Co widzisz
Linia montażowa to wysoka hala z taśmociągiem wzdłuż północnej ściany. Winda towarowa na jej zachodnim końcu rusza tylko z dwoma kluczami w konsoli: zielonym, zamkniętym w białym pomieszczeniu obok windy, i fioletowym, w przejściu pod biurem nad halą. Bezpiecznik wisi na małym dźwigu nad taśmą, poza zasięgiem.
Bezpiecznik jest potrzebny do drzwi na galerię wokół windy, galeria do zielonego klucza, a biuro do dwóch drabinek, które otwierają klapy przy kluczach. Gracz z pistoletem na pulpę się wspina i wisi na drabinkach; gracz z pistoletem z hakiem przyciąga hakiem bezpiecznik i oba klucze.
Jak to działa
- Łańcuch dźwigu na wschodnim pomoście (pinezka 4) opuszcza dźwig o 4,7 m, dopóki jest trzymany pociągnięty do końca. Po puszczeniu odskakuje, a dźwig znowu się podnosi.
- Pistolet z hakiem sięga na 8 m. Gdy dźwig jest w górze, bezpiecznik jest 11,9 m od podłogi hali pod nim: za daleko. Gdy dźwig jest opuszczony, dzieli was od niego 7,1 m, więc gracz z pistoletem z hakiem może go przyciągnąć z podłogi hali tuż pod nim (pinezka 2).
- Włóżcie bezpiecznik do gniazda przy drzwiach z bezpiecznikiem (pinezka 5): drzwi otwierają się 2 s później i zostają otwarte. Bezpiecznik blokuje się w gnieździe i nie da się go już wyjąć.
- Wentylator w północnej ścianie (pinezka 3) to wejście do kanału prowadzącego na wschodni pomost. Pulpa na nim go zatrzymuje; dopiero wtedy gracz z pistoletem z hakiem może go zahaczyć. Dopóki hak go trzyma, zatrzymany wentylator odchyla się na bok i otwór jest wolny. Po puszczeniu znowu się zamyka.
- Płyta naciskowa na szarym bloku (pinezka 10) reaguje na każdy ciężar: jednego gracza albo jedną kulkę pulpy. 1 s później fioletowa deska (pinezka 11) opada i tworzy most z półki za płytą do jedynego okna biura bez szyby (pinezka 12). Gdy płyta jest pusta, deska podnosi się z powrotem i zasłania to okno.
- Drabinka 1 (pinezka 9) jest na zachodniej ścianie biura. Podskoczcie, złapcie ją i wiszcie: dopóki jest opuszczona do końca, klapa po północnej stronie galerii przy windzie jest otwarta. Po puszczeniu się zamyka.
- Drabinka 2 (pinezka 13) jest we wschodnim narożniku biura. Trzymana opuszczona do końca otwiera zieloną roletę w północnej ścianie hali (pinezka 14) 2 s później. Po puszczeniu roleta zamyka się natychmiast.
- Za zieloną roletą stoi blok do pchania i ciągnięcia: skrzynia z kontenerem na wierzchu, wysoka na 3 m, z krawędzią, którą można złapać i się po niej wspiąć. Hak go przyciąga; rękami każde z was może go pchać albo ciągnąć.
- Klapa przy zielonym kluczu ma barierę, która przepuszcza hak, ale nie gracza. Fioletowy klucz wisi w przejściu pod biurem, a gracz z pistoletem z hakiem zahacza go z kanału bloku przez niską szczelinę. Dlatego oba klucze zabiera gracz z pistoletem z hakiem.
- Na windzie stańcie przodem do konsoli (na zachód): gniazdo zielonego klucza jest po lewej, fioletowego po prawej. Z oboma kluczami konsola się zapala, a gra zapisuje postęp. Potem stańcie oboje na windzie i pociągnijcie jej łańcuch z dwoma uchwytami do końca: winda rusza.
