Co widzisz
Punkt „Stabilizator magnetyczny” zaczyna się tam, gdzie kończy się „Niestabilność 99%”: dwa łańcuchy w obszarze W.A.C. przenoszą was tutaj, osobno. Gracz z pistoletem z hakiem wchodzi przez drzwi do korytarza na wschód od laboratorium. Gracz z pistoletem na pulpę jest w zamkniętym pomieszczeniu dalej na wschód, z którego wyprowadza tylko szyb. Gra zapisuje „Stabilizator magnetyczny”, gdy oboje staniecie na płycie naciskowej przed drzwiami laboratorium.
Na północ od laboratorium i jego kładki ciągnie się ze wschodu na zachód długa wnęka z magnesami, z dźwigiem, który przenosi stabilizator, i drzwiami obrotowymi pośrodku. Pod podłogą laboratorium jest niższy poziom z biurem. Dwa ostatnie łańcuchy wiszą na tej samej podłodze: jeden na wierzchu dla gracza z pistoletem na pulpę, drugi pod spodem dla gracza z pistoletem z hakiem, który dociera tam do góry nogami. Gdy oboje pociągniecie, nad wnęką opuszcza się dwustronny most: tam zaczyna się „Niestabilność 96%”, z graczem z pistoletem na pulpę przy bramce na most i graczem z pistoletem z hakiem tuż pod nim, do góry nogami.
Jak to działa
- Łańcuchy tylko dla haka (punkty 4 i 15) może pociągnąć wyłącznie gracz z pistoletem z hakiem. Puszczone odskakują, a to, co otworzyły, znów się zamyka.
- Na płycie naciskowej (6) musicie stać oboje naraz.
- Trzy przyciski przełączające (8, 13, 14) pozostają włączone, dopóki ktoś nie naciśnie ich ponownie. Każde z was może je nacisnąć, ręką albo hakiem.
- Przycisk blokady (10) działa tylko wtedy, gdy na jego celu na pulpę (11) jest pulpa, a po naciśnięciu zostaje wciśnięty na stałe. Cel jest za klapą, która jest otwarta tylko wtedy, gdy gracz z pistoletem z hakiem trzyma hakiem jej uchwyt.
- Zaokrąglone krawędzie to magnetyczne rampy: przejdźcie przez taką, a grawitacja obraca się razem z wami, więc stoicie na ścianie albo na spodzie za nią. Działają dla was obojga. Rampa na zachodnim końcu zachodniego pomieszczenia (17) prowadzi w dół po ścianie i na spód niższego poziomu.
- Płyta podłogowa na skraju biura (18) wystaje nad dolną połowę tej rampy i ją blokuje. Łańcuch na podłodze biura (19) wsuwa płytę pod biuro, dopóki jest trzymany; puśćcie go, a płyta wraca.
- Dwa ostatnie łańcuchy (22) wiszą na tej samej podłodze, jeden na wierzchu i jeden pod spodem. Oba trzeba pociągnąć do końca w tym samym czasie.
- Dźwig we wnęce z magnesami jeździ sam: przycisk blokady go uruchamia, a ostatnie łańcuchy wysyłają go w ostatni kurs. Nie ma własnego sterowania.
- Na wygiętym dachu wnęki z magnesami utrzymuje się tylko gracz z pistoletem na pulpę.
