Świat po drugiej stronie szczelinysieci, szkło szczeliny i cztery bramy

Taka sama w każdej grze: poniższe rozwiązanie działa zawsze.

Inne nazwy: The World Beyond the Rift · webs · rift glass · jellyfish gates · sieci · szkło szczeliny · bramy meduz · drążki

Co widzisz

Po drugiej stronie szczeliny przechodzicie przez cztery obszary, jeden po drugim: miejsce, w którym lądujecie, salę z baterią pod klatką z prętów i wiszącą windą, dwie wieże oraz szyb ze skręconym tunelem. Każdy kończy się bramą, którą otwartą utrzymują dwa łańcuchy albo dwie drabinki, a teleporter zabiera was dalej. Gra zapisuje postęp, gdy docieracie do każdego nowego obszaru, ale tylko pierwszy jest w menu punktów kontrolnych.

Jak to działa

  • Sieci (włókniste plątaniny) blokują drogę, a pulpa się od nich odbija. Ściągnąć sieć może tylko gracz z pistoletem z hakiem; zostaje ściągnięta.
  • Szkło szczeliny występuje parami. Przytrzymaj Użyj przy szybie przez 0,7 s, a wyjdziesz z drugiej szyby z pary. Przechodzi jedna osoba naraz. Pulpa wystrzelona w szybę wylatuje z drugiej szyby z pary.
  • Bramy otwierają się, gdy dwie rzeczy są przytrzymane jednocześnie: dwa łańcuchy, dwie drabinki albo po jednym z każdego. Łańcuch można trzymać ręką lub hakiem, a po puszczeniu odskakuje. Na drabince musi wisieć gracz: hak jej nie utrzyma. Gdy obie rzeczy są przytrzymane, blokują się i brama zostaje otwarta.
  • Bateria na początku jest pusta. Przyjmuje Energię lub Ducha na dwa sposoby: gracz z pistoletem na pulpę wystrzeliwuje do niej pulpę naładowaną przy źródle albo gracz z pistoletem z hakiem zaczepia jeden hak o baterię, a drugi o źródło. Przywołanie pulpy lub puszczenie haków znowu ją opróżnia.
  • Energia pochodzi z roślin energetycznych, Duch ze źródeł Ducha. Gracz z pistoletem na pulpę może nosić kilka ładunków i przełączać się między nimi.
  • Niektóre ściany meduz są połączone z baterią zamiast z bramą: są otwarte tylko wtedy, gdy bateria zawiera Ducha, i zamykają się, gdy tylko go straci.
  • Windy podążają za swoją baterią: Energia i Duch poruszają je tak samo, pusta bateria odsyła je z powrotem.
  • Dziury w podłodze i pierścienie w suficie to teleportery: wejdźcie do nich, a wyjdziecie w kolejnym miejscu.

Mówcie, przy którym znaczniku jesteście. Zanim ktoś przywoła pulpę albo puści hak, sprawdźcie, czy nikt nie musi jeszcze przejść przez ścianę połączoną z baterią.

Mapy

Jedna mapa na obszar, widok z góry bez dachu, północ u góry. Numer oznacza to samo na każdej mapie; szyby szkła szczeliny mają literę, a ta sama litera oznacza obie szyby z pary.

Miejsce lądowania

Widok z góry (Miejsce lądowania) z numerowanymi znacznikami1234566785 m
Widok z góry, północ u góry.
  1. 1Sala startowa
  2. 2Szkło szczeliny na końcu południowego korytarza
  3. 3Druga szyba z pary, w górnym zachodnim skrzydle
  4. 4Sieć w poprzek górnego pomostu: ściągnijcie ją
  5. 5Sieć na północ od hali: nie na trasie
  6. 6Dwa łańcuchy
  7. 7Ściana meduz
  8. 8Jama z teleporterem do następnej sali

Bateria pod klatką

Gra zapisuje postęp, gdy tu docieracie.