- Upadki w tej hali nie robią wam krzywdy. Gra powstrzymuje was tylko przed zejściem z krawędzi wyższej niż 1,5 m; kucnijcie, żeby zeskoczyć.
| Zadanie | Kto | Pinezka |
|---|---|---|
| Przytrzymać hakiem zatrzymany pulpą wentylator otwarty | Gracz z pistoletem z hakiem | 3 |
| Wejść do kanału, pociągnąć i trzymać łańcuch dźwigu | Gracz z pistoletem na pulpę | 34 |
| Przyciągnąć hakiem opuszczony bezpiecznik | Gracz z pistoletem z hakiem | 2 |
| Włożyć bezpiecznik do gniazda | Którekolwiek z was | 5 |
| Wspiąć się pulpą do biura | Gracz z pistoletem na pulpę | 101112 |
| Wisieć na drabince 1 | Gracz z pistoletem na pulpę | 9 |
| Zahaczyć zielony klucz przez klapę | Gracz z pistoletem z hakiem | 78 |
| Wisieć na drabince 2 | Gracz z pistoletem na pulpę | 13 |
| Wyciągnąć blok, wejść do kanału, zahaczyć fioletowy klucz | Gracz z pistoletem z hakiem | 141615 |
| Włożyć oba klucze do konsoli | Którekolwiek z was | 18 |
| Stanąć na windzie i pociągnąć jej łańcuch | Oboje | 18 |
Gracz z pistoletem na pulpę spędza większość tego punktu kontrolnego na górze, w biurze. Zanim się rozdzielicie, ustalcie, kto mówi „wiszę”, a kto „mam”: klapa i roleta zamykają się w chwili puszczenia drabinki.
Mapy
Dwa widoki z góry na ten sam obszar, północ u góry, w tej samej skali i z tymi samymi pinezkami. Górny poziom pokazuje biuro, galerię wokół windy i pomosty. Dolny poziom wycina podłogę biura i pokazuje podłogę hali, taśmociąg, kanał za wentylatorem i przejście pod biurem.
Górny poziom
123456789101112131417185 m- 1Start: dolny korytarz (tu zaczynacie oboje, gdy wybierzecie 3-2)
- 2Bezpiecznik na dźwigu: zahaczcie go z podłogi hali tuż pod nim
- 3Wentylator w północnej ścianie: wejście do kanału
- 4Łańcuch dźwigu na wschodnim pomoście, u wylotu kanału
- 5Gniazdo bezpiecznika i drzwi z bezpiecznikiem
- 6Schody na galerię wokół windy
- 7Galeria, strona północna: tu stańcie po zielony klucz
- 8Zielony klucz w białym pomieszczeniu, za klapą
- 9Drabinka 1 (biuro, ściana zachodnia): otwiera klapę przy zielonym kluczu
- 10Płyta naciskowa na szarym bloku
- 11Fioletowa uchylna deska: most, dopóki płyta jest obciążona
- 12Okno biura bez szyby
- 13Drabinka 2 (biuro, wschodni narożnik): otwiera zieloną roletę
- 14Zielona roleta, a za nią blok do pchania i ciągnięcia
- 17Szczelina w barierce galerii, tuż nad bramą windy (Many Ways)
- 18Winda towarowa: konsola na klucze i łańcuch z dwoma uchwytami
Dolny poziom
1351014151618195 m- 1Start: dolny korytarz (tu zaczynacie oboje, gdy wybierzecie 3-2)
- 3Wentylator w północnej ścianie: wejście do kanału
- 5Gniazdo bezpiecznika i drzwi z bezpiecznikiem
- 10Płyta naciskowa na szarym bloku
- 14Zielona roleta, a za nią blok do pchania i ciągnięcia
- 15Fioletowy klucz, pod podłogą biura
- 16Północny koniec kanału bloku: stąd zahaczcie fioletowy klucz
- 18Winda towarowa: konsola na klucze i łańcuch z dwoma uchwytami
- 19Drzwi pod deską: zablokowane, ale to droga powrotna z przejścia
Notatka na skrzynce z bezpiecznikami wskazuje na dźwig:
Oryginał angielski
Rozwiązanie
Pokaż wskazówkę
Bezpiecznik nie zaginął: wisi na dźwigu nad taśmociągiem. Coś na pomoście opuszcza dźwig, a wentylator w północnej ścianie to droga na górę.
