Winda towarowabezpiecznik, dwa klucze i Many Ways

Taka sama w każdej grze: poniższe rozwiązanie działa zawsze.

Inne nazwy: The Assembly Line · fuse door · green key · purple key · Many Ways · Linia montażowa · drzwi bezpiecznika · zielony klucz · fioletowy klucz

Co widzisz

Linia montażowa to wysoka hala z taśmociągiem wzdłuż północnej ściany. Winda towarowa na jej zachodnim końcu rusza tylko z dwoma kluczami w konsoli: zielonym, zamkniętym w białym pomieszczeniu obok windy, i fioletowym, w przejściu pod biurem nad halą. Bezpiecznik wisi na małym dźwigu nad taśmą, poza zasięgiem.

Bezpiecznik jest potrzebny do drzwi na galerię wokół windy, galeria do zielonego klucza, a biuro do dwóch drabinek, które otwierają klapy przy kluczach. Gracz z pistoletem na pulpę się wspina i wisi na drabinkach; gracz z pistoletem z hakiem przyciąga hakiem bezpiecznik i oba klucze.

Jak to działa

  • Łańcuch dźwigu na wschodnim pomoście (pinezka 4) opuszcza dźwig o 4,7 m, dopóki jest trzymany pociągnięty do końca. Po puszczeniu odskakuje, a dźwig znowu się podnosi.
  • Pistolet z hakiem sięga na 8 m. Gdy dźwig jest w górze, bezpiecznik jest 11,9 m od podłogi hali pod nim: za daleko. Gdy dźwig jest opuszczony, dzieli was od niego 7,1 m, więc gracz z pistoletem z hakiem może go przyciągnąć z podłogi hali tuż pod nim (pinezka 2).
  • Włóżcie bezpiecznik do gniazda przy drzwiach z bezpiecznikiem (pinezka 5): drzwi otwierają się 2 s później i zostają otwarte. Bezpiecznik blokuje się w gnieździe i nie da się go już wyjąć.
  • Wentylator w północnej ścianie (pinezka 3) to wejście do kanału prowadzącego na wschodni pomost. Pulpa na nim go zatrzymuje; dopiero wtedy gracz z pistoletem z hakiem może go zahaczyć. Dopóki hak go trzyma, zatrzymany wentylator odchyla się na bok i otwór jest wolny. Po puszczeniu znowu się zamyka.
  • Płyta naciskowa na szarym bloku (pinezka 10) reaguje na każdy ciężar: jednego gracza albo jedną kulkę pulpy. 1 s później fioletowa deska (pinezka 11) opada i tworzy most z półki za płytą do jedynego okna biura bez szyby (pinezka 12). Gdy płyta jest pusta, deska podnosi się z powrotem i zasłania to okno.
  • Drabinka 1 (pinezka 9) jest na zachodniej ścianie biura. Podskoczcie, złapcie ją i wiszcie: dopóki jest opuszczona do końca, klapa po północnej stronie galerii przy windzie jest otwarta. Po puszczeniu się zamyka.
  • Drabinka 2 (pinezka 13) jest we wschodnim narożniku biura. Trzymana opuszczona do końca otwiera zieloną roletę w północnej ścianie hali (pinezka 14) 2 s później. Po puszczeniu roleta zamyka się natychmiast.
  • Za zieloną roletą stoi blok do pchania i ciągnięcia: skrzynia z kontenerem na wierzchu, wysoka na 3 m, z krawędzią, którą można złapać i się po niej wspiąć. Hak go przyciąga; rękami każde z was może go pchać albo ciągnąć.
  • Klapa przy zielonym kluczu ma barierę, która przepuszcza hak, ale nie gracza. Fioletowy klucz wisi w przejściu pod biurem, a gracz z pistoletem z hakiem zahacza go z kanału bloku przez niską szczelinę. Dlatego oba klucze zabiera gracz z pistoletem z hakiem.
  • Na windzie stańcie przodem do konsoli (na zachód): gniazdo zielonego klucza jest po lewej, fioletowego po prawej. Z oboma kluczami konsola się zapala, a gra zapisuje postęp. Potem stańcie oboje na windzie i pociągnijcie jej łańcuch z dwoma uchwytami do końca: winda rusza.
  • Upadki w tej hali nie robią wam krzywdy. Gra powstrzymuje was tylko przed zejściem z krawędzi wyższej niż 1,5 m; kucnijcie, żeby zeskoczyć.
ZadanieKtoPinezka
Przytrzymać hakiem zatrzymany pulpą wentylator otwartyGracz z pistoletem z hakiem3
Wejść do kanału, pociągnąć i trzymać łańcuch dźwiguGracz z pistoletem na pulpę34
Przyciągnąć hakiem opuszczony bezpiecznikGracz z pistoletem z hakiem2
Włożyć bezpiecznik do gniazdaKtórekolwiek z was5
Wspiąć się pulpą do biuraGracz z pistoletem na pulpę101112
Wisieć na drabince 1Gracz z pistoletem na pulpę9
Zahaczyć zielony klucz przez klapęGracz z pistoletem z hakiem78
Wisieć na drabince 2Gracz z pistoletem na pulpę13
Wyciągnąć blok, wejść do kanału, zahaczyć fioletowy kluczGracz z pistoletem z hakiem141615
Włożyć oba klucze do konsoliKtórekolwiek z was18
Stanąć na windzie i pociągnąć jej łańcuchOboje18

