O que você vê
A Linha de Montagem é um galpão alto com uma esteira ao longo da parede norte. O elevador de carga, na ponta oeste, só funciona com duas chaves no console: uma chave verde trancada numa sala branca ao lado do elevador e uma chave roxa numa passagem sob o escritório que fica acima do galpão. Um fusível está pendurado num pequeno guindaste sobre a esteira, fora de alcance.
Vocês precisam do fusível para a porta da galeria em volta do elevador, da galeria para a chave verde e do escritório para as duas barras de pendurar que abrem as escotilhas das chaves. O jogador da pistola de gosma escala e se pendura nas barras; o jogador da pistola de gancho puxa o fusível e as duas chaves com o gancho.
Como funciona
- A corrente do guindaste na passarela leste (marcador 4) abaixa o guindaste 4,7 m enquanto é mantida puxada até o fim. Soltem e ela volta de uma vez, e o guindaste sobe de novo.
- A pistola de gancho alcança 8 m. Com o guindaste em cima, o fusível fica a 11,9 m do piso do galpão logo abaixo: longe demais. Com o guindaste abaixado, fica a 7,1 m, então o jogador da pistola de gancho consegue puxá-lo do piso do galpão bem embaixo dele (marcador 2).
- Coloquem o fusível no encaixe ao lado da porta do fusível (marcador 5): a porta abre 2 s depois e fica aberta. O fusível trava no encaixe e não pode mais ser tirado.
- O ventilador na parede norte (marcador 3) é a entrada do duto que sobe até a passarela leste. Gosma nele o faz parar; só então o jogador da pistola de gancho consegue fisgá-lo. Enquanto o gancho o segura, o ventilador parado gira para o lado e a abertura fica livre. Soltem e ele fecha de novo.
- A placa de pressão no bloco cinza (marcador 10) aceita qualquer peso: um jogador ou uma bola de gosma. 1 s depois, a prancha basculante roxa (marcador 11) desce e vira uma ponte da saliência atrás da placa até a única janela do escritório sem vidro (marcador 12). Com a placa vazia, ela sobe de novo e cobre essa janela.
- A barra de pendurar 1 (marcador 9) fica na parede oeste do escritório. Pulem, agarrem e fiquem pendurados: enquanto ela estiver toda abaixada, a escotilha no lado norte da galeria do elevador fica aberta. Soltem e ela fecha.
- A barra de pendurar 2 (marcador 13) fica no canto leste do escritório. Mantida toda abaixada, ela abre 2 s depois a porta de enrolar verde na parede norte do galpão (marcador 14). Soltem e a porta de enrolar fecha na hora.
- Atrás da porta de enrolar verde há um bloco de empurrar e puxar: um caixote com um contêiner em cima, de 3 m de altura, com uma borda em que dá para se agarrar e subir. O gancho o puxa; com as mãos, qualquer um de vocês pode empurrá-lo ou puxá-lo.
- A escotilha da chave verde tem uma barreira que deixa o gancho passar, mas não um jogador. A chave roxa fica pendurada na passagem sob o escritório, e o jogador da pistola de gancho a puxa com o gancho por uma fresta baixa a partir do canal do bloco. Por isso o jogador da pistola de gancho pega as duas chaves.
- No elevador, de frente para o console (oeste): o encaixe da chave verde fica à esquerda, o da roxa à direita. Com as duas chaves no lugar, o console acende e o jogo salva. Depois, subam os dois no elevador e puxem até o fim a corrente de duas alças dele: o elevador parte.
- Quedas não machucam vocês neste galpão. O jogo só impede que vocês saiam andando de uma borda mais alta que 1,5 m; agachem para descer.
| Tarefa | Quem | Marcador |
|---|---|---|
| Segurar aberto com o gancho o ventilador com gosma | Jogador da pistola de gancho | 3 |
| Entrar no duto, puxar e segurar a corrente do guindaste | Jogador da pistola de gosma | 34 |
| Puxar com o gancho o fusível abaixado | Jogador da pistola de gancho | 2 |
| Colocar o fusível no encaixe | Qualquer um de vocês | 5 |
| Subir até o escritório com gosma | Jogador da pistola de gosma | 101112 |
| Ficar pendurado na barra de pendurar 1 | Jogador da pistola de gosma | 9 |
| Puxar com o gancho a chave verde pela escotilha | Jogador da pistola de gancho | 78 |
| Ficar pendurado na barra de pendurar 2 | Jogador da pistola de gosma | 13 |
| Tirar o bloco, subir no canal, puxar com o gancho a chave roxa | Jogador da pistola de gancho | 141615 |
| Colocar as duas chaves no console | Qualquer um de vocês | 18 |
| Ficar no elevador e puxar a corrente dele | Os dois | 18 |
O jogador da pistola de gosma passa a maior parte deste checkpoint lá em cima, no escritório. Antes de se separarem, combinem quem avisa "pendurado" e "peguei": a escotilha e a porta de enrolar fecham assim que a barra é solta.
