Cosa vedi
“Lo stabilizzatore magnetico” comincia dove finisce “Instabilità al 99%”: le due catene nell’area P.A.T. vi portano qui, separati. Il giocatore con la pistola rampino entra da una porta in un corridoio a est del laboratorio. Il giocatore con la pistola a melma è in una stanza chiusa più a est, la cui unica uscita è un condotto. Il gioco salva “Lo stabilizzatore magnetico” appena siete entrambi sulla pedana a pressione davanti alla porta del laboratorio.
A nord del laboratorio e della sua passerella, il lungo vano dei magneti corre da est a ovest, con una gru che trasporta lo stabilizzatore e una porta ribaltabile nel mezzo. Sotto il pavimento del laboratorio c’è un piano inferiore con un ufficio. Le due catene finali pendono dallo stesso pavimento, una sopra per il giocatore con la pistola a melma e una sotto per il giocatore con la pistola rampino, che ci arriva a testa in giù. Tirarle entrambe abbassa il ponte a due lati sopra il vano: lì comincia “Instabilità al 96%”, con il giocatore con la pistola a melma accanto al cancello del ponte e il giocatore con la pistola rampino proprio sotto, a testa in giù.
Come funziona
- Le catene solo per il rampino (punti 4 e 15) può tirarle solo il giocatore con la pistola rampino. Quando le lasci tornano indietro, e ciò che avevano aperto si richiude.
- La pedana a pressione (6) vuole entrambi sopra nello stesso momento.
- I tre pulsanti interruttore (8, 13, 14) restano accesi finché qualcuno non li preme di nuovo. Chiunque di voi può premerli, a mano o con il rampino.
- Il pulsante di blocco (10) funziona solo mentre la melma copre il suo bersaglio (11), e una volta premuto resta giù per sempre. Il bersaglio è dietro uno sportello che resta aperto solo mentre il giocatore con la pistola rampino ne tiene la maniglia con il rampino.
- I bordi arrotondati sono rampe magnetiche: superane uno e la gravità ruota con te, così ti ritrovi in piedi sulla parete o sul lato inferiore che segue. Funzionano per entrambi. Quella all’estremità ovest della stanza ovest (17) scende lungo la parete fino al lato inferiore del pavimento del piano inferiore.
- Una piastra del pavimento sul bordo dell’ufficio (18) sporge sulla metà inferiore di quella rampa e la blocca. La catena sul pavimento dell’ufficio (19) fa scorrere la piastra sotto l’ufficio finché la tieni; lasciala e la piastra torna al suo posto.
- Le due catene finali (22) pendono dallo stesso pavimento, una sopra e una sotto. Vanno tirate entrambe fino in fondo nello stesso momento.
- La gru del vano dei magneti si muove da sola: il pulsante di blocco la avvia e le catene finali le fanno fare l’ultimo spostamento. Non ha comandi propri.
- Il tetto curvo del vano dei magneti regge solo il giocatore con la pistola a melma.
| Comando | Chi | Punto | Cosa fa |
|---|---|---|---|
| Catena solo per il rampino nel corridoio | Giocatore con la pistola rampino | 4 | Apre lo sportello del condotto sopra di essa finché la tieni |
| Grumo di melma sulla parete est | Giocatore con la pistola a melma | 3 | Cresce fino a diventare una piattaforma su cui arrampicarsi |
| Pedana a pressione | Entrambi | 6 | Apre la porta del laboratorio e salva “Lo stabilizzatore magnetico” |
| Pulsante interruttore 1 | Uno dei due | 8 | Apre la porta verso la passerella (9) e tiene aperto lo sportello A (27) |
| Maniglia dello sportello a morsa | Giocatore con la pistola rampino | 11 | Tiene aperto lo sportello davanti al bersaglio per la melma |
| Bersaglio per la melma dietro lo sportello a morsa | Giocatore con la pistola a melma | 11 | Attiva il pulsante di blocco |
| Pulsante di blocco | Uno dei due | 10 | Resta giù: apre la porta della stanza ovest (12) e avvia la gru |
| Catena dell’ufficio | Giocatore con la pistola a melma | 19 | Toglie la piastra del pavimento (18) dalla rampa magnetica finché la tieni |
| Catena finale sotto | Giocatore con la pistola rampino | 22 | Entrambe insieme: il ponte, Magnets e “Instabilità al 96%” |
| Catena finale sopra | Giocatore con la pistola a melma | 22 | Entrambe insieme: il ponte, Magnets e “Instabilità al 96%” |
| Pulsante interruttore 2 | Uno dei due | 13 | Apre lo sportello del tubo all’estremità nord del vano (26) e salva |
| Pulsante interruttore 3 | Uno dei due | 14 | Muove la porta ribaltabile (24) |
| Catena solo per il rampino sul pilastro | Giocatore con la pistola rampino | 15 | Apre lo sportello del tubo nel soffitto sopra di essa finché la tieni |
| Anello sullo sportello del condotto di ventilazione | Giocatore con la pistola rampino | 16 | Apre uno dei due sportelli del condotto di ventilazione finché lo tieni |
| Bersaglio per la melma sul condotto di ventilazione | Giocatore con la pistola a melma | 16 | Apre l’altro sportello del condotto di ventilazione finché la melma lo copre |
Mappe
Viste dall’alto, nord in alto, una per piano. Un numero indica la stessa cosa su tutte le mappe; i passaggi qui sotto usano gli stessi numeri.