Oba klucze leżą za otworami, przez które przechodzi tylko hak, i oba otwierają drabinki w biurze. Jedno z was idzie na górę do biura, drugie zahacza.
Pokaż odpowiedźSpojler
1. Otwórzcie wentylator, gracz z pistoletem na pulpę wchodzi do środka3
Gracz z pistoletem na pulpę zeskakuje na taśmociąg pod wentylatorem (pinezka 3, północna ściana hali, część wschodnia; taśma jest 1,6 m poniżej podłogi hali). Strzela jedną kulką pulpy w wentylator, żeby go zatrzymać, i buduje na taśmie tuż pod nim stos z dwóch kulek. Gracz z pistoletem z hakiem z podłogi hali przy krawędzi taśmy zahacza zatrzymany wentylator i trzyma. Wentylator odchyla się na bok. Gracz z pistoletem na pulpę wspina się na stos i podciąga się do otworu, 1,8 m nad szczytem stosu.
Nie wynika z plików gry: gdzie dokładnie gra przyjmuje kulkę albo stos pulpy przy szarym bloku, pod wentylatorem i na podłodze windy. Pliki podają użyte tu wysokości, ale nie sprawdzanie miejsc pod pulpę.
2. Opuśćcie dźwig, przyciągnijcie bezpiecznik42
Gracz z pistoletem z hakiem może teraz puścić wentylator. Gracz z pistoletem na pulpę idzie kanałem do końca, w górę po rampach, na wschodni pomost. Łańcuch dźwigu jest przy jego zachodniej barierce (pinezka 4). Pociąga go do końca i trzyma: dźwig zjeżdża o 4,7 m. Gracz z pistoletem z hakiem staje na podłodze hali tuż pod bezpiecznikiem, przy krawędzi taśmy (pinezka 2), celuje w górę i zahacza bezpiecznik. Bezpiecznik do niego leci. Gracz z pistoletem na pulpę puszcza łańcuch.
3. Gracz z pistoletem na pulpę wraca na dół3
Gracz z pistoletem na pulpę wraca kanałem do wentylatora. Jego pulpa wciąż na nim jest, więc gracz z pistoletem z hakiem musi tylko znowu otworzyć go hakiem z podłogi hali. Gracz z pistoletem na pulpę zeskakuje na swój stos i taśmę, wspina się z powrotem na podłogę hali, a potem przywołuje pulpę.
Nie wynika z plików gry: czy da się przejść przez barierkę pomostu od strony hali (jej collider nazywa się ClimbableFence) i zeskoczyć do hali, zamiast wracać kanałem.
4. Drzwi z bezpiecznikiem i galeria1567
Gracz z pistoletem z hakiem niesie bezpiecznik na południe do dolnego korytarza, w którym zaczyna się 3-2 (pinezka 1), i na zachód do jego końca. Wkłada go do gniazda bezpiecznika (pinezka 5). Drzwi z bezpiecznikiem obok otwierają się 2 s później. Wchodzi po schodach za nimi (pinezka 6) i obchodzi galerię do jej północnej strony (pinezka 7). Staje przodem na północ: klapa przed nim zasłania zielony klucz.
5. Gracz z pistoletem na pulpę wspina się do biura101112
Szary blok z płytą naciskową (pinezka 10) jest 3 m nad podłogą hali. Gracz z pistoletem na pulpę buduje przy jego południowej ścianie schody: jedną kulkę i obok stos z dwóch kulek. Wskakuje po 1 m naraz na blok, a potem przywołuje pulpę. Strzela jedną kulką w płytę: 1 s później fioletowa deska opada. Buduje stos z dwóch kulek przy ścianie na północ od płyty, wspina się na kulkę, na stos, a potem podciąga się na półkę (2 m nad stosem). Idzie na wschód po desce (pinezka 11) i wchodzi przez okno bez szyby (pinezka 12). Pulpę zostawia tam, gdzie jest: kulka na płycie trzyma deskę na dole, a to jest jego droga powrotna.
