Il mondo oltre la fratturaragnatele, vetro della frattura e quattro cancelli

Uguale in ogni partita: la soluzione qui sotto funziona sempre.

Chiamato anche: The World Beyond the Rift · webs · rift glass · jellyfish gates · ragnatele · vetro della frattura · cancelli delle meduse · sbarre

Cosa vedi

Oltre la frattura attraversate quattro aree, una dopo l’altra: il punto in cui atterrate, una stanza con una batteria sotto una gabbia di barre e un ascensore sospeso, due torri e un pozzo con un tunnel ritorto. Ognuna finisce a un cancello tenuto aperto da due catene o due sbarre, e un teletrasporto vi porta avanti. Il gioco salva quando raggiungete ogni nuova area, ma solo la prima è nel menu dei checkpoint.

Come funziona

  • Le ragnatele (reti filamentose) sbarrano la strada, e la melma ci rimbalza sopra. Solo il giocatore con la pistola rampino può tirarne giù una; resta giù.
  • Il vetro della frattura va a coppie. Tenete premuto Interagisci davanti a una lastra per 0,7 s e uscite dalla sua gemella. Passa un giocatore alla volta. La melma sparata in una lastra esce volando dalla sua gemella.
  • I cancelli si aprono quando due cose sono tenute nello stesso momento: due catene, due sbarre o una di ciascuna. Una catena si tiene con la mano o con il rampino e torna indietro quando la lasciate. Una sbarra richiede un giocatore appeso: il rampino non può tenerla. Quando sono tenute entrambe, si bloccano e il cancello resta aperto.
  • Una batteria parte vuota. Riceve Energia o Fantasma in due modi: il giocatore con la pistola a melma ci spara dentro melma caricata a una sorgente, oppure il giocatore con la pistola rampino aggancia un rampino alla batteria e l’altro a una sorgente. Richiamare la melma, o lasciare i rampini, la svuota di nuovo.
  • L’Energia viene dalle piante energetiche, il Fantasma dalle sorgenti di Fantasma. Il giocatore con la pistola a melma può portare più cariche e passare dall’una all’altra.
  • Alcuni muri di meduse sono collegati a una batteria invece che a un cancello: si aprono solo finché la batteria contiene Fantasma, e si richiudono appena lo perde.
  • Gli ascensori seguono la loro batteria: Energia e Fantasma li muovono allo stesso modo, una batteria vuota li rimanda indietro.
  • I buchi nel pavimento e gli anelli nel soffitto sono teletrasporti: entrateci e uscite nel punto successivo.

Dite a quale indicatore vi trovate. Prima che qualcuno richiami la melma o lasci un rampino, controllate che nessuno debba ancora passare da un muro collegato alla batteria.

Mappe

Una mappa per area, vista dall’alto senza tetto, nord in alto. Un numero indica la stessa cosa su ogni mappa; le lastre del vetro della frattura hanno una lettera, e la stessa lettera indica entrambe le lastre di una coppia.

Dove atterrate

Vista dall’alto (Dove atterrate) con indicatori numerati1234566785 m
Vista dall’alto, nord in alto.
  1. 1Stanza di partenza
  2. 2Vetro della frattura in fondo al corridoio sud
  3. 3La sua gemella, nell’ala ovest superiore
  4. 4Ragnatela di traverso sulla passerella superiore: tiratela giù
  5. 5Ragnatela a nord della sala: non è sul percorso
  6. 6Le due catene
  7. 7Muro di meduse
  8. 8Fossa con il teletrasporto per la stanza successiva

La batteria sotto la gabbia

Il gioco salva quando arrivate qui.