Piano di partenza: corridoio, pedana e laboratorio
12456785 m- 1Partenza del giocatore con la pistola rampino, nel corridoio
- 2Partenza del giocatore con la pistola a melma, nella stanza chiusa
- 4Catena solo per il rampino, in alto sulla parete est del corridoio; lo sportello del condotto è sopra
- 5Porta all’estremità nord del corridoio
- 6Pedana a pressione
- 7Porta del laboratorio
- 8Pulsante interruttore 1, nell’angolo nord-est del laboratorio
La stanza di partenza del giocatore con la pistola a melma
235 m- 2Partenza del giocatore con la pistola a melma, nella stanza chiusa
- 3Grumo di melma sulla parete est
Il condotto sopra il corridoio
2345 m- 2Partenza del giocatore con la pistola a melma, nella stanza chiusa
- 3Grumo di melma sulla parete est
- 4Catena solo per il rampino, in alto sulla parete est del corridoio; lo sportello del condotto è sopra
Piano del laboratorio: passerella, stanza ovest e sala macchine
678910111213141516175 m- 6Pedana a pressione
- 7Porta del laboratorio
- 8Pulsante interruttore 1, nell’angolo nord-est del laboratorio
- 9Porta tra il laboratorio e la passerella
- 10Pulsante di blocco
- 11Maniglia dello sportello a morsa, in alto sulla parete di fondo, con il bersaglio per la melma dietro
- 12Porta della stanza ovest
- 13Pulsante interruttore 2
- 14Pulsante interruttore 3 (porta ribaltabile)
- 15Catena solo per il rampino sul pilastro; lo sportello del tubo è nel soffitto sopra
- 16Pozzo dietro la ringhiera, con gli sportelli del condotto di ventilazione di fronte
- 17Rampa magnetica: il bordo ovest arrotondato della stanza ovest
Piano inferiore: ufficio, scale e stanza sotto il laboratorio
16171819202122235 m- 16Pozzo dietro la ringhiera, con gli sportelli del condotto di ventilazione di fronte
- 17Rampa magnetica: il bordo ovest arrotondato della stanza ovest
- 18Piastra del pavimento di traverso sulla metà inferiore della rampa
- 19Catena dell’ufficio
- 20Scale tra l’ufficio e il piano inferiore
- 21Corridoio inferiore
- 22Le due catene finali: una sopra il pavimento, una appesa sotto
- 23Cancello del ponte a due lati
Il vano dei magneti visto dall’alto
242526275 m- 24Porta ribaltabile
- 25Apertura del condotto nel tetto del vano
- 26Sportello del tubo all’estremità nord del vano
- 27Passerella; lo sportello A è alla sua estremità est
Soluzione
Mostra l’indizio
Le ultime due catene pendono dallo stesso pavimento, una sopra e una sotto. Al lato inferiore si arriva dal bordo arrotondato all’estremità ovest della stanza ovest, ma solo mentre qualcuno, nell’ufficio al piano di sotto, tiene la catena dell’ufficio.