Widok z góry (Bateria pod klatką) z numerowanymi znacznikami91011111213141516171819202121222324255 m
Widok z góry, północ u góry.
  1. 9Miejsce przybycia
  2. 10Sieć w poprzek korytarza: ściągnijcie ją
  3. 11Sieci przed źródłem Ducha: ściągnijcie je
  4. 12Źródło Ducha
  5. 13Bateria pod klatką z prętów
  6. 14Ściana meduz połączona z baterią, obok windy
  7. 15Wisząca winda
  8. 16Roślina energetyczna na południowo-wschodniej półce
  9. 17Sieć do zachodniej sali
  10. 18Sieć na podłodze, nad dziurą
  11. 19Pierścień w suficie, z którego wypuszcza was dziura
  12. 20Wysoka sieć w oknie
  13. 21Dwa łańcuchy
  14. 22Brama meduz do wschodniego tunelu
  15. 23Dziura do dwóch wież
  16. 24Pierścień w suficie do szybu
  17. 25Miejsce powrotu z wież

Wieża A (południe): parter

Gra zapisuje postęp, gdy tu docieracie.

Widok z góry (Wieża A (południe): parter) z numerowanymi znacznikami262731323738AB5 m
Widok z góry, północ u góry.
  1. 26Start
  2. 27Źródło Ducha
  3. 31Winda
  4. 32Dziura do drugiej wieży
  5. 37Brama na parterze
  6. 38Dziura wyjściowa
  7. AParter: wieża A strona północna ↔ wieża B strona południowa
  8. BParter: wieża A strona południowa ↔ wieża B strona północna

Wieża A (południe): pierwsze i drugie piętro

Widok z góry (Wieża A (południe): pierwsze i drugie piętro) z numerowanymi znacznikami293333343539CDEF5 m
Widok z góry, północ u góry.
  1. 29Roślina energetyczna
  2. 33Drabinki środkowej ściany
  3. 34Środkowa ściana
  4. 35Drabinki bramy końcowej (drugie piętro), tuż nad włazem (36)
  5. 39Tam, gdzie przenosi was jama z 30
  6. CPierwsze piętro: wieża A strona północna ↔ wieża B strona południowa
  7. DPierwsze piętro: wieża A strona wschodnia ↔ wieża B strona zachodnia
  8. EPierwsze piętro: wieża A strona południowa ↔ wieża B strona północna
  9. FDrugie piętro: wieża A strona zachodnia ↔ wieża B strona wschodnia
  10. Inne sieci

Wieża B (północ): parter

Widok z góry (Wieża B (północ): parter) z numerowanymi znacznikami28293032AB5 m
Widok z góry, północ u góry.
  1. 28Bateria
  2. 29Roślina energetyczna
  3. 30Ściana meduz połączona z baterią, nad jamą (jama prowadzi do 39)
  4. 32Dziura do drugiej wieży
  5. AParter: wieża A strona północna ↔ wieża B strona południowa
  6. BParter: wieża A strona południowa ↔ wieża B strona północna
  7. Inne sieci

Wieża B (północ): pierwsze i drugie piętro

Widok z góry (Wieża B (północ): pierwsze i drugie piętro) z numerowanymi znacznikami31CDEF5 m
Widok z góry, północ u góry.
  1. 31Winda
  2. CPierwsze piętro: wieża A strona północna ↔ wieża B strona południowa
  3. DPierwsze piętro: wieża A strona wschodnia ↔ wieża B strona zachodnia
  4. EPierwsze piętro: wieża A strona południowa ↔ wieża B strona północna
  5. FDrugie piętro: wieża A strona zachodnia ↔ wieża B strona wschodnia
  6. Inne sieci

Szyb ze skręconym tunelem

Gra zapisuje postęp, gdy tu docieracie.

Widok z góry (Szyb ze skręconym tunelem) z numerowanymi znacznikami404142424344454647485 m
Widok z góry, północ u góry.
  1. 40Miejsce lądowania
  2. 41Bateria
  3. 42Roślina energetyczna
  4. 43Źródło Ducha, u wylotu tunelu
  5. 44Sieć i ściana meduz za nią, połączona z baterią
  6. 45Skręcony tunel
  7. 46Dwie drabinki
  8. 47Brama
  9. 48Teleporter do 7-2

Rozwiązanie

Pokaż wskazówkę

Każdy obszar ma ten sam układ: otwórzcie drogę sieciami i baterią, a potem razem przytrzymajcie dwie rzeczy przy bramie.