Vista dall’alto (La batteria sotto la gabbia) con indicatori numerati91011111213141516171819202121222324255 m
Vista dall’alto, nord in alto.
  1. 9Dove arrivate
  2. 10Ragnatela di traverso nel corridoio: tiratela giù
  3. 11Ragnatele davanti alla sorgente di Fantasma: tiratele giù
  4. 12Sorgente di Fantasma
  5. 13Batteria sotto la gabbia di barre
  6. 14Muro di meduse collegato alla batteria, accanto all’ascensore
  7. 15Ascensore sospeso
  8. 16Pianta energetica sulla sporgenza sud-est
  9. 17Ragnatela verso la stanza ovest
  10. 18Ragnatela sul pavimento, sopra un buco
  11. 19Anello nel soffitto da cui il buco vi fa uscire
  12. 20Ragnatela in alto in una finestra
  13. 21Le due catene
  14. 22Cancello di meduse verso il tunnel est
  15. 23Buco verso le due torri
  16. 24Anello nel soffitto verso il pozzo
  17. 25Dove tornate dalle torri

Torre A (sud): piano terra

Il gioco salva quando arrivate qui.

Vista dall’alto (Torre A (sud): piano terra) con indicatori numerati262731323738AB5 m
Vista dall’alto, nord in alto.
  1. 26Partenza
  2. 27Sorgente di Fantasma
  3. 31Ascensore
  4. 32Buco verso l’altra torre
  5. 37Cancello al piano terra
  6. 38Buco d’uscita
  7. APiano terra: torre A lato nord ↔ torre B lato sud
  8. BPiano terra: torre A lato sud ↔ torre B lato nord

Torre A (sud): primo e secondo piano

Vista dall’alto (Torre A (sud): primo e secondo piano) con indicatori numerati293333343539CDEF5 m
Vista dall’alto, nord in alto.
  1. 29Pianta energetica
  2. 33Sbarre del muro centrale
  3. 34Muro centrale
  4. 35Sbarre del cancello finale (secondo piano), proprio sopra la botola (36)
  5. 39Dove vi porta la fossa in 30
  6. CPrimo piano: torre A lato nord ↔ torre B lato sud
  7. DPrimo piano: torre A lato est ↔ torre B lato ovest
  8. EPrimo piano: torre A lato sud ↔ torre B lato nord
  9. FSecondo piano: torre A lato ovest ↔ torre B lato est
  10. Altre ragnatele

Torre B (nord): piano terra

Vista dall’alto (Torre B (nord): piano terra) con indicatori numerati28293032AB5 m
Vista dall’alto, nord in alto.
  1. 28Batteria
  2. 29Pianta energetica
  3. 30Muro di meduse collegato alla batteria, sopra una fossa (la fossa porta a 39)
  4. 32Buco verso l’altra torre
  5. APiano terra: torre A lato nord ↔ torre B lato sud
  6. BPiano terra: torre A lato sud ↔ torre B lato nord
  7. Altre ragnatele

Torre B (nord): primo e secondo piano

Vista dall’alto (Torre B (nord): primo e secondo piano) con indicatori numerati31CDEF5 m
Vista dall’alto, nord in alto.
  1. 31Ascensore
  2. CPrimo piano: torre A lato nord ↔ torre B lato sud
  3. DPrimo piano: torre A lato est ↔ torre B lato ovest
  4. EPrimo piano: torre A lato sud ↔ torre B lato nord
  5. FSecondo piano: torre A lato ovest ↔ torre B lato est
  6. Altre ragnatele

Il pozzo con il tunnel ritorto

Il gioco salva quando arrivate qui.

Vista dall’alto (Il pozzo con il tunnel ritorto) con indicatori numerati404142424344454647485 m
Vista dall’alto, nord in alto.
  1. 40Dove atterrate
  2. 41Batteria
  3. 42Pianta energetica
  4. 43Sorgente di Fantasma, all’imbocco del tunnel
  5. 44Ragnatela, e dietro di essa il muro di meduse collegato alla batteria
  6. 45Tunnel ritorto
  7. 46Le due sbarre
  8. 47Cancello
  9. 48Teletrasporto per 7-2

Soluzione

Mostra l’indizio

Ogni area ha la stessa struttura: aprite la strada con le ragnatele e una batteria, poi tenete insieme le due cose al cancello.

