Guia do cooperativo

We Were Here Tomorrow é jogado por duas pessoas online, cada uma com uma ferramenta. Esta página mostra como as funções são definidas, como vocês se falam, onde o jogo separa vocês e o que cada um faz em cada checkpoint.

Funções

A função de vocês é a pistola que pegam no checkpoint 2-4 Protótipos Experimentais: o jogador da pistola de gancho e o jogador da pistola de gosma. A função fica com vocês pelo resto da partida, cada máquina de retirada seguinte só entrega a própria pistola, e muitas portas, placas e correntes são feitas para um dos dois. A troca de função no menu principal e as conquistas ligadas a uma função estão na página de ajuda.

Pistolas de gancho e gosma · Trocar de função antes de uma partida

Como se falar

De perto

A até 35 m, vocês se ouvem diretamente. Paredes entre vocês abafam a voz, e a partir de 20 m ela começa a ecoar. Algumas salas desligam isso, então ali vocês precisam usar o walkie-talkie. (2-1–2-2, 3-5–3-6)

Walkie-talkie

Mais longe, segure a tecla do walkie-talkie para falar e solte para ouvir. Só um de vocês pode falar por vez: se os dois segurarem, a linha fica ocupada. As chamadas de rádio da Diretora chegam pelo mesmo walkie-talkie.

Pressione e segure [Walkie Talkie] para usar o rádio Solte [Walkie Talkie] para escutar

Nas configurações de teclas do jogo: Walkie Talkie, Pressionar para Falar, Roda de Gestos · Problemas com o chat de voz

Onde vocês se separam

Na maior parte do jogo vocês conseguem andar até o outro. Nestes checkpoints vocês começam separados; no Centro de Pesquisa Temporal vocês ficam até em épocas diferentes do mesmo prédio.

CheckpointsPistola de ganchoPistola de gosma
3-4 Instabilidade em 99%separadosseparados
3-8 Instabilidade em 91%separadosseparados
5-3 Ladrões do TempoPresenteÉpoca da construção
5-4 SupercrescimentoPresenteRockbury (o passado)
5-5 De Volta Para o FuturoPresenteRockbury (o passado)

Quem faz o quê

Cada passo que o detonado dá a um de vocês, checkpoint por checkpoint. Todo o resto vocês fazem juntos.

3-1 EML

Pistola de gancho

Juntos

Pistola de gosma

  • Acerte com gosma o alvo que abre a sala da bateria.
  • Acerte com gosma o alvo que abre a porta para a Linha de Montagem.

3-4 Instabilidade em 99%

Pistola de gancho

  • A alavanca lateral seguinte abre uma porta mais baixa para você.

Pistola de gosma

  • A mesma alavanca abre uma escotilha para você.

3-5 Estabilizador Magnético

Pistola de gancho

  • Puxe a corrente que só funciona com o gancho, no alto da parede leste, no fim sul do corredor, e continue segurando: a escotilha do duto acima se abre e o jogador da pistola de gosma cai no corredor.

Pistola de gosma

  • Atire gosma no bolo da parede leste da sua sala até ele virar uma plataforma, suba nele e siga o duto até a escotilha acima do corredor.

3-7 Direcionando o Acelerador

Pistola de gancho

  • Você começa no andar de baixo, atrás da sua própria porta.

Pistola de gosma

  • Você começa no andar de cima, atrás da sua própria porta.

3-8 Instabilidade em 91%

Pistola de gancho

  • Sua porta abre com o botão dela ou com a chave verde no encaixe dela. Há uma chave verde perto de onde você começa.

Pistola de gosma

  • Sua porta abre com o botão dela ou com a placa de pressão dela.

3-9 Departamento de Gravitônica

Pistola de gancho

  • Você opera o elevador e a parte de baixo do salão.

Pistola de gosma

  • Você tem suas próprias portas de entrada e de saída e uma escotilha que teletransporta você.

4-2 Alojamentos

Pistola de gancho

  • Entre numa das cabines do elevador dividido e puxe a corrente dela: a sua desce.

Pistola de gosma

  • Entre na outra cabine e puxe a corrente dela: a sua sobe.

