Guida alla co-op

We Were Here Tomorrow si gioca in due online, ognuno con uno strumento. Questa pagina spiega come si stabiliscono i ruoli, come vi parlate, dove il gioco vi separa e cosa fa ciascuno di voi a ogni checkpoint.

Ruoli

Il tuo ruolo è la pistola che prendi al checkpoint 2-4 Prototipi sperimentali: il giocatore con la pistola rampino e il giocatore con la pistola a melma. Il ruolo resta tuo per il resto della partita, ogni ritiro successivo ti dà solo la tua pistola, e molte porte, pedane e catene sono pensate per uno dei due. Lo scambio di ruoli dal menu principale e gli obiettivi legati a un ruolo sono spiegati nella pagina di aiuto.

Pistole rampino e a melma · Scambiarsi i ruoli prima di una partita

Parlarsi

Da vicino

Entro 35 m vi sentite direttamente. I muri tra di voi attutiscono la voce, e da 20 m comincia a fare eco. Alcune stanze disattivano questa funzione, quindi lì dovete usare il walkie talkie. (2-1–2-2, 3-5–3-6)

Walkie talkie

Più lontano, tieni premuto il tasto del walkie talkie per parlare e rilascialo per ascoltare. Può parlare solo uno di voi alla volta: se lo tenete premuto entrambi, la linea è occupata. Le chiamate radio della Direttrice arrivano sullo stesso walkie talkie.

Premi e tieni premuto [Walkie Talkie] per usare la radio. Rilascia [Walkie Talkie] per ascoltare.

Nelle impostazioni dei tasti del gioco: Walkie Talkie, Push-to-talk, Ruota delle emote · Problemi con la chat vocale

Dove venite separati

Per gran parte del gioco potete raggiungervi a piedi. In questi checkpoint iniziate separati; nel Centro di Ricerca sul Tempo siete addirittura in epoche diverse dello stesso edificio.

CheckpointPistola rampinoPistola a melma
3-4 Instabilità al 99%separatiseparati
3-8 Instabilità al 91%separatiseparati
5-3 Ladri di tempoPresenteEpoca della costruzione
5-4 Invasione della vegetazionePresenteRockbury (il passato)
5-5 Ritorno al futuroPresenteRockbury (il passato)

Chi fa cosa

Ogni passaggio che la guida assegna a uno di voi, checkpoint per checkpoint. Tutto il resto lo fate insieme.

3-1 LME

Pistola rampino

Insieme

Pistola a melma

  • Colpisci con la melma il bersaglio che apre la stanza della batteria.
  • Colpisci con la melma il bersaglio che apre la porta verso “Catena di montaggio”.

3-4 Instabilità al 99%

Pistola rampino

  • La leva laterale successiva ti apre una porta più in basso.

Pistola a melma

  • La stessa leva ti apre uno sportello.

3-5 Lo stabilizzatore magnetico

Pistola rampino

  • Tira la catena che si aziona solo col rampino, in alto sulla parete est in fondo al corridoio a sud, e tienila: la botola del condotto sopra si apre e il giocatore con la pistola a melma cade nel corridoio.

Pistola a melma

  • Colpisci con la melma la massa sulla parete est della tua stanza finché non diventa una piattaforma, sali e segui il condotto fino alla botola sopra il corridoio.

3-8 Instabilità al 91%

Pistola rampino

  • La tua porta si apre con il suo pulsante o con la chiave verde nel suo alloggiamento. C’è una chiave verde vicino a dove parti.

Pistola a melma

  • La tua porta si apre con il suo pulsante o con la sua pedana a pressione.

3-9 Il reparto di gravitonica

Pistola rampino

  • Tu gestisci l’ascensore e il fondo della sala.

Pistola a melma

  • Hai le tue porte d’ingresso e d’uscita e uno sportello che ti teletrasporta.

4-2 Alloggi del personale

Pistola rampino

  • Entra in una cabina dell’ascensore diviso e tira la sua catena: la tua scende.

Pistola a melma

  • Entra nell’altra cabina e tira la sua catena: la tua sale.