Gdy ściana połączona z baterią znowu się zamyka, bateria straciła Ducha: ktoś przywołał pulpę albo puścił hak.

Pokaż odpowiedźSpojler

Miejsce lądowania

1. Z sali startowej (1) wejdźcie do tunelu. Skręca na południe i w dół, do dużej hali. Idźcie dalej na południe długim korytarzem do szkła szczeliny na jego końcu (2).

2. Każdy z was po kolei przytrzymuje Użyj przy szybie. Wychodzicie z drugiej szyby z pary (3) w górnym zachodnim skrzydle, nad halą.

3. Gracz z pistoletem z hakiem: ściągnij sieć w poprzek pomostu na wschód od was (4). Sieć na północ od hali (5) nie leży na trasie.

4. Idźcie górnym pomostem na wschód, a potem długim wschodnim korytarzem na północ do dwóch łańcuchów (6). Przytrzymajcie jednocześnie po jednym (gracz z pistoletem z hakiem może trzymać swój hakiem). Ściana meduz (7) otwiera się na stałe.

5. Wskoczcie do jamy za nią (8).

Bateria pod klatką

6. Docieracie do południowo-zachodniego końca (9). Gracz z pistoletem z hakiem: ściągnij sieć w poprzek korytarza na północny wschód od was (10).

7. W hali: bateria pod klatką z prętów (13), winda wisząca nad podłogą na północny wschód od niej (15) i ściana meduz połączona z baterią obok windy (14). Gracz z pistoletem z hakiem: ściągnij dwie sieci przed źródłem Ducha we wschodniej wnęce (11, 12).

8. Włóżcie Ducha do baterii. Gracz z pistoletem na pulpę: naładuj pulpę przy źródle Ducha i wystrzel ją do baterii. Albo gracz z pistoletem z hakiem: jeden hak na źródle Ducha, drugi na baterii. Ściana obok windy się otwiera, a winda zjeżdża o 3,3 m.

9. Wejdźcie obaj na windę z miejsca, gdzie była ściana.

10. Teraz opróżnijcie baterię: gracz z pistoletem na pulpę celuje w pulpę w baterii i ją przywołuje (albo gracz z pistoletem z hakiem puszcza haki). Winda wraca na górę, a wy schodzicie z niej na górne piętro od północy.

11. Przytrzymajcie tam jednocześnie dwa łańcuchy (21). Brama meduz na wschodzie (22) się otwiera, a za wami zamyka się ściana, między wami a windą.

12. Idźcie wschodnim tunelem do dziury (23): zabiera was do dwóch wież.

W zachodniej sali za siecią 17 na podłodze leży sieć (18) nad dziurą, która wyrzuca was z pierścienia w suficie (19) nad południowo-wschodnią półką, obok rośliny energetycznej (16). Sieć 20 wisi wysoko w oknie. Powyższe kroki z nich nie korzystają.

Nie wynika z plików gry: To, że winda po powrocie na górę jest drogą na górne piętro: pliki podają jej zakres ruchu i wysokości pięter, nie samo wejście.

Dwie wieże

13. Zaczynacie na parterze wieży A (26), południowej. Źródło Ducha (27) jest obok was; bateria (28) jest na parterze wieży B, północnej.

14. Gracz z pistoletem na pulpę: naładuj Ducha przy źródle Ducha i dostarcz go do baterii. Przenieś ładunek albo wystrzel go w szybę szkła szczeliny, żeby wyleciał z drugiej szyby z pary w wieży B. Dziury po wschodniej stronie każdego parteru (32) prowadzą do drugiej wieży; szkło szczeliny (od A do F) łączy piętra.

15. Z Duchem w baterii ściana meduz nad jamą na środku parteru wieży B (30) jest otwarta, a obie windy (31) są w górze: winda wieży A o 8,3 m, winda wieży B o 8 m. Zostawcie Ducha w baterii.