| Element | Kto | Punkt | Co robi |
|---|---|---|---|
| Łańcuch tylko dla haka w korytarzu | Gracz z pistoletem z hakiem | 4 | Otwiera klapę szybu nad nim, dopóki jest trzymany |
| Grudka pulpy na wschodniej ścianie | Gracz z pistoletem na pulpę | 3 | Rośnie w platformę, na którą można się wspiąć |
| Płyta naciskowa | Oboje | 6 | Otwiera drzwi laboratorium i zapisuje „Stabilizator magnetyczny” |
| Przycisk przełączający 1 | Którekolwiek z was | 8 | Otwiera drzwi na kładkę (9) i trzyma otwartą klapę A (27) |
| Uchwyt klapy zaciskowej | Gracz z pistoletem z hakiem | 11 | Trzyma otwartą klapę przed celem na pulpę |
| Cel na pulpę za klapą zaciskową | Gracz z pistoletem na pulpę | 11 | Włącza przycisk blokady |
| Przycisk blokady | Którekolwiek z was | 10 | Zostaje wciśnięty: otwiera drzwi zachodniego pomieszczenia (12) i uruchamia dźwig |
| Łańcuch w biurze | Gracz z pistoletem na pulpę | 19 | Odsuwa płytę podłogową (18) z magnetycznej rampy, dopóki jest trzymany |
| Ostatni łańcuch pod spodem | Gracz z pistoletem z hakiem | 22 | Oba naraz: most, Magnets i „Niestabilność 96%” |
| Ostatni łańcuch na wierzchu | Gracz z pistoletem na pulpę | 22 | Oba naraz: most, Magnets i „Niestabilność 96%” |
| Przycisk przełączający 2 | Którekolwiek z was | 13 | Otwiera klapę rury na północnym końcu wnęki (26) i zapisuje grę |
| Przycisk przełączający 3 | Którekolwiek z was | 14 | Porusza drzwiami obrotowymi (24) |
| Łańcuch tylko dla haka na filarze | Gracz z pistoletem z hakiem | 15 | Otwiera klapę rury w suficie nad nim, dopóki jest trzymany |
| Pierścień na klapie wentylacyjnej | Gracz z pistoletem z hakiem | 16 | Otwiera jedną z dwóch klap wentylacyjnych, dopóki jest trzymany |
| Cel na pulpę na kanale wentylacyjnym | Gracz z pistoletem na pulpę | 16 | Otwiera drugą klapę wentylacyjną, dopóki jest na nim pulpa |
Mapy
Widoki z góry, północ u góry, po jednym na poziom. Numer oznacza to samo na każdej mapie; kroki poniżej używają tych samych numerów.
Poziom startowy: korytarz, płyta naciskowa i laboratorium
12456785 m- 1Start gracza z pistoletem z hakiem, w korytarzu
- 2Start gracza z pistoletem na pulpę, w zamkniętym pomieszczeniu
- 4Łańcuch tylko dla haka wysoko na wschodniej ścianie korytarza; klapa szybu jest nad nim
- 5Drzwi na północnym końcu korytarza
- 6Płyta naciskowa
- 7Drzwi laboratorium
- 8Przycisk przełączający 1, w północno-wschodnim rogu laboratorium
Pomieszczenie startowe gracza z pistoletem na pulpę
235 m- 2Start gracza z pistoletem na pulpę, w zamkniętym pomieszczeniu
- 3Grudka pulpy na wschodniej ścianie
Szyb nad korytarzem
2345 m- 2Start gracza z pistoletem na pulpę, w zamkniętym pomieszczeniu
- 3Grudka pulpy na wschodniej ścianie
- 4Łańcuch tylko dla haka wysoko na wschodniej ścianie korytarza; klapa szybu jest nad nim
Poziom laboratorium: kładka, zachodnie pomieszczenie i maszynownia
678910111213141516175 m- 6Płyta naciskowa
- 7Drzwi laboratorium
- 8Przycisk przełączający 1, w północno-wschodnim rogu laboratorium
- 9Drzwi z laboratorium na kładkę
- 10Przycisk blokady
- 11Uchwyt klapy zaciskowej, wysoko na ścianie końcowej, z celem na pulpę za nią
- 12Drzwi zachodniego pomieszczenia
- 13Przycisk przełączający 2
- 14Przycisk przełączający 3 (drzwi obrotowe)
- 15Łańcuch tylko dla haka na filarze; klapa rury jest w suficie nad nim
- 16Szyb za barierką, naprzeciwko klapy wentylacyjne
- 17Magnetyczna rampa: zaokrąglona zachodnia krawędź zachodniego pomieszczenia
Niższy poziom: biuro, schody i pomieszczenie pod laboratorium
16171819202122235 m- 16Szyb za barierką, naprzeciwko klapy wentylacyjne
- 17Magnetyczna rampa: zaokrąglona zachodnia krawędź zachodniego pomieszczenia
- 18Płyta podłogowa nad dolną połową rampy
- 19Łańcuch w biurze
- 20Schody między biurem a niższym poziomem
- 21Dolny korytarz
- 22Dwa ostatnie łańcuchy: jeden na wierzchu podłogi, drugi zwisający pod nią
- 23Bramka na dwustronny most
Wnęka z magnesami z góry
242526275 m- 24Drzwi obrotowe
- 25Otwór wentylacyjny w dachu wnęki
- 26Klapa rury na północnym końcu wnęki
- 27Kładka nad wnęką; klapa A jest na jej wschodnim końcu
Rozwiązanie
Pokaż wskazówkę
Dwa ostatnie łańcuchy wiszą na tej samej podłodze, jeden na wierzchu i jeden pod spodem. Na spód dostaje się przez zaokrągloną krawędź na zachodnim końcu zachodniego pomieszczenia, ale tylko wtedy, gdy ktoś w biurze poniżej trzyma łańcuch w biurze.