Gracz z pistoletem na pulpę spędza większość tego punktu kontrolnego na górze, w biurze. Zanim się rozdzielicie, ustalcie, kto mówi „wiszę”, a kto „mam”: klapa i roleta zamykają się w chwili puszczenia drabinki.

Mapy

Dwa widoki z góry na ten sam obszar, północ u góry, w tej samej skali i z tymi samymi pinezkami. Górny poziom pokazuje biuro, galerię wokół windy i pomosty. Dolny poziom wycina podłogę biura i pokazuje podłogę hali, taśmociąg, kanał za wentylatorem i przejście pod biurem.

Górny poziom

Widok z góry na Linię montażową, Górny poziom, z numerowanymi pinezkami123456789101112131417185 m
Północ jest u góry. Winda jest po lewej (zachód), wschodni pomost po prawej.
  1. 1Start: dolny korytarz (tu zaczynacie oboje, gdy wybierzecie 3-2)
  2. 2Bezpiecznik na dźwigu: zahaczcie go z podłogi hali tuż pod nim
  3. 3Wentylator w północnej ścianie: wejście do kanału
  4. 4Łańcuch dźwigu na wschodnim pomoście, u wylotu kanału
  5. 5Gniazdo bezpiecznika i drzwi z bezpiecznikiem
  6. 6Schody na galerię wokół windy
  7. 7Galeria, strona północna: tu stańcie po zielony klucz
  8. 8Zielony klucz w białym pomieszczeniu, za klapą
  9. 9Drabinka 1 (biuro, ściana zachodnia): otwiera klapę przy zielonym kluczu
  10. 10Płyta naciskowa na szarym bloku
  11. 11Fioletowa uchylna deska: most, dopóki płyta jest obciążona
  12. 12Okno biura bez szyby
  13. 13Drabinka 2 (biuro, wschodni narożnik): otwiera zieloną roletę
  14. 14Zielona roleta, a za nią blok do pchania i ciągnięcia
  15. 17Szczelina w barierce galerii, tuż nad bramą windy (Many Ways)
  16. 18Winda towarowa: konsola na klucze i łańcuch z dwoma uchwytami

Dolny poziom

Widok z góry na Linię montażową, Dolny poziom, z numerowanymi pinezkami1351014151618195 m
Północ jest u góry. Winda jest po lewej (zachód), wschodni pomost po prawej.
  1. 1Start: dolny korytarz (tu zaczynacie oboje, gdy wybierzecie 3-2)
  2. 3Wentylator w północnej ścianie: wejście do kanału
  3. 5Gniazdo bezpiecznika i drzwi z bezpiecznikiem
  4. 10Płyta naciskowa na szarym bloku
  5. 14Zielona roleta, a za nią blok do pchania i ciągnięcia
  6. 15Fioletowy klucz, pod podłogą biura
  7. 16Północny koniec kanału bloku: stąd zahaczcie fioletowy klucz
  8. 18Winda towarowa: konsola na klucze i łańcuch z dwoma uchwytami
  9. 19Drzwi pod deską: zablokowane, ale to droga powrotna z przejścia

Notatka na skrzynce z bezpiecznikami wskazuje na dźwig:

W grze
Mark, przestań wreszcie wieszać bezpieczniki w dziwnych miejscach, kiedy kończysz pracę!!! Mamy tu wystarczająco dużo zagadek.
Oryginał angielski
Stop hanging fuses in weird places when you go off duty, Mark!!! We get enough puzzles in our lives.