Mapas
Duas vistas de cima da mesma área, com o norte para cima, na mesma escala e com os mesmos marcadores. O nível superior mostra o escritório, a galeria em volta do elevador e as passarelas. O nível inferior tira o piso do escritório e mostra o piso do galpão, a esteira, o duto atrás do ventilador e a passagem sob o escritório.
Nível superior
123456789101112131417185 m- 1Início: corredor inferior (vocês dois começam aqui ao escolher 3-2)
- 2Fusível no guindaste: puxem com o gancho do piso do galpão logo abaixo
- 3Ventilador na parede norte: a entrada do duto
- 4Corrente do guindaste na passarela leste, no alto do duto
- 5Encaixe do fusível e porta do fusível
- 6Escada até a galeria em volta do elevador
- 7Galeria, lado norte: fiquem aqui para a chave verde
- 8Chave verde na sala branca, atrás da escotilha
- 9Barra de pendurar 1 (escritório, parede oeste): abre a escotilha da chave verde
- 10Placa de pressão no bloco cinza
- 11Prancha basculante roxa: uma ponte enquanto a placa tem peso
- 12A janela do escritório sem vidro
- 13Barra de pendurar 2 (escritório, canto leste): abre a porta de enrolar verde
- 14Porta de enrolar verde, com o bloco de empurrar e puxar atrás
- 17Vão na grade da galeria, bem acima do portão do elevador (Many Ways)
- 18Elevador de carga: console das chaves e corrente de duas alças
Nível inferior
1351014151618195 m- 1Início: corredor inferior (vocês dois começam aqui ao escolher 3-2)
- 3Ventilador na parede norte: a entrada do duto
- 5Encaixe do fusível e porta do fusível
- 10Placa de pressão no bloco cinza
- 14Porta de enrolar verde, com o bloco de empurrar e puxar atrás
- 15Chave roxa, sob o piso do escritório
- 16Ponta norte do canal do bloco: puxem a chave roxa com o gancho daqui
- 18Elevador de carga: console das chaves e corrente de duas alças
- 19Vão de porta sob a prancha: bloqueado, mas é o caminho de volta para fora da passagem
O bilhete na caixa de fusíveis aponta para o guindaste:
Original em inglês
Solução
Mostrar dica
O fusível não está perdido: está pendurado no guindaste sobre a esteira. Algo numa passarela abaixa o guindaste, e o ventilador na parede norte é o caminho até lá.
As duas chaves ficam atrás de aberturas que só o gancho atravessa, e as duas são abertas pelas barras de pendurar do escritório. Um de vocês sobe até o escritório, o outro usa o gancho.
Mostrar a soluçãoSpoiler
1. Abrir o ventilador, o jogador da pistola de gosma entra3
O jogador da pistola de gosma desce para a esteira embaixo do ventilador (marcador 3, parede norte do galpão, parte leste; a esteira fica 1,6 m abaixo do piso do galpão). Ele atira uma bola de gosma no ventilador para pará-lo e monta uma pilha de duas bolas na esteira, logo embaixo. O jogador da pistola de gancho, do piso do galpão na beira da esteira, fisga o ventilador parado e continua segurando. O ventilador gira para o lado. O jogador da pistola de gosma sobe na pilha e se ergue para dentro da abertura, 1,8 m acima do topo da pilha.
Não está nos arquivos do jogo: onde exatamente o jogo aceita uma bola ou pilha de gosma junto ao bloco cinza, embaixo do ventilador e no piso do elevador. Os arquivos dão as alturas usadas aqui, não as verificações de onde a gosma pode ser colocada.
2. Abaixar o guindaste, puxar o fusível42
O jogador da pistola de gancho já pode soltar o ventilador. O jogador da pistola de gosma segue o duto até o fim, sobe as rampas e chega à passarela leste. A corrente do guindaste fica na grade oeste dela (marcador 4). Ele a puxa até o fim e segura: o guindaste desce 4,7 m. O jogador da pistola de gancho fica no piso do galpão bem embaixo do fusível, na beira da esteira (marcador 2), mira para cima e fisga o fusível. O fusível voa até ele. O jogador da pistola de gosma solta a corrente.