6. Zielony klucz978
Gracz z pistoletem na pulpę w biurze podskakuje do drabinki 1 na zachodniej ścianie (pinezka 9, nad oknem do białego pomieszczenia) i na niej wisi. U gracza z pistoletem z hakiem, po północnej stronie galerii (pinezka 7), otwiera się klapa. Zielony klucz leży w białym pomieszczeniu za nią (pinezka 8), 5,8 m od niego. Zahacza go. Przez klapę nie da się przejść: bariera przepuszcza tam tylko hak. Gracz z pistoletem na pulpę puszcza drabinkę.
7. Fioletowy klucz13141615
Gracz z pistoletem na pulpę idzie do wschodniego narożnika biura, podskakuje do drabinki 2 (pinezka 13) i wisi na niej, dopóki gracz z pistoletem z hakiem nie wyjdzie z powrotem. 2 s później otwiera się zielona roleta w północnej ścianie hali (pinezka 14). Gracz z pistoletem z hakiem z podłogi hali przy krawędzi taśmy, przed roletą, zahacza blok do pchania i ciągnięcia za nią i ciągnie: blok wysuwa się i spada na taśmę pod roletą. Zeskakuje na taśmę, skacze na blok, łapie jego górną krawędź i się wspina, a potem wchodzi do kanału za roletą.
Gracz z pistoletem z hakiem idzie na północ do końca kanału (pinezka 16). Po jego lewej (na zachód) niska szczelina na wysokości klatki piersiowej wychodzi na przejście pod biurem: wisi tam na lince fioletowy klucz (pinezka 15), 7,4 m dalej. Zahacza go. Wraca do rolety, zeskakuje na blok i taśmę, wspina się z powrotem na podłogę hali i mówi graczowi z pistoletem na pulpę, żeby puścił drabinkę.
Nie wynika z plików gry: czy skok z podłogi hali pozwala złapać pasiastą półkę nad drzwiami pod deską (3,5 m w górze) i dostać się w ten sposób do przejścia z fioletowym kluczem.
8. Klucze do konsoli, oboje na windę18
Gracz z pistoletem na pulpę opuszcza biuro tą samą drogą (okno, deska, półka, schody z pulpy), zeskakuje na podłogę hali, a potem przywołuje pulpę. Którekolwiek z was wkłada zielony klucz do lewego, a fioletowy do prawego gniazda konsoli windy (pinezka 18). Oboje stańcie na windzie i pociągnijcie łańcuch z dwoma uchwytami do końca. Winda rusza: odblokowuje się Onwards and Upwards. Jeśli bezpiecznika nie ma w tej chwili w gnieździe, 2 s później odblokowuje się Many Ways. 25 s po starcie wczytuje się następny obszar.
Many Ways: uruchomcie windę bez bezpiecznika
Many Ways odblokowuje się 2 s po starcie windy, ale tylko jeśli gniazdo przy drzwiach z bezpiecznikiem jest w tej chwili puste. Bezpiecznik blokuje się w gnieździe, a drzwi już się nie zamykają, więc gdy bezpiecznik jest włożony, Many Ways przepada w tym podejściu. Zdecydujcie przed krokiem 4.
Bez bezpiecznika schody na galerię zostają zamknięte, a zielony klucz da się zahaczyć tylko z galerii: z podłogi windy jest 8,9 m dalej, więcej niż 8 m zasięgu pistoletu z hakiem. Galeria ma jeden otwór w stronę windy: 2-metrową szczelinę w wewnętrznej barierce tuż nad bramą windy (pinezka 17). Podłoga galerii jest tam 4 m nad podłogą windy.