Rozwiązanie

Pokaż wskazówkę

Bezpiecznik nie zaginął: wisi na dźwigu nad taśmociągiem. Coś na pomoście opuszcza dźwig, a wentylator w północnej ścianie to droga na górę.

Oba klucze leżą za otworami, przez które przechodzi tylko hak, i oba otwierają drabinki w biurze. Jedno z was idzie na górę do biura, drugie zahacza.

Pokaż odpowiedźSpojler

1. Otwórzcie wentylator, gracz z pistoletem na pulpę wchodzi do środka3

Gracz z pistoletem na pulpę zeskakuje na taśmociąg pod wentylatorem (pinezka 3, północna ściana hali, część wschodnia; taśma jest 1,6 m poniżej podłogi hali). Strzela jedną kulką pulpy w wentylator, żeby go zatrzymać, i buduje na taśmie tuż pod nim stos z dwóch kulek. Gracz z pistoletem z hakiem z podłogi hali przy krawędzi taśmy zahacza zatrzymany wentylator i trzyma. Wentylator odchyla się na bok. Gracz z pistoletem na pulpę wspina się na stos i podciąga się do otworu, 1,8 m nad szczytem stosu.

Nie wynika z plików gry: gdzie dokładnie gra przyjmuje kulkę albo stos pulpy przy szarym bloku, pod wentylatorem i na podłodze windy. Pliki podają użyte tu wysokości, ale nie sprawdzanie miejsc pod pulpę.

2. Opuśćcie dźwig, przyciągnijcie bezpiecznik42

Gracz z pistoletem z hakiem może teraz puścić wentylator. Gracz z pistoletem na pulpę idzie kanałem do końca, w górę po rampach, na wschodni pomost. Łańcuch dźwigu jest przy jego zachodniej barierce (pinezka 4). Pociąga go do końca i trzyma: dźwig zjeżdża o 4,7 m. Gracz z pistoletem z hakiem staje na podłodze hali tuż pod bezpiecznikiem, przy krawędzi taśmy (pinezka 2), celuje w górę i zahacza bezpiecznik. Bezpiecznik do niego leci. Gracz z pistoletem na pulpę puszcza łańcuch.

3. Gracz z pistoletem na pulpę wraca na dół3

Gracz z pistoletem na pulpę wraca kanałem do wentylatora. Jego pulpa wciąż na nim jest, więc gracz z pistoletem z hakiem musi tylko znowu otworzyć go hakiem z podłogi hali. Gracz z pistoletem na pulpę zeskakuje na swój stos i taśmę, wspina się z powrotem na podłogę hali, a potem przywołuje pulpę.

Nie wynika z plików gry: czy da się przejść przez barierkę pomostu od strony hali (jej collider nazywa się ClimbableFence) i zeskoczyć do hali, zamiast wracać kanałem.

4. Drzwi z bezpiecznikiem i galeria1567

Gracz z pistoletem z hakiem niesie bezpiecznik na południe do dolnego korytarza, w którym zaczyna się 3-2 (pinezka 1), i na zachód do jego końca. Wkłada go do gniazda bezpiecznika (pinezka 5). Drzwi z bezpiecznikiem obok otwierają się 2 s później. Wchodzi po schodach za nimi (pinezka 6) i obchodzi galerię do jej północnej strony (pinezka 7). Staje przodem na północ: klapa przed nim zasłania zielony klucz.

