Stabilizator magnetycznymagnetyczne rampy, obrotowe drzwi i dźwig

Taka sama w każdej grze: poniższe rozwiązanie działa zawsze.

Inne nazwy: The Magnetic Stabilizer · magnet room · reactor room · flip door · Magnets · pokój magnesów · obrotowe drzwi

Co widzisz

Punkt „Stabilizator magnetyczny” zaczyna się tam, gdzie kończy się „Niestabilność 99%”: dwa łańcuchy w obszarze W.A.C. przenoszą was tutaj, osobno. Gracz z pistoletem z hakiem wchodzi przez drzwi do korytarza na wschód od laboratorium. Gracz z pistoletem na pulpę jest w zamkniętym pomieszczeniu dalej na wschód, z którego wyprowadza tylko szyb. Gra zapisuje „Stabilizator magnetyczny”, gdy oboje staniecie na płycie naciskowej przed drzwiami laboratorium.

Na północ od laboratorium i jego kładki ciągnie się ze wschodu na zachód długa wnęka z magnesami, z dźwigiem, który przenosi stabilizator, i drzwiami obrotowymi pośrodku. Pod podłogą laboratorium jest niższy poziom z biurem. Dwa ostatnie łańcuchy wiszą na tej samej podłodze: jeden na wierzchu dla gracza z pistoletem na pulpę, drugi pod spodem dla gracza z pistoletem z hakiem, który dociera tam do góry nogami. Gdy oboje pociągniecie, nad wnęką opuszcza się dwustronny most: tam zaczyna się „Niestabilność 96%”, z graczem z pistoletem na pulpę przy bramce na most i graczem z pistoletem z hakiem tuż pod nim, do góry nogami.

Jak to działa

  • Łańcuchy tylko dla haka (punkty 4 i 15) może pociągnąć wyłącznie gracz z pistoletem z hakiem. Puszczone odskakują, a to, co otworzyły, znów się zamyka.
  • Na płycie naciskowej (6) musicie stać oboje naraz.
  • Trzy przyciski przełączające (8, 13, 14) pozostają włączone, dopóki ktoś nie naciśnie ich ponownie. Każde z was może je nacisnąć, ręką albo hakiem.
  • Przycisk blokady (10) działa tylko wtedy, gdy na jego celu na pulpę (11) jest pulpa, a po naciśnięciu zostaje wciśnięty na stałe. Cel jest za klapą, która jest otwarta tylko wtedy, gdy gracz z pistoletem z hakiem trzyma hakiem jej uchwyt.
  • Zaokrąglone krawędzie to magnetyczne rampy: przejdźcie przez taką, a grawitacja obraca się razem z wami, więc stoicie na ścianie albo na spodzie za nią. Działają dla was obojga. Rampa na zachodnim końcu zachodniego pomieszczenia (17) prowadzi w dół po ścianie i na spód niższego poziomu.
  • Płyta podłogowa na skraju biura (18) wystaje nad dolną połowę tej rampy i ją blokuje. Łańcuch na podłodze biura (19) wsuwa płytę pod biuro, dopóki jest trzymany; puśćcie go, a płyta wraca.
  • Dwa ostatnie łańcuchy (22) wiszą na tej samej podłodze, jeden na wierzchu i jeden pod spodem. Oba trzeba pociągnąć do końca w tym samym czasie.
  • Dźwig we wnęce z magnesami jeździ sam: przycisk blokady go uruchamia, a ostatnie łańcuchy wysyłają go w ostatni kurs. Nie ma własnego sterowania.
  • Na wygiętym dachu wnęki z magnesami utrzymuje się tylko gracz z pistoletem na pulpę.
ElementKtoPunktCo robi
Łańcuch tylko dla haka w korytarzuGracz z pistoletem z hakiem4Otwiera klapę szybu nad nim, dopóki jest trzymany
Grudka pulpy na wschodniej ścianieGracz z pistoletem na pulpę3Rośnie w platformę, na którą można się wspiąć
Płyta naciskowaOboje6Otwiera drzwi laboratorium i zapisuje „Stabilizator magnetyczny”
Przycisk przełączający 1Którekolwiek z was8Otwiera drzwi na kładkę (9) i trzyma otwartą klapę A (27)
Uchwyt klapy zaciskowejGracz z pistoletem z hakiem11Trzyma otwartą klapę przed celem na pulpę
Cel na pulpę za klapą zaciskowąGracz z pistoletem na pulpę11Włącza przycisk blokady
Przycisk blokadyKtórekolwiek z was10Zostaje wciśnięty: otwiera drzwi zachodniego pomieszczenia (12) i uruchamia dźwig
Łańcuch w biurzeGracz z pistoletem na pulpę19Odsuwa płytę podłogową (18) z magnetycznej rampy, dopóki jest trzymany
Ostatni łańcuch pod spodemGracz z pistoletem z hakiem22Oba naraz: most, Magnets i „Niestabilność 96%”
Ostatni łańcuch na wierzchuGracz z pistoletem na pulpę22Oba naraz: most, Magnets i „Niestabilność 96%”
Przycisk przełączający 2Którekolwiek z was13Otwiera klapę rury na północnym końcu wnęki (26) i zapisuje grę
Przycisk przełączający 3Którekolwiek z was14Porusza drzwiami obrotowymi (24)
Łańcuch tylko dla haka na filarzeGracz z pistoletem z hakiem15Otwiera klapę rury w suficie nad nim, dopóki jest trzymany
Pierścień na klapie wentylacyjnejGracz z pistoletem z hakiem16Otwiera jedną z dwóch klap wentylacyjnych, dopóki jest trzymany
Cel na pulpę na kanale wentylacyjnymGracz z pistoletem na pulpę16Otwiera drugą klapę wentylacyjną, dopóki jest na nim pulpa