16. Środkowa ściana: zawiśnijcie obaj jednocześnie na dwóch drabinkach nad pierwszym piętrem wieży A (33). Ściana po wschodniej stronie (34) otwiera się na stałe.

17. Wskoczcie do jamy w wieży B (30). Wychodzicie na drugim piętrze wieży A (39).

18. Zawiśnijcie tam obaj jednocześnie na dwóch drabinkach (35). Właz w podłodze pod nimi (36) i brama na parterze wieży A (37) się otwierają.

19. Zejdźcie przez właz na parter, przejdźcie przez bramę na południe i wejdźcie do dziury (38). Zabiera was z powrotem do sali z baterią w klatce, na zachodnią półkę jej górnego piętra (25).

Nie wynika z plików gry: Kiedy potrzebujecie środkowej ściany oraz których szyb i wind używacie między piętrami: pliki je wymieniają, ale nie trasę, która je łączy.

Z powrotem w sali z baterią w klatce

20. Z zachodniej półki (25) obejdźcie górne piętro nad południowym końcem sali do południowo-wschodniej półki. Pierścień w suficie nad nią (24) zabiera was do szybu; roślina energetyczna (16) jest 8 m na północ od niego.

Nie wynika z plików gry: Jak dostać się do pierścienia w suficie. Wskazówka w grze mówi, że gracz z pistoletem z hakiem może przyciągnąć się do energetycznej pulpy.

Szyb ze skręconym tunelem

21. Lądujecie na półce po zachodniej stronie (40). Brama na zachodzie (47) jest zamknięta, a teleporter (48) jest za nią.

22. W szybie: bateria (41) na południowym końcu, jedna roślina energetyczna obok niej i druga na wysokiej półce na południowym wschodzie (42), źródło Ducha (43) na północnym końcu, tam gdzie zaczyna się skręcony tunel (45). W tunelu dół to ściana tunelu: możecie obejść go dookoła.

23. Gracz z pistoletem z hakiem: ściągnij sieć na wschodniej ścianie (44).

24. Włóżcie Ducha do baterii (ze źródła Ducha, pulpą albo hakami). Ściana meduz za siecią jest otwarta, dopóki bateria zawiera Ducha.

25. Przejdźcie przez nią i wejdźcie na wysoką południowo-wschodnią półkę. Zawiśnijcie obaj jednocześnie na dwóch drabinkach nad baterią (46): brama (47) otwiera się na stałe.

26. Wróćcie na zachód przez bramę do teleportera (48). Zabiera was do 7-2, Ujawnienie Ramy.

Nie wynika z plików gry: Jak łączą się dno szybu, tunel i wschodnia strona.

Częste błędy

  • Strzelanie pulpą w sieci: ściąga je tylko pistolet z hakiem.
  • Wchodzenie do szkła szczeliny we dwóch naraz: przyjmuje jednego gracza naraz, a każdy przytrzymuje Użyj.
  • Przywołanie pulpy (lub puszczenie haków), gdy ktoś musi jeszcze przejść przez ścianę połączoną z baterią: zamyka się od razu.
  • Myślenie, że windy potrzebują Energii: Duch też je porusza. Tylko Duch otwiera ściany połączone z baterią.
  • Ciągnięcie drabinki hakiem: na każdej drabince musi wisieć jeden z was.
  • Zbyt wczesne puszczenie jednego łańcucha: oba muszą być przytrzymane w tej samej chwili, potem się blokują.

Osiągnięcie

Through the Looking Glass

Ventured Beyond the Rift

Jak odblokować (spojler)

Odblokowuje się samo, gdy przechodzisz przez obszar, do którego trafiasz po drugiej stronie szczeliny (7-1 Świat po drugiej stronie szczeliny).

Odblokowują obaj gracze2,9% graczy na Steamie

Odczytane z plików gry w wersji 1.1.1 (bez zgadywania). W twojej grze coś się nie zgadza? Daj nam znać, a sprawdzimy. Zgłoś problem