Pistola rampino e pistola a melma

Ognuno di voi porta con sé uno dei prototipi del dott. Dahne per tutto il gioco. Ecco cosa fa ciascuno strumento, come cresce a ogni potenziamento e quali enigmi lo richiedono, secondo le impostazioni del gioco stesso.

Chi prende cosa

Al checkpoint 2-4 Prototipi sperimentali le due pistole sono appese alle macchine di ritiro del reparto R&S. Ognuno di voi può prendere l’una o l’altra; chi prende la pistola rampino è il giocatore con la pistola rampino per il resto della partita, e l’altro diventa il giocatore con la pistola a melma. Solo lì si può rimettere a posto una pistola. A ogni ritiro successivo ognuno di voi può prendere solo la propria pistola.

2-4 Prototipi sperimentali · Scambiarsi i ruoli prima di una partita

Pistola rampino

Pistola rampino

Spara un rampino legato a un cavo. Arriva a 8 m, vola a 24 m/s e torna indietro a 40 m/s.

Tirare le cose

Aggancia una catena, una maniglia, un pulsante, un cursore o un blocco e tieni premuto Tira rampino per tirarlo verso di te. Alcune catene non hanno un’impugnatura: solo il rampino può azionarle. Se tiri con l’angolazione sbagliata per 2 s, la presa si molla.

Prendere oggetti a distanza

Aggancia un oggetto che il gioco segna come agganciabile e finisce direttamente nel tuo inventario. Alcuni alloggiamenti si possono usare con il rampino allo stesso modo. Lo fa solo il primo rampino.

Aggancio rapido verso la melma energizzata

Quando la melma del giocatore con la pistola a melma è carica di energia, agganciala e tira per volarci in 0,4 s, sulla sporgenza sopra se ce n’è una. Il secondo rampino deve essere nella pistola. Alcune bocchette d’aria e alcune parti del labirinto vivente bloccano l’aggancio rapido.

Collegarsi all’energia

La testa del rampino si collega anche a fonti di energia, batterie e melma. Con il secondo rampino del potenziamento, la pistola mescola gli elementi di ciò a cui sono collegati i due rampini.

Tirare il giocatore con la pistola a melma

Si può agganciare anche l’altro giocatore: tira e verrà trascinato per 1,4 s.

Le sbarre sono per entrambi

Le maniglie a cui vi appendete si afferrano a mano, non con il rampino: le usano entrambi i giocatori, e il tutorial le insegna prima che abbiate una pistola.

Pistola a melma

Pistola a melma

Spara grumi di melma viva ad arco (non c’è una portata massima: li fa scendere solo la gravità). La pistola contiene fino a 3 melme; richiamane una mirandola, oppure tieni premuto Abilità richiamo per richiamarle tutte.

Forme

La melma prende forma a seconda di dove atterra, e altra melma nello stesso punto la ingrandisce:

Sul pavimento: un blocco1 × 1 × 1 m
Seconda melma sopra: un blocco alto il doppio1 × 2 × 1 m
Terza melma: alto il triplo1 × 3 × 1 m
Su una parete: un piccolo nodo0,6 × 0,6 × 0,6 m
Seconda melma su un nodo: una piattaforma1 × 0,4 × 2 m
Terza melma: una piattaforma più grande2 × 0,4 × 3 m

Peso e bersagli

Ogni melma pesa 1 su una pedana a pressione, quindi un blocco di tre melme pesa 3. I bersagli per la melma inghiottono la melma; la maggior parte ne prende una, alcune ventole ne prendono tre. La melma che colpisce una superficie a cui non può attaccarsi torna alla pistola.

Cariche di energia

La melma si carica alle prese di energia, e puoi cambiare quale delle tue melme è attiva. La melma carica è quella verso cui il giocatore con la pistola rampino può usare l’aggancio rapido.

Pannelli di vetro temporale

Nel Centro di Ricerca sul Tempo, la melma sparata in un pannello di vetro temporale esce dal suo gemello nell’altra epoca. Tu non puoi attraversarlo.

Colpire con la melma il giocatore con la pistola rampino

La melma si attacca anche all’altro giocatore: una melma ne dimezza la velocità, due o più lo bloccano sul posto, e ogni melma aumenta il suo peso. I manifesti del reparto R&S lo dicono meglio di tutti: non colpire i colleghi con la melma.

Decontaminazione

Passare da una porta di decontaminazione nell’Avamposto Farpoint richiama tutta la tua melma o i tuoi rampini e azzera la carica della melma. La pistola resta a te.

Potenziamenti

Le pistole crescono due volte. I file di stato dei checkpoint impostano lo stadio di entrambi gli strumenti contemporaneamente; cosa cambia a ogni stadio è nel codice degli strumenti.

StadioDaPistola rampinoPistola a melma
12-4 Prototipi sperimentali1 rampino1 melma
24-5 Prototipi potenziati2 rampini2 melme
36-1 Proprietà Norčeknessun cambiamento3 melme

Al terzo stadio cambia solo la pistola a melma: il codice non dà niente di nuovo al rampino. La Direttrice è d’accordo, alla radio:

Dott.ssa Kathleen Bowe

Avete preso l'attrezzatura potenziata? Anche se in realtà ho potenziato solo quella del meno incapace dei due. L'avete provata? Soddisfatti? Perfetto, andiamo.

