Co widzisz
W świecie po drugiej stronie szczeliny drogę blokują trzy przeszkody: ściana meduz, która otwiera się tylko na powitanie od obu graczy, maszyna splotu theta z dwoma gniazdami na klucze i ostateczny wybór na końcu gry. Żadna z nich nie jest losowa.
Pomachaj meduzom
Gdzie: Rozdział 7 · Punkt kontrolny 3 · Splot theta
Ścieżkę zamyka ściana meduz. Reaguje na gest machania, ale tylko od was obojga.
- Obaj gracze stają przy ścianie, każdy w jednym z dwóch miejsc. Ściana wypatruje machania tylko wtedy, gdy oba miejsca są zajęte.
- Otwórz Koło gestów i wybierz Machanie.
- Oba machnięcia muszą nastąpić w odstępie nie większym niż 6 s. Wtedy ściana znika.
Machanie na kole gestów każdego gracza:
Odliczajcie na głos: „3, 2, 1, machamy”. Oba machnięcia muszą nastąpić w ciągu 6 s.
Pokaż wskazówkę
To nie przełącznik do znalezienia. Pomyśl, jak przywitałbyś żywą istotę, i zróbcie to razem.
Pokaż odpowiedźSpojler
Stańcie razem przy ścianie, każdy w jednym miejscu. Oboje wybierzcie Machanie z menu Koło gestów w odstępie nie większym niż 6 s.
Klucze splotu theta
W Crash Zone maszyna splotu theta ma dwa gniazda na klucze. Gracze często nazywają ją „Theta Connector”. Po raz pierwszy docierasz do niej w punkcie: Rozdział 7 · Punkt kontrolny 3 · Splot theta, ale jej kluczy jeszcze tam nie ma.
- Oba klucze są w makrofagu w centralnej sali Dalekiej placówki (Rozdział 7 · Punkt kontrolny 4 · Daleka placówka). Uwalniają się po ostatniej fazie placówki.
- Jeden gracz nie może nieść obu kluczy. Gdy trzymasz jeden klucz, gra nie pozwoli ci podnieść drugiego. Każdy gracz bierze jeden klucz; nie ma znaczenia, kto bierze który.
- Każde gniazdo przyjmuje tylko jeden z kluczy. Gdy oba klucze są na miejscu, maszyna się uruchamia i otwiera się dalsza droga.
Jak uwolnić klucze: zobacz Daleka placówka.
Klucz z runą czynności
Klucz z runą przedmiotu
Powiedz, który klucz niesiesz, zanim dotrzesz do maszyny. Każdy z was potrzebuje jednego, a trafiają do różnych gniazd.
Pokaż wskazówkę
Spójrz na runę na każdym kluczu. Jedna to runa czynności (trójkąt), druga to runa przedmiotu. Gniazd nie można zamieniać.
Pokaż odpowiedźSpojler
Włóż klucze tak:
- Lewe gniazdoKlucz z runą czynności
- Prawe gniazdoKlucz z runą przedmiotu
Ukryte klucze
Gdzie: Rozdział 7 · Punkt kontrolny 5 · Los dwóch światów
W drodze do ostatecznego wyboru do windy prowadzą dwa pomieszczenia: lewe i prawe. W każdym jest ukryty klucz i gniazdo na klucz. Ekran przy każdym gnieździe pokazuje brakującą kartę magnetyczną.
Ekran przy każdym gnieździe
Ukryty klucz pierwszy
Ukryty klucz drugi
Pokaż wskazówkę
Przeszukaj oba pomieszczenia. Każdy klucz pasuje do gniazda w pomieszczeniu, w którym go znajdziesz.
Pokaż odpowiedźSpojler
Ukryty klucz drugi jest w lewym pomieszczeniu i trafia do gniazda w lewym pomieszczeniu. Ukryty klucz pierwszy jest w prawym pomieszczeniu i trafia do gniazda w prawym pomieszczeniu. Z jednym kluczem szklane drzwi otwierają się częściowo. Z oboma otwierają się całkowicie.
Ostateczny wybór
Ostatnia zagadka w grze. Jej szczegóły zdradzają zakończenie, więc wszystko o niej jest zwinięte poniżej.
Jak działa ostateczny wybórSpojler
- Maszyna ma dwa łańcuchy do pociągania. Jeden łańcuch przesuwa wskazówkę w stronę opcji „Zamknij szczelinę”, drugi w stronę opcji „Ustabilizuj szczelinę”. Wspólny ekran pokazuje wskazówkę między obiema stronami.
- Żeby zatwierdzić swoją stronę, naciśnijcie razem dwa przyciski na konsoli: drugie naciśnięcie musi nastąpić najpóźniej 0.8 s po pierwszym. Powtórzcie to 3 razy.
- Dwukrotne naciśnięcie tego samego przycisku albo zbyt późne naciśnięcie się nie liczy. Zaczyna się po prostu nowa próba.
- Biegnie licznik czasu (10 min). Jeśli skończy się przed zatwierdzeniem, zostanie użyta strona wybrana w tym momencie. Jeśli żadna strona nie jest wybrana, gra wybiera jedną losowo.
- Po zatwierdzeniu ekran pokazuje wybraną stronę.
Wskazówka na: Zamknij szczelinę
Start: neutralnie
Wskazówka na: Ustabilizuj szczelinę
Zatwierdzono: zamknięcie
Zatwierdzono: stabilizacja
Najpierw ustalcie stronę. Potem odliczajcie przed każdym naciśnięciem: oba przyciski muszą zostać naciśnięte w odstępie nie większym niż 0.8 s, 3 razy.
Do czego prowadzi każdy wybórSpojler
- Zamknij szczelinę: odtwarza się zakończenie z zamknięciem, potem napisy końcowe. Osiągnięcie: Tomorrow May Never Come.
- Ustabilizuj szczelinę: odtwarza się zakończenie ze stabilizacją, potem napisy końcowe. Osiągnięcie: Dawn of Tomorrow.
Każde zakończenie ma własne osiągnięcie, więc przejdź ostateczny wybór raz dla każdej strony. W menu punktów kontrolnych wrócisz do niego przez: Rozdział 7 · Punkt kontrolny 5 · Los dwóch światów.