Quando un muro collegato alla batteria si richiude, la batteria ha perso il suo Fantasma: qualcuno ha richiamato la melma o lasciato un rampino.

Mostra la soluzioneSpoiler

Dove atterrate

1. Dalla stanza di partenza (1) prendete il tunnel. Piega a sud e scende in una grande sala. Proseguite verso sud per il lungo corridoio fino al vetro della frattura in fondo (2).

2. Ognuno di voi tiene premuto Interagisci davanti alla lastra, uno dopo l’altro. Uscite dalla sua gemella (3) nell’ala ovest superiore, sopra la sala.

3. Giocatore con la pistola rampino: tira giù la ragnatela di traverso sulla passerella a est di voi (4). La ragnatela a nord della sala (5) non è sul percorso.

4. Seguite la passerella superiore verso est, poi verso nord il lungo corridoio est fino alle due catene (6). Tenetene una ciascuno nello stesso momento (il giocatore con la pistola rampino può tenere la sua con il rampino). Il muro di meduse (7) si apre definitivamente.

5. Saltate nella fossa dietro di esso (8).

La batteria sotto la gabbia

6. Arrivate all’estremità sud-ovest (9). Giocatore con la pistola rampino: tira giù la ragnatela di traverso nel corridoio a nord-est di voi (10).

7. Nella sala: la batteria sotto la sua gabbia di barre (13), l’ascensore sospeso sopra il pavimento a nord-est di essa (15) e un muro di meduse collegato alla batteria accanto all’ascensore (14). Giocatore con la pistola rampino: tira giù le due ragnatele davanti alla sorgente di Fantasma nella nicchia est (11, 12).

8. Mettete Fantasma nella batteria. Giocatore con la pistola a melma: carica la melma alla sorgente di Fantasma e sparala nella batteria. Oppure giocatore con la pistola rampino: un rampino sulla sorgente di Fantasma, uno sulla batteria. Il muro accanto all’ascensore si apre e l’ascensore scende di 3,3 m.

9. Salite entrambi sull’ascensore dal punto dove c’era il muro.

10. Ora svuotate la batteria: il giocatore con la pistola a melma mira alla melma al suo interno e la richiama (oppure il giocatore con la pistola rampino lascia la presa). L’ascensore risale e scendete al piano superiore, a nord.

11. Lì tenete le due catene nello stesso momento (21). Il cancello di meduse a est (22) si apre e un muro si chiude alle vostre spalle, tra voi e l’ascensore.

12. Seguite il tunnel est fino al buco (23): vi porta alle due torri.

La stanza ovest dietro la ragnatela 17 ha una ragnatela sul pavimento (18) sopra un buco che vi fa uscire da un anello nel soffitto (19) sopra la sporgenza sud-est, accanto alla pianta energetica (16). La ragnatela 20 è in alto in una finestra. I passi qui sopra non li usano.

Non presente nei file di gioco: Che l’ascensore, una volta risalito, sia il modo per arrivare al piano superiore: i file danno la sua corsa e le altezze dei piani, non la salita.

Le due torri

13. Partite dal piano terra della torre A (26), la torre sud. La sorgente di Fantasma (27) è accanto a voi; la batteria (28) è al piano terra della torre B, la torre nord.

14. Giocatore con la pistola a melma: carica Fantasma alla sorgente di Fantasma e portalo nella batteria. Porta la carica fin lì, oppure sparala in una lastra del vetro della frattura perché esca volando dalla sua gemella nella torre B. I buchi sul lato est di ogni piano terra (32) portano all’altra torre; il vetro della frattura (da A a F) collega i piani.

15. Con il Fantasma nella batteria, il muro di meduse sopra la fossa al centro del piano terra della torre B (30) è aperto ed entrambi gli ascensori (31) sono saliti: quello della torre A di 8,3 m, quello della torre B di 8 m. Lasciate dentro il Fantasma.