5. Gracz z pistoletem na pulpę wspina się do biura101112

Szary blok z płytą naciskową (pinezka 10) jest 3 m nad podłogą hali. Gracz z pistoletem na pulpę buduje przy jego południowej ścianie schody: jedną kulkę i obok stos z dwóch kulek. Wskakuje po 1 m naraz na blok, a potem przywołuje pulpę. Strzela jedną kulką w płytę: 1 s później fioletowa deska opada. Buduje stos z dwóch kulek przy ścianie na północ od płyty, wspina się na kulkę, na stos, a potem podciąga się na półkę (2 m nad stosem). Idzie na wschód po desce (pinezka 11) i wchodzi przez okno bez szyby (pinezka 12). Pulpę zostawia tam, gdzie jest: kulka na płycie trzyma deskę na dole, a to jest jego droga powrotna.

6. Zielony klucz978

Gracz z pistoletem na pulpę w biurze podskakuje do drabinki 1 na zachodniej ścianie (pinezka 9, nad oknem do białego pomieszczenia) i na niej wisi. U gracza z pistoletem z hakiem, po północnej stronie galerii (pinezka 7), otwiera się klapa. Zielony klucz leży w białym pomieszczeniu za nią (pinezka 8), 5,8 m od niego. Zahacza go. Przez klapę nie da się przejść: bariera przepuszcza tam tylko hak. Gracz z pistoletem na pulpę puszcza drabinkę.

7. Fioletowy klucz13141615

Gracz z pistoletem na pulpę idzie do wschodniego narożnika biura, podskakuje do drabinki 2 (pinezka 13) i wisi na niej, dopóki gracz z pistoletem z hakiem nie wyjdzie z powrotem. 2 s później otwiera się zielona roleta w północnej ścianie hali (pinezka 14). Gracz z pistoletem z hakiem z podłogi hali przy krawędzi taśmy, przed roletą, zahacza blok do pchania i ciągnięcia za nią i ciągnie: blok wysuwa się i spada na taśmę pod roletą. Zeskakuje na taśmę, skacze na blok, łapie jego górną krawędź i się wspina, a potem wchodzi do kanału za roletą.

Gracz z pistoletem z hakiem idzie na północ do końca kanału (pinezka 16). Po jego lewej (na zachód) niska szczelina na wysokości klatki piersiowej wychodzi na przejście pod biurem: wisi tam na lince fioletowy klucz (pinezka 15), 7,4 m dalej. Zahacza go. Wraca do rolety, zeskakuje na blok i taśmę, wspina się z powrotem na podłogę hali i mówi graczowi z pistoletem na pulpę, żeby puścił drabinkę.

Nie wynika z plików gry: czy skok z podłogi hali pozwala złapać pasiastą półkę nad drzwiami pod deską (3,5 m w górze) i dostać się w ten sposób do przejścia z fioletowym kluczem.

8. Klucze do konsoli, oboje na windę18

Gracz z pistoletem na pulpę opuszcza biuro tą samą drogą (okno, deska, półka, schody z pulpy), zeskakuje na podłogę hali, a potem przywołuje pulpę. Którekolwiek z was wkłada zielony klucz do lewego, a fioletowy do prawego gniazda konsoli windy (pinezka 18). Oboje stańcie na windzie i pociągnijcie łańcuch z dwoma uchwytami do końca. Winda rusza: odblokowuje się Onwards and Upwards. Jeśli bezpiecznika nie ma w tej chwili w gnieździe, 2 s później odblokowuje się Many Ways. 25 s po starcie wczytuje się następny obszar.

Many Ways: uruchomcie windę bez bezpiecznika

Many Ways odblokowuje się 2 s po starcie windy, ale tylko jeśli gniazdo przy drzwiach z bezpiecznikiem jest w tej chwili puste. Bezpiecznik blokuje się w gnieździe, a drzwi już się nie zamykają, więc gdy bezpiecznik jest włożony, Many Ways przepada w tym podejściu. Zdecydujcie przed krokiem 4.

Bez bezpiecznika schody na galerię zostają zamknięte, a zielony klucz da się zahaczyć tylko z galerii: z podłogi windy jest 8,9 m dalej, więcej niż 8 m zasięgu pistoletu z hakiem. Galeria ma jeden otwór w stronę windy: 2-metrową szczelinę w wewnętrznej barierce tuż nad bramą windy (pinezka 17). Podłoga galerii jest tam 4 m nad podłogą windy.