Mapy

Widoki z góry, północ u góry, po jednym na poziom. Numer oznacza to samo na każdej mapie; kroki poniżej używają tych samych numerów.

Poziom startowy: korytarz, płyta naciskowa i laboratorium

Widok z góry: Poziom startowy: korytarz, płyta naciskowa i laboratorium w punkcie „Stabilizator magnetyczny”, z ponumerowanymi punktami12456785 m
Północ jest u góry. Wszystko powyżej wysokości głowy jest wycięte.
  1. 1Start gracza z pistoletem z hakiem, w korytarzu
  2. 2Start gracza z pistoletem na pulpę, w zamkniętym pomieszczeniu
  3. 4Łańcuch tylko dla haka wysoko na wschodniej ścianie korytarza; klapa szybu jest nad nim
  4. 5Drzwi na północnym końcu korytarza
  5. 6Płyta naciskowa
  6. 7Drzwi laboratorium
  7. 8Przycisk przełączający 1, w północno-wschodnim rogu laboratorium

Pomieszczenie startowe gracza z pistoletem na pulpę

Widok z góry: Pomieszczenie startowe gracza z pistoletem na pulpę w punkcie „Stabilizator magnetyczny”, z ponumerowanymi punktami235 m
Północ jest u góry. Wszystko powyżej wysokości głowy jest wycięte.
  1. 2Start gracza z pistoletem na pulpę, w zamkniętym pomieszczeniu
  2. 3Grudka pulpy na wschodniej ścianie

Szyb nad korytarzem

Widok z góry: Szyb nad korytarzem w punkcie „Stabilizator magnetyczny”, z ponumerowanymi punktami2345 m
Północ jest u góry. Wszystko powyżej wysokości głowy jest wycięte.
  1. 2Start gracza z pistoletem na pulpę, w zamkniętym pomieszczeniu
  2. 3Grudka pulpy na wschodniej ścianie
  3. 4Łańcuch tylko dla haka wysoko na wschodniej ścianie korytarza; klapa szybu jest nad nim