Wcześniej droga na zachód otwiera się w tej kolejności: klapa szybu (łańcuch gracza z pistoletem z hakiem w korytarzu), płyta naciskowa (oboje), przycisk przełączający 1, a potem przycisk blokady (hak trzyma klapę otwartą, pulpa trafia w cel).
Pokaż odpowiedźSpojler
1. Wydostańcie gracza z pistoletem na pulpę z pomieszczenia startowego345
Gracz z pistoletem na pulpę: traf pulpą w grudkę na wschodniej ścianie swojego pomieszczenia (3), żeby urosła w platformę, wespnij się na nią i idź szybem za nią. Skręca on na zachód i na północ i kończy się klapą nad korytarzem. Gracz z pistoletem z hakiem: idź na południowy koniec korytarza i pociągnij łańcuch tylko dla haka wysoko na jego wschodniej ścianie (4). Trzymaj go: klapa w szybie nad nim się otwiera i gracz z pistoletem na pulpę spada do korytarza. Drzwi na północnym końcu korytarza (5) zamykają się, gdy gracz z pistoletem na pulpę jest już na dole.
Nie wynika z plików gry: ile strzałów pulpą potrzebuje grudka, zanim da się na nią wspiąć. Już ma w sobie jedną porcję; jedna więcej robi z niej małą platformę, dwie więcej dużą.
2. Oboje na płytę naciskową67
Oboje: stańcie na płycie naciskowej na zachód od korytarza (6). Drzwi laboratorium na północ od niej (7) się otwierają, a gra zapisuje „Stabilizator magnetyczny”.
3. Otwórzcie drogę na zachód89
Którekolwiek z was: naciśnij przycisk przełączający 1 w północno-wschodnim rogu laboratorium (8) i zostaw go włączony. Drzwi po zachodniej stronie laboratorium (9) otwierają się na kładkę wzdłuż południowej strony wnęki z magnesami. Ten sam przycisk trzyma też otwartą klapę A na wschodnim końcu kładki nad wnęką (27).
4. Przycisk blokady111012
Oboje: idźcie kładką na zachód do samego końca. Gracz z pistoletem z hakiem: zaczep hakiem uchwyt klapy zaciskowej wysoko na ścianie końcowej (11) i trzymaj go: klapa otwiera się przed celem na pulpę. Gracz z pistoletem na pulpę: traf pulpą w ten cel, a potem naciśnij przycisk blokady na podłodze kilka kroków na wschód od niego (10). Zostaje wciśnięty: drzwi zachodniego pomieszczenia (12) się otwierają, a dźwig we wnęce rusza.
5. Gracz z pistoletem na pulpę: w dół na niższy poziom1621
Gracz z pistoletem na pulpę: wejdź do maszynowni, pomieszczenia z kratową podłogą na południe od kładki, i idź na jej południowy koniec (16). Za barierką szyb opada do południowego końca dolnego korytarza (21). Po jego drugiej (południowej) stronie jest okrągły kanał wentylacyjny z dwiema klapami: są otwarte tylko wtedy, gdy na celu nad nimi jest pulpa, a gracz z pistoletem z hakiem trzyma hakiem pierścień pod nimi.
Nie wynika z plików gry: czy gracz z pistoletem na pulpę może przejść przez barierkę prosto do szybu, czy musi najpierw przejść przez otwarte klapy wentylacyjne.
6. Gracz z pistoletem na pulpę: trzymaj łańcuch w biurze201918
Gracz z pistoletem na pulpę: z południowego końca dolnego korytarza idź przejściem na zachód i wejdź po schodach (20) do biura. Pociągnij łańcuch na podłodze biura (19) i trzymaj go: płyta podłogowa (18) wsuwa się pod biuro, a dolna połowa magnetycznej rampy jest wolna.
7. Gracz z pistoletem z hakiem: przez krawędź121722
Gracz z pistoletem z hakiem: przejdź przez drzwi zachodniego pomieszczenia (12), przez samo pomieszczenie i krótkie przejście na jego zachodnim końcu, i idź dalej przez zaokrągloną krawędź (17). Grawitacja obraca się razem z tobą: schodzisz po ścianie, obok miejsca, gdzie była płyta, i na spód niższego poziomu, do góry nogami. Gdy już miniesz to miejsce, gracz z pistoletem na pulpę może puścić łańcuch w biurze.