Pokaż odpowiedźSpojler
  1. Pomińcie wentylator, dźwig i drzwi z bezpiecznikiem (kroki 1–4). Zostawcie bezpiecznik na dźwigu.
  2. Gracz z pistoletem na pulpę buduje na podłodze windy tuż pod szczeliną (pinezka 17) schody: jedną kulkę i obok stos z dwóch kulek, blisko pod krawędzią galerii. Gracz z pistoletem z hakiem wskakuje na kulkę, na stos, a potem podciąga się na galerię (2 m nad szczytem stosu). Idzie galerią na północ i obchodzi ją do północnej strony (pinezka 7).177
  3. Gracz z pistoletem na pulpę przywołuje pulpę, wspina się do biura (krok 5) i wisi na drabince 1. Gracz z pistoletem z hakiem zahacza zielony klucz przez otwartą klapę (krok 6). Potem zeskakuje z powrotem przez szczelinę na windę.
  4. Fioletowy klucz (krok 7) i windę (krok 8) zróbcie jak zwykle. Oboje musicie stać na windzie, gdy łańcuch zjedzie do końca.

Podłoga windy nie należy do powierzchni, które odbijają pulpę (odbijają ją tylko jej bramy i uchwyt łańcucha), a 2-metrowe podciągnięcie to najwięcej, na ile pozwala wspinaczka.

Nie wynika z plików gry: gdzie dokładnie gra przyjmuje kulkę albo stos pulpy przy szarym bloku, pod wentylatorem i na podłodze windy. Pliki podają użyte tu wysokości, ale nie sprawdzanie miejsc pod pulpę.

Nie wynika z plików gry: czy ponowne rozpoczęcie 3-2 z menu punktów kontrolnych odwiesza zużyty bezpiecznik na dźwig.

Częste błędy

  • Wkładanie bezpiecznika, gdy chcecie Many Ways. Nie da się go potem wyjąć.
  • Zahaczanie wentylatora, zanim trafi w niego pulpa. Hak łapie go tylko wtedy, gdy pulpa go unieruchamia.
  • Zbyt wczesne puszczenie drabinki. Klapa i roleta zamykają się, gdy tylko drabinka pójdzie w górę, a roleta zamyka się natychmiast.
  • Przywołanie całej pulpy, gdy jest się w biurze. Deska podnosi się i zasłania okno, a deska to droga powrotna.
  • Próby zahaczenia bezpiecznika z pomostu albo przy podniesionym dźwigu. Z obu miejsc jest poza zasięgiem; działa tylko podłoga hali tuż pod opuszczonym bezpiecznikiem.
  • Próby wejścia do przejścia przez drzwi pod deską (pinezka 19). Dolną część tych drzwi wypełnia bariera; pasiasta belka u góry to półka do wspinania się przy wyjściu.

Osiągnięcie

Onwards and Upwards

Activated the Cargo Elevator

Jak odblokować (spojler)

Stańcie obaj na windzie towarowej (3-2 Linia montażowa), a potem pociągnijcie jej łańcuch do końca.

Przedmioty: BezpiecznikZielony kluczFioletowy klucz

Odblokowują obaj gracze67,8% graczy na Steamie

Many Ways Do przegapienia

Activated the Cargo Elevator without using a Fuse

Uruchom windę towarową (obaj gracze na niej, łańcuch pociągnięty do końca), gdy gniazdo na bezpiecznik przy drzwiach z bezpiecznikiem jest puste. Nigdy nie wkładajcie bezpiecznika: blokuje się w gnieździe, a drzwi zostają otwarte. Bez drzwi z bezpiecznikiem gracz z pistoletem z hakiem wchodzi na galerię po zielony klucz po schodkach z pulpy na podłodze windy, przez szczelinę w barierce nad bramką windy. Pełna trasa jest na stronie windy towarowej.

Przedmioty: Bezpiecznik

Odblokowują obaj gracze4,5% graczy na Steamie

Odczytane z plików gry w wersji 1.1.1 (bez zgadywania). W twojej grze coś się nie zgadza? Daj nam znać, a sprawdzimy. Zgłoś problem