3. O jogador da pistola de gosma volta para baixo3
O jogador da pistola de gosma volta pelo duto até o ventilador. A gosma dele ainda está nele, então o jogador da pistola de gancho só precisa abri-lo de novo com o gancho do piso do galpão. O jogador da pistola de gosma desce para a pilha e a esteira, sobe de volta ao piso do galpão e depois recolhe a gosma.
Não está nos arquivos do jogo: se dá para escalar a cerca da passarela do lado do galpão (o collider dela se chama ClimbableFence) e descer para o galpão em vez de voltar pelo duto.
4. Porta do fusível e a galeria1567
O jogador da pistola de gancho leva o fusível para o sul até o corredor inferior onde 3-2 começa (marcador 1) e para o oeste até o fim dele. Ele o coloca no encaixe do fusível (marcador 5). A porta do fusível ao lado abre 2 s depois. Ele sobe a escada atrás dela (marcador 6) e dá a volta pela galeria até o lado norte (marcador 7). Olhando para o norte, a escotilha à frente dele esconde a chave verde.
5. O jogador da pistola de gosma sobe até o escritório101112
O bloco cinza com a placa de pressão (marcador 10) fica 3 m acima do piso do galpão. Encostado no lado sul dele, o jogador da pistola de gosma monta uma escada: uma bola e, ao lado, uma pilha de duas bolas. Ele sobe no bloco pulando 1 m de cada vez e depois recolhe a gosma. Ele atira uma bola na placa: 1 s depois, a prancha roxa desce. Ele monta uma pilha de duas bolas encostada na parede ao norte da placa, sobe na bola, depois na pilha e se ergue para a saliência (2 m acima da pilha). Ele anda para o leste pela prancha (marcador 11) e entra pela janela sem vidro (marcador 12). Ele deixa a gosma onde está: a bola na placa mantém a prancha abaixada, e esse é o caminho dele de volta.
6. Chave verde978
No escritório, o jogador da pistola de gosma pula até a barra de pendurar 1 na parede oeste (marcador 9, acima da janela para a sala branca) e fica pendurado. Diante do jogador da pistola de gancho, no lado norte da galeria (marcador 7), a escotilha abre. A chave verde está na sala branca atrás dela (marcador 8), a 5,8 m dele. Ele a puxa com o gancho. Não dá para passar pela escotilha a pé: uma barreira ali só deixa o gancho passar. O jogador da pistola de gosma solta a barra.
7. Chave roxa13141615
O jogador da pistola de gosma vai para o canto leste do escritório, pula até a barra de pendurar 2 (marcador 13) e fica pendurado até o jogador da pistola de gancho sair de novo. 2 s depois, a porta de enrolar verde na parede norte do galpão abre (marcador 14). O jogador da pistola de gancho, do piso do galpão na beira da esteira, em frente à porta de enrolar, fisga o bloco de empurrar e puxar atrás dela e puxa: o bloco desliza para fora e cai na esteira, embaixo da porta de enrolar. Ele desce para a esteira, pula no bloco, agarra a borda de cima e sobe, depois entra no canal atrás da porta de enrolar.
O jogador da pistola de gancho anda para o norte até o fim do canal (marcador 16). À esquerda dele (oeste), uma fresta baixa na altura do peito dá para a passagem sob o escritório: a chave roxa está pendurada ali num cabo (marcador 15), a 7,4 m. Ele a puxa com o gancho. Ele volta até a porta de enrolar, desce para o bloco e a esteira, sobe de volta ao piso do galpão e avisa o jogador da pistola de gosma que ele pode soltar.
Não está nos arquivos do jogo: se um pulo do piso do galpão alcança a saliência listrada acima do vão de porta sob a prancha (a 3,5 m de altura) e leva vocês por ali à passagem da chave roxa.
8. Chaves no lugar, os dois no elevador18
O jogador da pistola de gosma sai do escritório por onde entrou (janela, prancha, saliência, a escada de gosma), desce para o piso do galpão e depois recolhe a gosma. Qualquer um de vocês coloca a chave verde no encaixe da esquerda e a chave roxa no da direita do console do elevador (marcador 18). Depois, subam os dois no elevador e puxem até o fim a corrente de duas alças. O elevador parte: a conquista Onwards and Upwards é desbloqueada. Se o fusível não estiver no encaixe nesse momento, Many Ways é desbloqueada 2 s depois. 25 s após a partida, a próxima área carrega.