Capitoli senza le pistole

Iniziate i checkpoint 4-1–4-5, 6-1 senza le pistole (non sono nel vostro inventario quando il checkpoint si carica) e le riprendete alle macchine di ritiro del reparto R&S. Prima della scelta finale, al checkpoint 7-5 Il destino di due mondi, le appendete a due rastrelliere.

Come lo insegna il gioco

I manifesti di accoglienza all’inizio del Laboratorio di Materia Esotica, con i nomi che il gioco dà ai tasti:

  • Pistola rampino Prendi la mira e premi [Usa abilità] per sparare. Premi [Abilità richiamo] per richiamare il proiettile. Premi e tieni premuto [Tira rampino] per attirare gli oggetti verso di te.
  • Pistola a melma Premi e tieni premuto [Usa abilità] per prendere la mira, rilascia per sparare. Mentre punti al proiettile, premi o tieni premuto [Abilità richiamo] per richiamarlo.
  • Pistola a melma Puoi trasportare più cariche. Premi [Cambia melma] per cambiare la melma attiva.
  • Pistola rampino Agganciati a una melma energizzata e premi [Tira rampino] per farti trascinare verso di essa.
  • Pistola a melma Ricarica la melma alle prese di energia.

Quali enigmi le usano

Cosa contengono le stanze di ogni enigma per ciascuno strumento. Gli enigmi giocati prima di avere le pistole, o mentre ne siete senza, sono elencati alla fine.

EnigmiPistola rampinoPistola a melmaPer entrambi
Pezzi del puzzle 2-2punti da tirare 16, oggetti agganciabili 28bersagli per la melma 8, pedane a pressione 2–
Serratura dell’acceleratore di particelle 3-3punti da tirare 17bersagli per la melma 2, pedane a pressione 2–
Cristalli laser 3-7punti da tirare 5, oggetti agganciabili 79pedane a pressione 1–
Sei anelli 3-9punti da tirare 15––
Modalità manuale P.A.T. 3-11punti da tirare 13bersagli per la melma 1sbarre 2
Riavviare il generatore 5-1punti da tirare 31, oggetti agganciabili 1bersagli per la melma 9, pedane a pressione 1prese di energia 9, sbarre 1
Attivazione della macchina del tempo 5-2punti da tirare 2––
Ladri di tempo 5-3punti da tirare 1, oggetti agganciabili 88bersagli per la melma 4, pedane a pressione 3, pannelli di vetro temporale 4prese di energia 2
Serra 5-4punti da tirare 2, oggetti agganciabili 27bersagli per la melma 2, pedane a pressione 7, pannelli di vetro temporale 4prese di energia 12
Fantasmi del passato 5-6punti da tirare 2––
Oltre la frattura 7-3punti da tirare 65, oggetti agganciabili 160pannelli di vetro temporale 12prese di energia 26, sbarre 11
Avamposto Farpoint 7-4punti da tirare 31, oggetti agganciabili 156–prese di energia 16, sbarre 4

I conteggi riguardano gli oggetti nelle stanze dell’enigma nei file di gioco; una stanza può servire a più di un checkpoint.

Giocati senza le pistole

Controllo sanitario, Griglia della stampante 3D, Porte dei floppy disk, Miscela di resina 3D, Abbinamento dei circuiti, Distribuzione energia

Obiettivi

Due obiettivi per ciascuno strumento si possono ottenere solo in quel ruolo.

Goop Lookin'

Gooped your partner

Come giocatore con la pistola a melma, colpisci una volta il tuo partner con la melma.

Solo il giocatore con la pistola a melmaIl tuo partner può ottenerlo solo giocando nell’altro ruolo, quindi scambiatevi i ruoli in una seconda partita (il menu principale ha un pulsante Cambia ruolo).

Solo il giocatore che lo compie42,4% dei giocatori di Steam

You’re Chatty for a Statue

Use the Goop Gun to lock your partner in place

Come giocatore con la pistola a melma, continua a colpire il tuo partner con la melma finché più di una melma non gli resta attaccata e lo blocca sul posto (il numero esatto non è confermato in partita).

Solo il giocatore con la pistola a melmaIl tuo partner può ottenerlo solo giocando nell’altro ruolo, quindi scambiatevi i ruoli in una seconda partita (il menu principale ha un pulsante Cambia ruolo).

Solo il giocatore che lo compie6,7% dei giocatori di Steam

Now I’m Hooked

Hooked your partner

Come giocatore con la pistola rampino, aggancia il tuo partner e tiralo.

Solo il giocatore con la pistola rampinoIl tuo partner può ottenerlo solo giocando nell’altro ruolo, quindi scambiatevi i ruoli in una seconda partita (il menu principale ha un pulsante Cambia ruolo).

Solo il giocatore che lo compie39,2% dei giocatori di Steam

Danger! High Voltage

Use the Hook Gun to grapple to an Energized surface

Come giocatore con la pistola rampino, aggancia della melma energizzata e raggiungila con l’Aggancio rapido. Il giocatore con la pistola a melma carica la melma a una presa di energia e la spara; il gioco lo insegna nel Centro di Ricerca sul Tempo (5-1).

Solo il giocatore con la pistola rampinoIl tuo partner può ottenerlo solo giocando nell’altro ruolo, quindi scambiatevi i ruoli in una seconda partita (il menu principale ha un pulsante Cambia ruolo).

Solo il giocatore che lo compie6,8% dei giocatori di Steam

Cosa i file non chiariscono

In quale direzione viene trascinato il giocatore tirato, quando esattamente una melma viene schiacciata e cosa fa in gioco il terzo elemento della melma che i file nominano: per confermarlo serve una partita.

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