta de enrolar verde na parede norte do galpão abre (marcador 14). O jogador da pistola de gancho, do piso do galpão na beira da esteira, em frente à porta de enrolar, fisga o bloco de empurrar e puxar atrás dela e puxa: o bloco desliza para fora e cai na esteira, embaixo da porta de enrolar. Ele desce para a esteira, pula no bloco, agarra a borda de cima e sobe, depois entra no canal atrás da porta de enrolar.

O jogador da pistola de gancho anda para o norte até o fim do canal (marcador 16). À esquerda dele (oeste), uma fresta baixa na altura do peito dá para a passagem sob o escritório: a chave roxa está pendurada ali num cabo (marcador 15), a 7,4 m. Ele a puxa com o gancho. Ele volta até a porta de enrolar, desce para o bloco e a esteira, sobe de volta ao piso do galpão e avisa o jogador da pistola de gosma que ele pode soltar.

Não está nos arquivos do jogo: se um pulo do piso do galpão alcança a saliência listrada acima do vão de porta sob a prancha (a 3,5 m de altura) e leva vocês por ali à passagem da chave roxa.

8. Chaves no lugar, os dois no elevador18

O jogador da pistola de gosma sai do escritório por onde entrou (janela, prancha, saliência, a escada de gosma), desce para o piso do galpão e depois recolhe a gosma. Qualquer um de vocês coloca a chave verde no encaixe da esquerda e a chave roxa no da direita do console do elevador (marcador 18). Depois, subam os dois no elevador e puxem até o fim a corrente de duas alças. O elevador parte: a conquista Onwards and Upwards é desbloqueada. Se o fusível não estiver no encaixe nesse momento, Many Ways é desbloqueada 2 s depois. 25 s após a partida, a próxima área carrega.

Many Ways: ligar o elevador sem o fusível

Many Ways é desbloqueada 2 s depois que o elevador parte, mas só se o encaixe do fusível ao lado da porta do fusível estiver vazio nesse momento. O fusível trava no encaixe e a porta nunca mais fecha: depois que o fusível entra, Many Ways está perdida nesta partida. Decidam antes do passo 4.

Sem o fusível, a escada da galeria continua fechada, e a chave verde só pode ser puxada com o gancho a partir da galeria: do piso do elevador ela fica a 8,9 m, mais que os 8 m da pistola de gancho. A galeria tem só uma abertura para o elevador: um vão de 2 m na grade interna, bem acima do portão do elevador (marcador 17). Ali o piso da galeria fica 4 m acima do piso do elevador.

Mostrar a soluçãoSpoiler
  1. Pulem o ventilador, o guindaste e a porta do fusível (passos 1 a 4). Deixem o fusível no guindaste.
  2. O jogador da pistola de gosma monta uma escada no piso do elevador, bem embaixo do vão (marcador 17): uma bola e, ao lado, uma pilha de duas bolas, logo abaixo da borda da galeria. O jogador da pistola de gancho pula na bola, depois na pilha e se ergue para a galeria (2 m acima do topo da pilha). Ele anda para o norte pela galeria e dá a volta até o lado norte (marcador 7).177
  3. O jogador da pistola de gosma recolhe a gosma, sobe até o escritório (passo 5) e fica pendurado na barra de pendurar 1. O jogador da pistola de gancho puxa com o gancho a chave verde pela escotilha aberta (passo 6). Depois, ele desce de volta pelo vão para o elevador.
  4. Façam a chave roxa (passo 7) e o elevador (passo 8) como sempre. Vocês dois precisam estar no elevador quando a corrente chegar ao fim.

O piso do elevador não está entre as superfícies que rebatem a gosma (só os portões e a alça da corrente dele estão), e se erguer 2 m é o máximo que uma escalada permite.

Não está nos arquivos do jogo: onde exatamente o jogo aceita uma bola ou pilha de gosma junto ao bloco cinza, embaixo do ventilador e no piso do elevador. Os arquivos dão as alturas usadas aqui, não as verificações de onde a gosma pode ser colocada.

Não está nos arquivos do jogo: se começar 3-2 de novo pelo menu de checkpoints põe um fusível já usado de volta no guindaste.

Erros comuns

  • Colocar o fusível quando vocês querem Many Ways. Ele não sai mais.
  • Fisgar o ventilador antes de pôr gosma nele. O gancho só o pega enquanto a gosma o mantém parado.
  • Soltar uma barra de pendurar cedo demais. A escotilha e a porta de enrolar fecham assim que a barra sobe, e a porta de enrolar fecha na hora.
  • Recolher toda a gosma enquanto se está no escritório. A prancha sobe e cobre a janela, e a prancha é o caminho de volta.
  • Tentar puxar o fusível com o gancho da passarela ou com o guindaste em cima. Ele fica fora de alcance nos dois casos; só funciona do piso do galpão bem embaixo do fusível abaixado.
  • Tentar entrar andando na passagem sob a prancha (marcador 19). Uma barreira ocupa a parte de baixo desse vão de porta; a barra listrada em cima é uma saliência para sair escalando.

Conquista

Onwards and Upwards

Activated the Cargo Elevator

Como desbloquear (spoiler)

Subam os dois no Elevador de Carga (3-2 Linha de Montagem) e depois puxem a corrente dele até o fim.

Itens: FusívelChave verdeChave roxa

Os dois jogadores desbloqueiam67,8% dos jogadores da Steam

Many Ways Perdível

Activated the Cargo Elevator without using a Fuse

Ligue o Elevador de Carga (os dois em cima, corrente puxada até o fim) enquanto o encaixe de fusível da porta do fusível está vazio. Nunca coloquem o fusível: ele trava no encaixe e a porta fica aberta. Sem a porta do fusível, o jogador da pistola de gancho sobe até a galeria para pegar a chave verde por uma escada de gosma no piso do elevador, pela abertura no corrimão acima do portão do elevador. A página do Elevador de Carga mostra o caminho completo.

Itens: Fusível

Os dois jogadores desbloqueiam4,5% dos jogadores da Steam

Lido dos arquivos do jogo da versão 1.1.1 (sem achismo). Algo diferente no seu jogo? Avise a gente que vamos conferir. Relatar um problema