Many Ways: ligar o elevador sem o fusível
Many Ways é desbloqueada 2 s depois que o elevador parte, mas só se o encaixe do fusível ao lado da porta do fusível estiver vazio nesse momento. O fusível trava no encaixe e a porta nunca mais fecha: depois que o fusível entra, Many Ways está perdida nesta partida. Decidam antes do passo 4.
Sem o fusível, a escada da galeria continua fechada, e a chave verde só pode ser puxada com o gancho a partir da galeria: do piso do elevador ela fica a 8,9 m, mais que os 8 m da pistola de gancho. A galeria tem só uma abertura para o elevador: um vão de 2 m na grade interna, bem acima do portão do elevador (marcador 17). Ali o piso da galeria fica 4 m acima do piso do elevador.
Mostrar a soluçãoSpoiler
- Pulem o ventilador, o guindaste e a porta do fusível (passos 1 a 4). Deixem o fusível no guindaste.
- O jogador da pistola de gosma monta uma escada no piso do elevador, bem embaixo do vão (marcador 17): uma bola e, ao lado, uma pilha de duas bolas, logo abaixo da borda da galeria. O jogador da pistola de gancho pula na bola, depois na pilha e se ergue para a galeria (2 m acima do topo da pilha). Ele anda para o norte pela galeria e dá a volta até o lado norte (marcador 7).177
- O jogador da pistola de gosma recolhe a gosma, sobe até o escritório (passo 5) e fica pendurado na barra de pendurar 1. O jogador da pistola de gancho puxa com o gancho a chave verde pela escotilha aberta (passo 6). Depois, ele desce de volta pelo vão para o elevador.
- Façam a chave roxa (passo 7) e o elevador (passo 8) como sempre. Vocês dois precisam estar no elevador quando a corrente chegar ao fim.
O piso do elevador não está entre as superfícies que rebatem a gosma (só os portões e a alça da corrente dele estão), e se erguer 2 m é o máximo que uma escalada permite.
Não está nos arquivos do jogo: onde exatamente o jogo aceita uma bola ou pilha de gosma junto ao bloco cinza, embaixo do ventilador e no piso do elevador. Os arquivos dão as alturas usadas aqui, não as verificações de onde a gosma pode ser colocada.
Não está nos arquivos do jogo: se começar 3-2 de novo pelo menu de checkpoints põe um fusível já usado de volta no guindaste.
Erros comuns
- Colocar o fusível quando vocês querem Many Ways. Ele não sai mais.
- Fisgar o ventilador antes de pôr gosma nele. O gancho só o pega enquanto a gosma o mantém parado.
- Soltar uma barra de pendurar cedo demais. A escotilha e a porta de enrolar fecham assim que a barra sobe, e a porta de enrolar fecha na hora.
- Recolher toda a gosma enquanto se está no escritório. A prancha sobe e cobre a janela, e a prancha é o caminho de volta.
- Tentar puxar o fusível com o gancho da passarela ou com o guindaste em cima. Ele fica fora de alcance nos dois casos; só funciona do piso do galpão bem embaixo do fusível abaixado.
- Tentar entrar andando na passagem sob a prancha (marcador 19). Uma barreira ocupa a parte de baixo desse vão de porta; a barra listrada em cima é uma saliência para sair escalando.
Conquista

Onwards and Upwards
Activated the Cargo Elevator
Como desbloquear (spoiler)
Subam os dois no Elevador de Carga (3-2 Linha de Montagem) e depois puxem a corrente dele até o fim.
Itens:
Fusível
Chave verde
Chave roxa

Many Ways Perdível
Activated the Cargo Elevator without using a Fuse
Ligue o Elevador de Carga (os dois em cima, corrente puxada até o fim) enquanto o encaixe de fusível da porta do fusível está vazio. Nunca coloquem o fusível: ele trava no encaixe e a porta fica aberta. Sem a porta do fusível, o jogador da pistola de gancho sobe até a galeria para pegar a chave verde por uma escada de gosma no piso do elevador, pela abertura no corrimão acima do portão do elevador. A página do Elevador de Carga mostra o caminho completo.
Itens:
Fusível
Lido dos arquivos do jogo da versão 1.1.1 (sem achismo). Algo diferente no seu jogo? Avise a gente que vamos conferir. Relatar um problema