16. Muro centrale: appendetevi entrambi nello stesso momento alle due sbarre sopra il primo piano della torre A (33). Il muro sul lato est (34) si apre definitivamente.

17. Saltate nella fossa della torre B (30). Uscite al secondo piano della torre A (39).

18. Appendetevi entrambi nello stesso momento alle due sbarre che trovate lì (35). La botola nel pavimento sotto di esse (36) e il cancello al piano terra della torre A (37) si aprono.

19. Scendete dalla botola fino al piano terra, andate a sud attraverso il cancello ed entrate nel buco (38). Vi riporta nella stanza della batteria in gabbia, sulla sporgenza ovest del suo piano superiore (25).

Non presente nei file di gioco: Quando vi serve il muro centrale, e quali lastre e ascensori usate tra un piano e l’altro: i file li elencano, non il percorso che li collega.

Di nuovo nella stanza della batteria in gabbia

20. Dalla sporgenza ovest (25), fate il giro del piano superiore sopra l’estremità sud della stanza fino alla sporgenza sud-est. L’anello nel soffitto sopra di essa (24) vi porta al pozzo; la pianta energetica (16) è 8 m più a nord.

Non presente nei file di gioco: Come salire fino all’anello nel soffitto. Il suggerimento del gioco dice che il giocatore con la pistola rampino può farsi trascinare verso la melma energizzata.

Il pozzo con il tunnel ritorto

21. Atterrate su una sporgenza sul lato ovest (40). Il cancello a ovest (47) è chiuso, e il teletrasporto (48) è dietro di esso.

22. Nel pozzo: la batteria (41) all’estremità sud, una pianta energetica accanto e una su una sporgenza alta a sud-est (42), la sorgente di Fantasma (43) all’estremità nord, dove comincia il tunnel ritorto (45). Dentro il tunnel, il basso è la parete del tunnel: potete camminarci tutto intorno.

23. Giocatore con la pistola rampino: tira giù la ragnatela sulla parete est (44).

24. Mettete Fantasma nella batteria (dalla sorgente di Fantasma, con la melma o con i rampini). Il muro di meduse dietro la ragnatela si apre finché la batteria contiene Fantasma.

25. Attraversatelo e salite sulla sporgenza alta a sud-est. Appendetevi entrambi nello stesso momento alle due sbarre sopra la batteria (46): il cancello (47) si apre definitivamente.

26. Tornate a ovest attraverso il cancello fino al teletrasporto (48). Vi porta a 7-2, Rama svelata.

Non presente nei file di gioco: Come si collegano il fondo del pozzo, il tunnel e il lato est.

Errori comuni

  • Sparare melma sulle ragnatele: solo la pistola rampino le tira giù.
  • Entrare entrambi nello stesso momento nel vetro della frattura: passa un giocatore alla volta, e ognuno tiene premuto Interagisci.
  • Richiamare la melma (o lasciare i rampini) mentre qualcuno deve ancora passare da un muro collegato alla batteria: si chiude subito.
  • Pensare che agli ascensori serva l’Energia: anche il Fantasma li muove. Solo il Fantasma apre i muri collegati a una batteria.
  • Tirare una sbarra con il rampino: a ogni sbarra deve restare appeso uno di voi.
  • Lasciare una catena troppo presto: vanno tenute entrambe nello stesso momento, poi si bloccano.

Obiettivo

Through the Looking Glass

Ventured Beyond the Rift

Come si sblocca (spoiler)

Si sblocca da solo mentre attraversi l’area in cui arrivi oltre la frattura (7-1 Il mondo oltre la frattura).

Lo sbloccano entrambi i giocatori2,9% dei giocatori di Steam

Letto dai file di gioco della versione 1.1.1 (niente congetture). Nel tuo gioco c’è qualcosa di diverso? Segnalacelo e lo verificheremo. Segnala un problema