Poziom laboratorium: kładka, zachodnie pomieszczenie i maszynownia

Widok z góry: Poziom laboratorium: kładka, zachodnie pomieszczenie i maszynownia w punkcie „Stabilizator magnetyczny”, z ponumerowanymi punktami678910111213141516175 m
Północ jest u góry. Wszystko powyżej wysokości głowy jest wycięte.
  1. 6Płyta naciskowa
  2. 7Drzwi laboratorium
  3. 8Przycisk przełączający 1, w północno-wschodnim rogu laboratorium
  4. 9Drzwi z laboratorium na kładkę
  5. 10Przycisk blokady
  6. 11Uchwyt klapy zaciskowej, wysoko na ścianie końcowej, z celem na pulpę za nią
  7. 12Drzwi zachodniego pomieszczenia
  8. 13Przycisk przełączający 2
  9. 14Przycisk przełączający 3 (drzwi obrotowe)
  10. 15Łańcuch tylko dla haka na filarze; klapa rury jest w suficie nad nim
  11. 16Szyb za barierką, naprzeciwko klapy wentylacyjne
  12. 17Magnetyczna rampa: zaokrąglona zachodnia krawędź zachodniego pomieszczenia

Niższy poziom: biuro, schody i pomieszczenie pod laboratorium

Widok z góry: Niższy poziom: biuro, schody i pomieszczenie pod laboratorium w punkcie „Stabilizator magnetyczny”, z ponumerowanymi punktami16171819202122235 m
Północ jest u góry. Wszystko powyżej wysokości głowy jest wycięte.
  1. 16Szyb za barierką, naprzeciwko klapy wentylacyjne
  2. 17Magnetyczna rampa: zaokrąglona zachodnia krawędź zachodniego pomieszczenia
  3. 18Płyta podłogowa nad dolną połową rampy
  4. 19Łańcuch w biurze
  5. 20Schody między biurem a niższym poziomem
  6. 21Dolny korytarz
  7. 22Dwa ostatnie łańcuchy: jeden na wierzchu podłogi, drugi zwisający pod nią
  8. 23Bramka na dwustronny most

Wnęka z magnesami z góry

Widok z góry: Wnęka z magnesami z góry w punkcie „Stabilizator magnetyczny”, z ponumerowanymi punktami242526275 m
Północ jest u góry. Wszystko powyżej wysokości głowy jest wycięte.
  1. 24Drzwi obrotowe
  2. 25Otwór wentylacyjny w dachu wnęki
  3. 26Klapa rury na północnym końcu wnęki
  4. 27Kładka nad wnęką; klapa A jest na jej wschodnim końcu

Rozwiązanie

Pokaż wskazówkę

Dwa ostatnie łańcuchy wiszą na tej samej podłodze, jeden na wierzchu i jeden pod spodem. Na spód dostaje się przez zaokrągloną krawędź na zachodnim końcu zachodniego pomieszczenia, ale tylko wtedy, gdy ktoś w biurze poniżej trzyma łańcuch w biurze.

Wcześniej droga na zachód otwiera się w tej kolejności: klapa szybu (łańcuch gracza z pistoletem z hakiem w korytarzu), płyta naciskowa (oboje), przycisk przełączający 1, a potem przycisk blokady (hak trzyma klapę otwartą, pulpa trafia w cel).

Pokaż odpowiedźSpojler

1. Wydostańcie gracza z pistoletem na pulpę z pomieszczenia startowego345

Gracz z pistoletem na pulpę: traf pulpą w grudkę na wschodniej ścianie swojego pomieszczenia (3), żeby urosła w platformę, wespnij się na nią i idź szybem za nią. Skręca on na zachód i na północ i kończy się klapą nad korytarzem. Gracz z pistoletem z hakiem: idź na południowy koniec korytarza i pociągnij łańcuch tylko dla haka wysoko na jego wschodniej ścianie (4). Trzymaj go: klapa w szybie nad nim się otwiera i gracz z pistoletem na pulpę spada do korytarza. Drzwi na północnym końcu korytarza (5) zamykają się, gdy gracz z pistoletem na pulpę jest już na dole.

