Sala · O Laboratório de Matéria Exótica
Linha de Montagem

Um guindaste baixa o fusível da porta do fusível, e duas chaves abrem o elevador de carga: a verde, atrás da escotilha na parede de barras de pendurar, e a roxa, depois de uma plataforma basculante mantida por uma placa de pressão e de um ventilador. As duas vão no console do elevador de carga ao lado.
Checkpoints
- 3-2 Linha de Montagem · vocês começam aqui: os dois jogadores
Quem vai até aqui: Os dois jogadores. Os números do menu de checkpoints: abra um checkpoint para ver os passos dele no detonado.
Mapa
Sem marcador, a sala inteira: Elevador de Carga
Visto bem de cima, sem os tetos, desenhado a partir dos arquivos do jogo. Os números correspondem às listas abaixo; selecione um para ir até ele. Um enigma que ocupa a sala inteira não tem marcador: o item dele é marcado com uma moldura, assim como a conquista por concluí-lo.
O que há aqui
Enigmas (1)
Elevador de Cargaa sala inteiraa partir de 3-2
Itens para pegar (3)
- 1
Preso na garra do pequeno guindaste acima da esteira. Puxar e segurar a corrente do guindaste na passarela leste faz o guindaste descer; aí dá para puxar o fusível do chão do salão, logo abaixo dele.
- 2
Na câmara de chão branco com os sete cubos escuros. Ela está no chão entre os cubos, perto da parede do fundo.
- 3
No fim da esteira estreita na calha escura, embaixo de uma grade de ventilação, a uns 3 m do chão.
Documentos para ler (5)
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
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