4-3 Direcionando Energia

Pistola de gancho

  • Você começa no andar de baixo, ao lado da placa REINICIALIZAÇÃO DE ENERGIA.

Pistola de gosma

  • Você começa no andar de cima, ao lado da placa REINICIALIZAÇÃO DE ENERGIA.

5-1 Centro de Pesquisa Tática

Pistola de gancho

  • Na passarela, puxe a corrente que só a pistola de gancho consegue puxar: ela abre uma pequena escotilha de ventilação.
  • Fique dentro do elevador.
  • Lá embaixo, aperte o botão: ele abre as portas dos dois níveis para que o jogador da pistola de gosma possa seguir você.

Pistola de gosma

  • Acerte com gosma o alvo ao lado da porta de vidro: a porta fica aberta enquanto a gosma estiver nele.
  • Segure a corrente do lado de fora do elevador: ela leva o jogador da pistola de gancho para baixo.

5-2 Energia Total

Pistola de gancho

  • Segure a corrente que só a pistola de gancho consegue puxar.
  • Você fica no presente.

Pistola de gosma

  • A máquina do tempo manda você para a época da construção.

5-3 Ladrões do Tempo

Pistola de gancho

  • Você está no presente.
  • Opcional: o cartão de acesso na mesa do escritório de segurança encaixa nas máquinas de cartão de acesso perto da Sala do Chefe de Departamento, mas não abre nada. A voz do anúncio diz que a autorização foi revogada.

Pistola de gosma

  • Você está na época da construção.
  • Os painéis de vidro do tempo permitem mandar gosma entre as épocas: no saguão, no salão principal e na área de segurança.

5-4 Supercrescimento

Pistola de gancho

  • No presente, passe pela ÁREA DE DESCONTAMINAÇÃO até a estufa da Xenobotânica.
  • Em Rockbury, puxe a trava de gancho da porta da estufa.

Pistola de gosma

  • Você está no salão principal em Rockbury. Alard fala com você da torre dele.

5-5 De Volta Para o Futuro

Pistola de gancho

  • Pegue o bulbo de bateria (a pistola de gancho pode puxá-lo até você).
  • Saia pela saída da estufa: ela abre com as plantas prontas e o bulbo de bateria na mão. A descontaminação leva você de volta ao salão principal.
  • Coloque o bulbo de bateria com a mão no encaixe ao lado da máquina do tempo (a pistola de gancho não consegue colocá-lo).

Pistola de gosma

Juntos

6-1 Propriedade da Norček

Pistola de gancho

Juntos

Pistola de gosma

  • Desta vez só a pistola de gosma é melhorada: agora ela guarda três gosmas. A pistola de gancho continua com seus dois ganchos.

6-2 Protótipos V3

Pistola de gancho

Juntos

Pistola de gosma

  • Acerte com gosma o encaixe ao lado da escotilha: isso libera o botão da escotilha.

7-1 O Mundo Além da Fenda

Pistola de gancho

  • Teias (redes fibrosas) bloqueiam alguns caminhos: só a pistola de gancho consegue derrubá-las.

Pistola de gosma

Juntos

7-3 A Junção Theta

Pistola de gancho

  • Na caverna quântica, os elevadores se movem quando qualquer um de vocês está dentro deles. Puxe a esfera para girar a fonte de fantasma, e depois o pilar com a bateria. Quando a bateria tiver fantasma, a parede da ponte do fim some: puxe a ponte até o lugar.

Pistola de gosma

Juntos

Checkpoints e salvamento

O jogo salva nos checkpoints, numerados do jeito que o menu de checkpoints do jogo os numera e do jeito que esta wiki faz. Quando um checkpoint carrega, ele define o inventário e as ferramentas de cada jogador; as pistolas não estão na mão nos checkpoints 4-1–4-5, 6-1.

Salvar e jogar checkpoints de novo · Como jogo um checkpoint de novo ou volto para um capítulo?

Crossplay e tela dividida

O crossplay é uma configuração; não há tela dividida. Detalhes na página de ajuda: O jogo tem crossplay? · Tem tela dividida ou Friend Pass?