Pistola rampino e pistola a melma
Ognuno di voi porta con sé uno dei prototipi del dott. Dahne per tutto il gioco. Ecco cosa fa ciascuno strumento, come cresce a ogni potenziamento e quali enigmi lo richiedono, secondo le impostazioni del gioco stesso.
Chi prende cosa
Al checkpoint 2-4 Prototipi sperimentali le due pistole sono appese alle macchine di ritiro del reparto R&S. Ognuno di voi può prendere l’una o l’altra; chi prende la pistola rampino è il giocatore con la pistola rampino per il resto della partita, e l’altro diventa il giocatore con la pistola a melma. Solo lì si può rimettere a posto una pistola. A ogni ritiro successivo ognuno di voi può prendere solo la propria pistola.
2-4 Prototipi sperimentali · Scambiarsi i ruoli prima di una partita
Pistola rampino

Spara un rampino legato a un cavo. Arriva a 8 m, vola a 24 m/s e torna indietro a 40 m/s.
Tirare le cose
Aggancia una catena, una maniglia, un pulsante, un cursore o un blocco e tieni premuto Tira rampino per tirarlo verso di te. Alcune catene non hanno un’impugnatura: solo il rampino può azionarle. Se tiri con l’angolazione sbagliata per 2 s, la presa si molla.
Prendere oggetti a distanza
Aggancia un oggetto che il gioco segna come agganciabile e finisce direttamente nel tuo inventario. Alcuni alloggiamenti si possono usare con il rampino allo stesso modo. Lo fa solo il primo rampino.
Aggancio rapido verso la melma energizzata
Quando la melma del giocatore con la pistola a melma è carica di energia, agganciala e tira per volarci in 0,4 s, sulla sporgenza sopra se ce n’è una. Il secondo rampino deve essere nella pistola. Alcune bocchette d’aria e alcune parti del labirinto vivente bloccano l’aggancio rapido.
Collegarsi all’energia
La testa del rampino si collega anche a fonti di energia, batterie e melma. Con il secondo rampino del potenziamento, la pistola mescola gli elementi di ciò a cui sono collegati i due rampini.
Tirare il giocatore con la pistola a melma
Si può agganciare anche l’altro giocatore: tira e verrà trascinato per 1,4 s.
Le sbarre sono per entrambi
Le maniglie a cui vi appendete si afferrano a mano, non con il rampino: le usano entrambi i giocatori, e il tutorial le insegna prima che abbiate una pistola.
Pistola a melma