Nie wynika z plików gry: ile strzałów pulpą potrzebuje grudka, zanim da się na nią wspiąć. Już ma w sobie jedną porcję; jedna więcej robi z niej małą platformę, dwie więcej dużą.

2. Oboje na płytę naciskową67

Oboje: stańcie na płycie naciskowej na zachód od korytarza (6). Drzwi laboratorium na północ od niej (7) się otwierają, a gra zapisuje „Stabilizator magnetyczny”.

3. Otwórzcie drogę na zachód89

Którekolwiek z was: naciśnij przycisk przełączający 1 w północno-wschodnim rogu laboratorium (8) i zostaw go włączony. Drzwi po zachodniej stronie laboratorium (9) otwierają się na kładkę wzdłuż południowej strony wnęki z magnesami. Ten sam przycisk trzyma też otwartą klapę A na wschodnim końcu kładki nad wnęką (27).

4. Przycisk blokady111012

Oboje: idźcie kładką na zachód do samego końca. Gracz z pistoletem z hakiem: zaczep hakiem uchwyt klapy zaciskowej wysoko na ścianie końcowej (11) i trzymaj go: klapa otwiera się przed celem na pulpę. Gracz z pistoletem na pulpę: traf pulpą w ten cel, a potem naciśnij przycisk blokady na podłodze kilka kroków na wschód od niego (10). Zostaje wciśnięty: drzwi zachodniego pomieszczenia (12) się otwierają, a dźwig we wnęce rusza.

5. Gracz z pistoletem na pulpę: w dół na niższy poziom1621

Gracz z pistoletem na pulpę: wejdź do maszynowni, pomieszczenia z kratową podłogą na południe od kładki, i idź na jej południowy koniec (16). Za barierką szyb opada do południowego końca dolnego korytarza (21). Po jego drugiej (południowej) stronie jest okrągły kanał wentylacyjny z dwiema klapami: są otwarte tylko wtedy, gdy na celu nad nimi jest pulpa, a gracz z pistoletem z hakiem trzyma hakiem pierścień pod nimi.

Nie wynika z plików gry: czy gracz z pistoletem na pulpę może przejść przez barierkę prosto do szybu, czy musi najpierw przejść przez otwarte klapy wentylacyjne.

6. Gracz z pistoletem na pulpę: trzymaj łańcuch w biurze201918

Gracz z pistoletem na pulpę: z południowego końca dolnego korytarza idź przejściem na zachód i wejdź po schodach (20) do biura. Pociągnij łańcuch na podłodze biura (19) i trzymaj go: płyta podłogowa (18) wsuwa się pod biuro, a dolna połowa magnetycznej rampy jest wolna.

7. Gracz z pistoletem z hakiem: przez krawędź121722

Gracz z pistoletem z hakiem: przejdź przez drzwi zachodniego pomieszczenia (12), przez samo pomieszczenie i krótkie przejście na jego zachodnim końcu, i idź dalej przez zaokrągloną krawędź (17). Grawitacja obraca się razem z tobą: schodzisz po ścianie, obok miejsca, gdzie była płyta, i na spód niższego poziomu, do góry nogami. Gdy już miniesz to miejsce, gracz z pistoletem na pulpę może puścić łańcuch w biurze.

Gracz z pistoletem z hakiem: po spodzie idź na wschód, a potem na północ, pod podłogą obok dolnego korytarza, do występu pod północną stroną pomieszczenia pod laboratorium (22). Tam wisi twój łańcuch.

8. Oboje: dwa ostatnie łańcuchy2122

Gracz z pistoletem na pulpę: zejdź z powrotem po schodach, potem idź na wschód i dolnym korytarzem na północ do pomieszczenia pod laboratorium. W występie po jego północnej stronie (22) jest łańcuch na wierzchu podłogi, dokładnie nad łańcuchem gracza z pistoletem z hakiem. Oboje: pociągnijcie swoje łańcuchy do końca, w tym samym czasie, i trzymajcie.