Tomorrow May Never Come
Closed Rift Zero
Dokończ ostateczny wybór, wybierając „Zamknij szczelinę”.

Dawn of Tomorrow
Secured Rift Zero
Dokończ ostateczny wybór, wybierając „Ustabilizuj szczelinę”.
Schematy splotu theta
Tekst wskazówek widzisz w swoim języku dokładnie tak, jak jest w grze; jeśli tłumaczenie brzmi dziwnie, otwórz angielski oryginał.

Oryginał angielski

Oryginał angielski
Częste błędy
- Machanie, zanim obaj gracze staną na swoich miejscach. Ściana wypatruje machania tylko wtedy, gdy oba miejsca są zajęte.
- Machanie jeden po drugim z długą przerwą. Oba machnięcia muszą nastąpić w ciągu 6 s.
- Szukanie kluczy splotu theta w Crash Zone. Są w makrofagu w centralnej sali Dalekiej placówki.
- Próba niesienia obu kluczy. Gra blokuje drugi klucz, więc każdy gracz niesie jeden.
- Zamiana kluczy. Klucz z runą czynności trafia w lewo, klucz z runą przedmiotu w prawo.
Osiągnięcie

Through the Looking Glass
Ventured Beyond the Rift
Jak odblokować (spojler)
Wejdź w wyzwalacz w strefie lądowania Living Maze.

We Are Friends!
Got acquainted with an alien lifeform
Jak odblokować (spojler)
Wejdź w wyzwalacz w komorze tłumaczeń Living Maze.

Why So Molecular?
Restored power to the Theta Splice device
Jak odblokować (spojler)
Włóż oba klucze splotu theta do maszyny w Crash Zone (klucz z runą czynności po lewej, klucz z runą przedmiotu po prawej).
Odczytane z plików gry w wersji 1.0 (bez zgadywania). W twojej grze coś się nie zgadza? Daj nam znać, a sprawdzimy. Zgłoś problem