Spara grumi di melma viva ad arco (non c’è una portata massima: li fa scendere solo la gravità). La pistola contiene fino a 3 melme; richiamane una mirandola, oppure tieni premuto Abilità richiamo per richiamarle tutte.
Forme
La melma prende forma a seconda di dove atterra, e altra melma nello stesso punto la ingrandisce:
| Sul pavimento: un blocco | 1 × 1 × 1 m |
| Seconda melma sopra: un blocco alto il doppio | 1 × 2 × 1 m |
| Terza melma: alto il triplo | 1 × 3 × 1 m |
| Su una parete: un piccolo nodo | 0,6 × 0,6 × 0,6 m |
| Seconda melma su un nodo: una piattaforma | 1 × 0,4 × 2 m |
| Terza melma: una piattaforma più grande | 2 × 0,4 × 3 m |
Peso e bersagli
Ogni melma pesa 1 su una pedana a pressione, quindi un blocco di tre melme pesa 3. I bersagli per la melma inghiottono la melma; la maggior parte ne prende una, alcune ventole ne prendono tre. La melma che colpisce una superficie a cui non può attaccarsi torna alla pistola.
Cariche di energia
La melma si carica alle prese di energia, e puoi cambiare quale delle tue melme è attiva. La melma carica è quella verso cui il giocatore con la pistola rampino può usare l’aggancio rapido.
Pannelli di vetro temporale
Nel Centro di Ricerca sul Tempo, la melma sparata in un pannello di vetro temporale esce dal suo gemello nell’altra epoca. Tu non puoi attraversarlo.
Colpire con la melma il giocatore con la pistola rampino
La melma si attacca anche all’altro giocatore: una melma ne dimezza la velocità, due o più lo bloccano sul posto, e ogni melma aumenta il suo peso. I manifesti del reparto R&S lo dicono meglio di tutti: non colpire i colleghi con la melma.
Decontaminazione
Passare da una porta di decontaminazione nell’Avamposto Farpoint richiama tutta la tua melma o i tuoi rampini e azzera la carica della melma. La pistola resta a te.
Potenziamenti
Le pistole crescono due volte. I file di stato dei checkpoint impostano lo stadio di entrambi gli strumenti contemporaneamente; cosa cambia a ogni stadio è nel codice degli strumenti.
| Stadio | Da | Pistola rampino | Pistola a melma |
|---|---|---|---|
| 1 | 2-4 Prototipi sperimentali | 1 rampino | 1 melma |
| 2 | 4-5 Prototipi potenziati | 2 rampini | 2 melme |
| 3 | 6-1 Proprietà Norček | nessun cambiamento | 3 melme |
Al terzo stadio cambia solo la pistola a melma: il codice non dà niente di nuovo al rampino. La Direttrice è d’accordo, alla radio:
Avete preso l'attrezzatura potenziata? Anche se in realtà ho potenziato solo quella del meno incapace dei due. L'avete provata? Soddisfatti? Perfetto, andiamo.
Capitoli senza le pistole
Iniziate i checkpoint 4-1–4-5, 6-1 senza le pistole (non sono nel vostro inventario quando il checkpoint si carica) e le riprendete alle macchine di ritiro del reparto R&S. Prima della scelta finale, al checkpoint 7-5 Il destino di due mondi, le appendete a due rastrelliere.
Come lo insegna il gioco
I manifesti di accoglienza all’inizio del Laboratorio di Materia Esotica, con i nomi che il gioco dà ai tasti:
- Pistola rampino Prendi la mira e premi [Usa abilità] per sparare. Premi [Abilità richiamo] per richiamare il proiettile. Premi e tieni premuto [Tira rampino] per attirare gli oggetti verso di te.
- Pistola a melma Premi e tieni premuto [Usa abilità] per prendere la mira, rilascia per sparare. Mentre punti al proiettile, premi o tieni premuto [Abilità richiamo] per richiamarlo.
- Pistola a melma Puoi trasportare più cariche. Premi [Cambia melma] per cambiare la melma attiva.
- Pistola rampino Agganciati a una melma energizzata e premi [Tira rampino] per farti trascinare verso di essa.
- Pistola a melma Ricarica la melma alle prese di energia.
Quali enigmi le usano
Cosa contengono le stanze di ogni enigma per ciascuno strumento. Gli enigmi giocati prima di avere le pistole, o mentre ne siete senza, sono elencati alla fine.
| Enigmi | Pistola rampino | Pistola a melma | Per entrambi |
|---|---|---|---|
| Pezzi del puzzle 2-2 | punti da tirare 16, oggetti agganciabili 28 | bersagli per la melma 8, pedane a pressione 2 | – |
| Serratura dell’acceleratore di particelle 3-3 | punti da tirare 17 | bersagli per la melma 2, pedane a pressione 2 | – |
| Cristalli laser 3-7 | punti da tirare 5, oggetti agganciabili 79 | pedane a pressione 1 | – |
| Sei anelli 3-9 | punti da tirare 15 | – | – |
| Modalità manuale P.A.T. 3-11 | punti da tirare 13 | bersagli per la melma 1 | sbarre 2 |
| Riavviare il generatore 5-1 | punti da tirare 31, oggetti agganciabili 1 | bersagli per la melma 9, pedane a pressione 1 | prese di energia 9, sbarre 1 |
| Attivazione della macchina del tempo 5-2 | punti da tirare 2 | – | – |
| Ladri di tempo 5-3 | punti da tirare 1, oggetti agganciabili 88 | bersagli per la melma 4, pedane a pressione 3, pannelli di vetro temporale 4 | prese di energia 2 |
| Serra 5-4 | punti da tirare 2, oggetti agganciabili 27 | bersagli per la melma 2, pedane a pressione 7, pannelli di vetro temporale 4 | prese di energia 12 |
| Fantasmi del passato 5-6 | punti da tirare 2 | – | – |
| Oltre la frattura 7-3 | punti da tirare 65, oggetti agganciabili 160 | pannelli di vetro temporale 12 | prese di energia 26, sbarre 11 |
| Avamposto Farpoint 7-4 | punti da tirare 31, oggetti agganciabili 156 | – | prese di energia 16, sbarre 4 |
I conteggi riguardano gli oggetti nelle stanze dell’enigma nei file di gioco; una stanza può servire a più di un checkpoint.
Giocati senza le pistole
Controllo sanitario, Griglia della stampante 3D, Porte dei floppy disk, Miscela di resina 3D, Abbinamento dei circuiti, Distribuzione energia
Obiettivi
Due obiettivi per ciascuno strumento si possono ottenere solo in quel ruolo.

Goop Lookin'
Gooped your partner
Come giocatore con la pistola a melma, colpisci una volta il tuo partner con la melma.
Solo il giocatore con la pistola a melmaIl tuo partner può ottenerlo solo giocando nell’altro ruolo, quindi scambiatevi i ruoli in una seconda partita (il menu principale ha un pulsante Cambia ruolo).

You’re Chatty for a Statue
Use the Goop Gun to lock your partner in place
Come giocatore con la pistola a melma, continua a colpire il tuo partner con la melma finché più di una melma non gli resta attaccata e lo blocca sul posto (il numero esatto non è confermato in partita).
Solo il giocatore con la pistola a melmaIl tuo partner può ottenerlo solo giocando nell’altro ruolo, quindi scambiatevi i ruoli in una seconda partita (il menu principale ha un pulsante Cambia ruolo).

Now I’m Hooked
Hooked your partner
Come giocatore con la pistola rampino, aggancia il tuo partner e tiralo.
Solo il giocatore con la pistola rampinoIl tuo partner può ottenerlo solo giocando nell’altro ruolo, quindi scambiatevi i ruoli in una seconda partita (il menu principale ha un pulsante Cambia ruolo).

Danger! High Voltage
Use the Hook Gun to grapple to an Energized surface
Come giocatore con la pistola rampino, aggancia della melma energizzata e raggiungila con l’Aggancio rapido. Il giocatore con la pistola a melma carica la melma a una presa di energia e la spara; il gioco lo insegna nel Centro di Ricerca sul Tempo (5-1).
Solo il giocatore con la pistola rampinoIl tuo partner può ottenerlo solo giocando nell’altro ruolo, quindi scambiatevi i ruoli in una seconda partita (il menu principale ha un pulsante Cambia ruolo).
Cosa i file non chiariscono
In quale direzione viene trascinato il giocatore tirato, quando esattamente una melma viene schiacciata e cosa fa in gioco il terzo elemento della melma che i file nominano: per confermarlo serve una partita.