9. Co dzieje się potem23

Od razu dźwig wykonuje ostatni kurs, a gra zapisuje „Niestabilność 96%”. Magnets odblokowuje się 20,5 s później. Po 23,25 s otwierają się drzwi na północnym końcu mostu, po 61 s dwustronny most opuszcza się nad wnęką, a po 64 s droga na niego (23) jest wolna. Tu zaczyna się „Niestabilność 96%”: gracz z pistoletem na pulpę stoi w pomieszczeniu pod laboratorium przy bramce, a gracz z pistoletem z hakiem tuż pod nim, do góry nogami.

Pozostałe elementy: dach wnęki i drzwi obrotowe1615251326142427

Nad klapami wentylacyjnymi (16) grawitacja jest odwrócona: kto tam wyjdzie, stoi na suficie maszynowni. Na północnym końcu sufitu klapa rury (15) otwiera się, dopóki gracz z pistoletem z hakiem trzyma łańcuch tylko dla haka na filarze pod nią. Kanał wentylacyjny za nią prowadzi do otworu w dachu wnęki z magnesami (25), a na tym wygiętym dachu utrzymuje się tylko gracz z pistoletem na pulpę.

Przycisk przełączający 2 (13) otwiera klapę rury na północnym końcu wnęki (26) i zapisuje punkt kontrolny, którego nie da się wybrać w menu. Po jego wczytaniu gracz z pistoletem na pulpę stoi do góry nogami na wschodnim końcu dachu wnęki, a gracz z pistoletem z hakiem na kładce obok przycisku.

Przycisk przełączający 3 (14) podnosi i obraca drzwi obrotowe (24), przez co ich balkon roboczy przesuwa się z zachodniej strony wnęki na dach; naciśnijcie go ponownie, a balkon wraca. Balkon i kratowa ściana na północ od niego mają punkty odrodzenia tylko dla gracza z pistoletem na pulpę. Kładka wzdłuż północnej strony wnęki (27) prowadzi na wschód do klapy A, którą trzyma otwartą przycisk przełączający 1.

Nie wynika z plików gry: w plikach gry dwa ostatnie łańcuchy zależą tylko od siebie nawzajem. Czy gra każe wam wcześniej przejść też trasą przez dach albo użyć przycisku przełączającego 2 lub 3, tego w plikach nie ma.

Częste błędy

  • Gracz z pistoletem z hakiem puszcza łańcuch w korytarzu, zanim gracz z pistoletem na pulpę przejdzie: klapa szybu znów się zamyka.
  • Gracz z pistoletem z hakiem puszcza uchwyt klapy zaciskowej, zanim pulpa trafi w cel: klapa zamyka się przed nim.
  • Szukanie sterowania dźwigiem: nie ma go. Przycisk blokady go uruchamia, a ostatnie łańcuchy kończą jego kurs.
  • Gracz z pistoletem z hakiem wchodzi na zaokrągloną krawędź, gdy płyta podłogowa wciąż wystaje: płyta blokuje drogę w dół. Gracz z pistoletem na pulpę musi najpierw trzymać łańcuch w biurze.
  • Pociąganie ostatnich łańcuchów jeden po drugim: nic się nie dzieje, dopóki oba nie są pociągnięte do końca w tej samej chwili.
  • Wyłączenie przycisku przełączającego 1, zanim przycisk blokady zostanie wciśnięty: drzwi na kładkę znów się zamykają.

Osiągnięcie

MAGNETS!

Reactivated a Magnetic Stabilizer

Jak odblokować (spojler)

W Stabilizatorze magnetycznym (3-5) pociągnijcie do końca dwa ostatnie łańcuchy, tak żeby w tym samym momencie oba były pociągnięte do oporu. Osiągnięcie odblokowuje się około 20 sekund później.

Odblokowują obaj gracze61,3% graczy na Steamie

Odczytane z plików gry w wersji 1.1.1 (bez zgadywania). W twojej grze coś się nie zgadza? Daj nam znać, a sprawdzimy. Zgłoś problem