Prima di questo, la strada verso ovest si apre in quest’ordine: lo sportello del condotto (la catena del giocatore con la pistola rampino nel corridoio), la pedana a pressione (entrambi), il pulsante interruttore 1, poi il pulsante di blocco (il rampino tiene aperto lo sportello, la melma va sul bersaglio).
Mostra la soluzioneSpoiler
1. Far uscire dalla stanza di partenza il giocatore con la pistola a melma345
Giocatore con la pistola a melma: colpisci con la melma il grumo sulla parete est della tua stanza (3) perché cresca fino a diventare una piattaforma, arrampicati e segui il condotto oltre. Gira verso ovest e poi verso nord e finisce a uno sportello sopra il corridoio. Giocatore con la pistola rampino: vai all’estremità sud del corridoio e tira la catena solo per il rampino in alto sulla sua parete est (4). Tienila: lo sportello del condotto sopra si apre e il giocatore con la pistola a melma cade nel corridoio. La porta all’estremità nord del corridoio (5) si chiude appena il giocatore con la pistola a melma è sceso.
Non presente nei file di gioco: quanti colpi di melma servono al grumo prima di potercisi arrampicare. Ne contiene già uno; uno in più lo rende una piattaforma piccola, due in più una grande.
2. Entrambi sulla pedana a pressione67
Entrambi: salite sulla pedana a pressione a ovest del corridoio (6). La porta del laboratorio a nord (7) si apre e il gioco salva “Lo stabilizzatore magnetico”.
3. Aprire la strada verso ovest89
Uno dei due: premi il pulsante interruttore 1 nell’angolo nord-est del laboratorio (8) e lascialo acceso. La porta sul lato ovest del laboratorio (9) si apre sulla passerella lungo il lato sud del vano dei magneti. Lo stesso pulsante tiene aperto anche lo sportello A, all’estremità est della passerella sopra il vano (27).
4. Il pulsante di blocco111012
Entrambi: percorrete la passerella verso ovest fino in fondo. Giocatore con la pistola rampino: aggancia con il rampino la maniglia dello sportello a morsa in alto sulla parete di fondo (11) e tienila: lo sportello si apre davanti a un bersaglio per la melma. Giocatore con la pistola a melma: colpisci quel bersaglio con la melma, poi premi il pulsante di blocco sul pavimento, pochi passi più a est (10). Resta giù: la porta della stanza ovest (12) si apre e la gru nel vano si mette in moto.
5. Giocatore con la pistola a melma: giù al piano inferiore1621
Giocatore con la pistola a melma: vai nella sala macchine, la stanza con il pavimento a grata a sud della passerella, e raggiungi la sua estremità sud (16). Dietro la ringhiera un pozzo scende fino all’estremità sud del corridoio inferiore (21). Sul lato opposto (sud) c’è il condotto di ventilazione rotondo con due sportelli: sono aperti solo mentre la melma copre il bersaglio sopra di loro e il giocatore con la pistola rampino tiene con il rampino l’anello sotto di loro.
Non presente nei file di gioco: se il giocatore con la pistola a melma può scavalcare la ringhiera e scendere direttamente nel pozzo, o se deve prima passare dagli sportelli aperti del condotto di ventilazione.
6. Giocatore con la pistola a melma: tieni la catena dell’ufficio201918
Giocatore con la pistola a melma: dall’estremità sud del corridoio inferiore prendi il passaggio verso ovest e sali le scale (20) fino all’ufficio. Tira la catena sul pavimento dell’ufficio (19) e tienila: la piastra del pavimento (18) scorre sotto l’ufficio e la metà inferiore della rampa magnetica è libera.
7. Giocatore con la pistola rampino: oltre il bordo121722
Giocatore con la pistola rampino: passa dalla porta della stanza ovest (12), attraversa la stanza ovest e il breve passaggio alla sua estremità ovest, e prosegui oltre il bordo arrotondato (17). La gravità ruota con te: scendi lungo la parete, oltre il punto dove c’era la piastra, fino al lato inferiore del pavimento del piano inferiore, a testa in giù. Quando sei passato, il giocatore con la pistola a melma può lasciare la catena dell’ufficio.