Pokaż odpowiedźSpojler
- Pomińcie wentylator, dźwig i drzwi z bezpiecznikiem (kroki 1–4). Zostawcie bezpiecznik na dźwigu.
- Gracz z pistoletem na pulpę buduje na podłodze windy tuż pod szczeliną (pinezka 17) schody: jedną kulkę i obok stos z dwóch kulek, blisko pod krawędzią galerii. Gracz z pistoletem z hakiem wskakuje na kulkę, na stos, a potem podciąga się na galerię (2 m nad szczytem stosu). Idzie galerią na północ i obchodzi ją do północnej strony (pinezka 7).177
- Gracz z pistoletem na pulpę przywołuje pulpę, wspina się do biura (krok 5) i wisi na drabince 1. Gracz z pistoletem z hakiem zahacza zielony klucz przez otwartą klapę (krok 6). Potem zeskakuje z powrotem przez szczelinę na windę.
- Fioletowy klucz (krok 7) i windę (krok 8) zróbcie jak zwykle. Oboje musicie stać na windzie, gdy łańcuch zjedzie do końca.
Podłoga windy nie należy do powierzchni, które odbijają pulpę (odbijają ją tylko jej bramy i uchwyt łańcucha), a 2-metrowe podciągnięcie to najwięcej, na ile pozwala wspinaczka.
Nie wynika z plików gry: gdzie dokładnie gra przyjmuje kulkę albo stos pulpy przy szarym bloku, pod wentylatorem i na podłodze windy. Pliki podają użyte tu wysokości, ale nie sprawdzanie miejsc pod pulpę.
Nie wynika z plików gry: czy ponowne rozpoczęcie 3-2 z menu punktów kontrolnych odwiesza zużyty bezpiecznik na dźwig.
Częste błędy
- Wkładanie bezpiecznika, gdy chcecie Many Ways. Nie da się go potem wyjąć.
- Zahaczanie wentylatora, zanim trafi w niego pulpa. Hak łapie go tylko wtedy, gdy pulpa go unieruchamia.
- Zbyt wczesne puszczenie drabinki. Klapa i roleta zamykają się, gdy tylko drabinka pójdzie w górę, a roleta zamyka się natychmiast.
- Przywołanie całej pulpy, gdy jest się w biurze. Deska podnosi się i zasłania okno, a deska to droga powrotna.
- Próby zahaczenia bezpiecznika z pomostu albo przy podniesionym dźwigu. Z obu miejsc jest poza zasięgiem; działa tylko podłoga hali tuż pod opuszczonym bezpiecznikiem.
- Próby wejścia do przejścia przez drzwi pod deską (pinezka 19). Dolną część tych drzwi wypełnia bariera; pasiasta belka u góry to półka do wspinania się przy wyjściu.
Osiągnięcie

Onwards and Upwards
Activated the Cargo Elevator
Jak odblokować (spojler)
Stańcie obaj na windzie towarowej (3-2 Linia montażowa), a potem pociągnijcie jej łańcuch do końca.
Przedmioty:
Bezpiecznik
Zielony klucz
Fioletowy klucz

Many Ways Do przegapienia
Activated the Cargo Elevator without using a Fuse
Uruchom windę towarową (obaj gracze na niej, łańcuch pociągnięty do końca), gdy gniazdo na bezpiecznik przy drzwiach z bezpiecznikiem jest puste. Nigdy nie wkładajcie bezpiecznika: blokuje się w gnieździe, a drzwi zostają otwarte. Bez drzwi z bezpiecznikiem gracz z pistoletem z hakiem wchodzi na galerię po zielony klucz po schodkach z pulpy na podłodze windy, przez szczelinę w barierce nad bramką windy. Pełna trasa jest na stronie windy towarowej.
Przedmioty:
Bezpiecznik
Odczytane z plików gry w wersji 1.1.1 (bez zgadywania). W twojej grze coś się nie zgadza? Daj nam znać, a sprawdzimy. Zgłoś problem