4-3 Distribuzione energia

Pistola rampino

  • Parti dal piano inferiore, accanto all’insegna “RIAVVIO ENERGIA”.

Pistola a melma

  • Parti dal piano superiore, accanto all’insegna “RIAVVIO ENERGIA”.

5-1 CRT

Pistola rampino

  • Sulla passerella, tira la catena che può tirare solo la pistola rampino: apre un piccolo portello di ventilazione.
  • Mettiti nell’ascensore.
  • Una volta giù, premi il pulsante: apre le porte su entrambi i livelli, così il giocatore con la pistola a melma può seguirti.

Pistola a melma

  • Colpisci con la melma il bersaglio accanto alla porta di vetro: la porta resta aperta finché la melma è attaccata.
  • Tieni la catena fuori dall’ascensore: porta giù il giocatore con la pistola rampino.

5-2 A piena potenza

Pistola rampino

  • Tieni la catena che può tirare solo la pistola rampino.
  • Tu resti nel presente.

Pistola a melma

  • La macchina del tempo ti manda nell’epoca della costruzione.

5-3 Ladri di tempo

Pistola rampino

  • Sei nel presente.
  • Facoltativo: la scheda d’accesso sulla scrivania dell’ufficio sicurezza entra nei lettori di schede vicino a “Ufficio del responsabile di reparto”, ma non apre nulla. L’annunciatrice dice che le autorizzazioni sono state revocate.

Pistola a melma

  • Sei nell’epoca della costruzione.
  • I pannelli di vetro temporale ti permettono di mandare la melma da un’epoca all’altra: nell’atrio, nella sala principale e nell’area di sicurezza.

5-4 Invasione della vegetazione

Pistola rampino

  • Nel presente, attraversa “ZONA DI DECONTAMINAZIONE” ed entra nella serra di “Xenobotanica”.
  • A Rockbury, tira la serratura a gancio sulla porta della serra.

Pistola a melma

  • Sei nella sala principale a Rockbury. Alard ti parla dalla sua torre.

5-5 Ritorno al futuro

Pistola rampino

  • Prendi il bulbo batteria (la pistola rampino può tirarlo a te).
  • Esci dall’uscita della serra: si apre con le piante pronte e il bulbo in mano. La decontaminazione ti riporta nella sala principale.
  • Metti a mano il bulbo nell’alloggiamento accanto alla macchina del tempo (la pistola rampino non può inserirlo).

Pistola a melma

Insieme

6-1 Proprietà Norček

Pistola rampino

Insieme

Pistola a melma

  • Questa volta viene potenziata solo la pistola a melma: ora contiene tre melme. La pistola rampino resta con i suoi due rampini.

6-2 Prototipi V3

Pistola rampino

Insieme

Pistola a melma

  • Colpisci con la melma l’alloggiamento accanto allo sportello: libera il pulsante dello sportello.

7-1 Il mondo oltre la frattura

Pistola rampino

  • Le ragnatele (reti filamentose) bloccano alcuni passaggi: solo la pistola rampino può tirarle giù.

Pistola a melma

Insieme

7-3 Il convertitore theta

Pistola rampino

  • Nella grotta quantica gli ascensori si muovono quando uno di voi ci sta dentro. Tira la sfera per girare la sorgente di Fantasma, poi il pilastro con la batteria. Quando la batteria contiene Fantasma, il muro al ponte finale sparisce: tira il ponte in posizione.

Pistola a melma

Insieme

Checkpoint e salvataggi

Il gioco salva ai checkpoint, numerati come li numera il menu dei checkpoint del gioco e come fa questa wiki. Quando un checkpoint si carica, imposta l’inventario e gli strumenti di ciascun giocatore; ai checkpoint 4-1–4-5, 6-1 non avete le pistole in mano.

Salvare e rigiocare i checkpoint · Come rigioco un checkpoint o torno a un capitolo?

Cross-play e schermo condiviso

Il cross-play è un’impostazione; lo schermo condiviso non c’è. Dettagli nella pagina di aiuto: Il gioco ha il cross-play? · C’è lo schermo condiviso o un Friend Pass?