Giocatore con la pistola rampino: sul lato inferiore vai verso est, poi verso nord, sotto il pavimento accanto al corridoio inferiore, fino alla rientranza sotto il lato nord della stanza sotto il laboratorio (22). La tua catena pende lì.
8. Entrambi: le due catene finali2122
Giocatore con la pistola a melma: riscendi le scale, poi vai a est e a nord lungo il corridoio inferiore (21) fino alla stanza sotto il laboratorio. Nella rientranza sul suo lato nord (22) c’è la catena sopra il pavimento, proprio sopra quella del giocatore con la pistola rampino. Entrambi: tirate la vostra catena fino in fondo, nello stesso momento, e tenetela.
9. Cosa succede dopo23
Subito la gru fa l’ultimo spostamento e il gioco salva “Instabilità al 96%”. Magnets si sblocca 20,5 s dopo. Dopo 23,25 s si aprono le porte all’estremità nord del ponte, dopo 61 s il ponte a due lati scende sopra il vano, e dopo 64 s l’accesso al ponte (23) è libero. Qui comincia “Instabilità al 96%”: il giocatore con la pistola a melma è nella stanza sotto il laboratorio, accanto al cancello, e il giocatore con la pistola rampino proprio sotto, a testa in giù.
Gli altri comandi: il tetto del vano e la porta ribaltabile1615251326142427
Sopra gli sportelli del condotto di ventilazione (16) la gravità è capovolta: chi esce da lì si ritrova in piedi sul soffitto della sala macchine. All’estremità nord del soffitto, lo sportello del tubo (15) si apre mentre il giocatore con la pistola rampino tiene la catena solo per il rampino sul pilastro sottostante. Il condotto dietro porta a un’apertura nel tetto del vano dei magneti (25), e su quel tetto curvo resta in piedi solo il giocatore con la pistola a melma.
Il pulsante interruttore 2 (13) apre lo sportello del tubo all’estremità nord del vano (26) e salva un checkpoint che non si può scegliere dal menu. Caricandolo, il giocatore con la pistola a melma si ritrova a testa in giù all’estremità est del tetto del vano e il giocatore con la pistola rampino sulla passerella accanto al pulsante.
Il pulsante interruttore 3 (14) solleva e ruota la porta ribaltabile (24), che sposta il suo balcone di lavoro dal lato ovest del vano fino al tetto; premilo di nuovo e il balcone torna giù. Il balcone e la parete a grata a nord hanno punti di rinascita solo per il giocatore con la pistola a melma. La passerella lungo il lato nord del vano (27) porta verso est fino allo sportello A, che il pulsante interruttore 1 tiene aperto.
Non presente nei file di gioco: nei file di gioco le due catene finali dipendono solo l’una dall’altra. Se il gioco vi obblighi anche a passare dal tetto o a usare il pulsante interruttore 2 o 3 prima di tirarle non è nei file.
Errori comuni
- Il giocatore con la pistola rampino lascia la catena del corridoio prima che il giocatore con la pistola a melma sia passato: lo sportello del condotto si richiude.
- Il giocatore con la pistola rampino lascia la maniglia dello sportello a morsa prima che la melma sia sul bersaglio: lo sportello si chiude davanti al bersaglio.
- Cercare i comandi della gru: non ce ne sono. Il pulsante di blocco la avvia e le catene finali le fanno finire il lavoro.
- Il giocatore con la pistola rampino sale sul bordo arrotondato mentre la piastra del pavimento è ancora fuori: la piastra blocca la discesa. Prima il giocatore con la pistola a melma deve tenere la catena dell’ufficio.
- Tirare le catene finali una dopo l’altra: non succede niente finché non sono tirate entrambe fino in fondo nello stesso momento.
- Spegnere il pulsante interruttore 1 prima che il pulsante di blocco sia giù: la porta verso la passerella si richiude.
Obiettivo

MAGNETS!
Reactivated a Magnetic Stabilizer
Come si sblocca (spoiler)
Nello stabilizzatore magnetico (3-5), tirate fino in fondo le ultime due catene, in modo che siano tirate del tutto nello stesso momento. Si sblocca circa 20 secondi dopo.
Letto dai file di gioco della versione 1.1.1 (niente congetture). Nel tuo gioco c’è qualcosa di diverso? Segnalacelo e lo verificheremo. Segnala un problema