Gracz z pistoletem z hakiem: po spodzie idź na wschód, a potem na północ, pod podłogą obok dolnego korytarza, do występu pod północną stroną pomieszczenia pod laboratorium (22). Tam wisi twój łańcuch.
8. Oboje: dwa ostatnie łańcuchy2122
Gracz z pistoletem na pulpę: zejdź z powrotem po schodach, potem idź na wschód i dolnym korytarzem na północ do pomieszczenia pod laboratorium. W występie po jego północnej stronie (22) jest łańcuch na wierzchu podłogi, dokładnie nad łańcuchem gracza z pistoletem z hakiem. Oboje: pociągnijcie swoje łańcuchy do końca, w tym samym czasie, i trzymajcie.
9. Co dzieje się potem23
Od razu dźwig wykonuje ostatni kurs, a gra zapisuje „Niestabilność 96%”. Magnets odblokowuje się 20,5 s później. Po 23,25 s otwierają się drzwi na północnym końcu mostu, po 61 s dwustronny most opuszcza się nad wnęką, a po 64 s droga na niego (23) jest wolna. Tu zaczyna się „Niestabilność 96%”: gracz z pistoletem na pulpę stoi w pomieszczeniu pod laboratorium przy bramce, a gracz z pistoletem z hakiem tuż pod nim, do góry nogami.
Pozostałe elementy: dach wnęki i drzwi obrotowe1615251326142427
Nad klapami wentylacyjnymi (16) grawitacja jest odwrócona: kto tam wyjdzie, stoi na suficie maszynowni. Na północnym końcu sufitu klapa rury (15) otwiera się, dopóki gracz z pistoletem z hakiem trzyma łańcuch tylko dla haka na filarze pod nią. Kanał wentylacyjny za nią prowadzi do otworu w dachu wnęki z magnesami (25), a na tym wygiętym dachu utrzymuje się tylko gracz z pistoletem na pulpę.
Przycisk przełączający 2 (13) otwiera klapę rury na północnym końcu wnęki (26) i zapisuje punkt kontrolny, którego nie da się wybrać w menu. Po jego wczytaniu gracz z pistoletem na pulpę stoi do góry nogami na wschodnim końcu dachu wnęki, a gracz z pistoletem z hakiem na kładce obok przycisku.
Przycisk przełączający 3 (14) podnosi i obraca drzwi obrotowe (24), przez co ich balkon roboczy przesuwa się z zachodniej strony wnęki na dach; naciśnijcie go ponownie, a balkon wraca. Balkon i kratowa ściana na północ od niego mają punkty odrodzenia tylko dla gracza z pistoletem na pulpę. Kładka wzdłuż północnej strony wnęki (27) prowadzi na wschód do klapy A, którą trzyma otwartą przycisk przełączający 1.
Nie wynika z plików gry: w plikach gry dwa ostatnie łańcuchy zależą tylko od siebie nawzajem. Czy gra każe wam wcześniej przejść też trasą przez dach albo użyć przycisku przełączającego 2 lub 3, tego w plikach nie ma.
Częste błędy
- Gracz z pistoletem z hakiem puszcza łańcuch w korytarzu, zanim gracz z pistoletem na pulpę przejdzie: klapa szybu znów się zamyka.
- Gracz z pistoletem z hakiem puszcza uchwyt klapy zaciskowej, zanim pulpa trafi w cel: klapa zamyka się przed nim.
- Szukanie sterowania dźwigiem: nie ma go. Przycisk blokady go uruchamia, a ostatnie łańcuchy kończą jego kurs.
- Gracz z pistoletem z hakiem wchodzi na zaokrągloną krawędź, gdy płyta podłogowa wciąż wystaje: płyta blokuje drogę w dół. Gracz z pistoletem na pulpę musi najpierw trzymać łańcuch w biurze.
- Pociąganie ostatnich łańcuchów jeden po drugim: nic się nie dzieje, dopóki oba nie są pociągnięte do końca w tej samej chwili.
- Wyłączenie przycisku przełączającego 1, zanim przycisk blokady zostanie wciśnięty: drzwi na kładkę znów się zamykają.
Osiągnięcie

MAGNETS!
Reactivated a Magnetic Stabilizer
Jak odblokować (spojler)
W Stabilizatorze magnetycznym (3-5) pociągnijcie do końca dwa ostatnie łańcuchy, tak żeby w tym samym momencie oba były pociągnięte do oporu. Osiągnięcie odblokowuje się około 20 sekund później.
Odczytane z plików gry w wersji 1.1.1 (bez zgadywania). W twojej grze coś się nie zgadza? Daj nam znać, a sprawdzimy. Zgłoś problem