Au-delà de la faillevague des méduses, épisseur thêta et choix final

Identique dans chaque partie : la solution ci-dessous fonctionne toujours.

Aussi appelé : Beyond the Rift · épisseur thêta · Theta Splice · Theta Connector · méduses · choix final · fin

Ce que vous voyez

Dans le monde au-delà de la faille, trois passages clés barrent la route : un mur de méduses qui ne s’ouvre qu’en réponse à un salut des deux joueurs, la machine de l’épisseur thêta avec deux emplacements de clé, et le choix final à la fin du jeu. Aucun n’est aléatoire.

Saluer les méduses

Où : Chapitre 7 · Point de passage 3 · L'épisseur thêta

Un mur de méduses ferme le chemin. Il réagit à l’émote de salut, mais seulement si elle vient de vous deux.

  1. Les deux joueurs se tiennent devant le mur, chacun sur l’un des deux emplacements. Le mur ne guette les saluts que tant que les deux emplacements sont occupés.
  2. Ouvrez la Roue des émotes et utilisez Émote salut.
  3. Les deux saluts doivent avoir lieu à moins de 6 secondes d’intervalle. Le mur disparaît alors.

L’entrée de salut sur la roue des émotes de chaque joueur :

  • Joueur au pistolet à grappin
  • Joueur au pistolet à gel

Comptez à voix haute : « 3, 2, 1, salut ». Les deux saluts doivent arriver à moins de 6 secondes d’intervalle.

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Ce n’est pas un interrupteur à trouver. Pensez à la façon dont vous salueriez un être vivant, et faites-le ensemble.

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Placez-vous ensemble devant le mur, chacun sur un emplacement. Utilisez tous les deux Émote salut depuis la Roue des émotes à moins de 6 secondes d’intervalle.

Clés de l’épisseur thêta

À la zone du crash, la machine de l’épisseur thêta a deux emplacements de clé. Les joueurs l’appellent souvent le « Theta Connector ». Vous l’atteignez pour la première fois au Chapitre 7 · Point de passage 3 · L'épisseur thêta, mais ses clés ne sont pas encore là.

  1. Les deux clés sont à l’intérieur du macrophage, dans le hub de l’avant-poste Farpoint (Chapitre 7 · Point de passage 4 · Avant-poste Farpoint). Elles se libèrent après la phase finale de l’avant-poste.
  2. Un joueur ne peut pas porter les deux clés. Dès que vous tenez une clé, le jeu vous empêche de ramasser l’autre. Chaque joueur prend une clé ; peu importe qui prend laquelle.
  3. Chaque emplacement n’accepte qu’une des deux clés. Avec les deux clés en place, la machine se met en marche et la suite du chemin s’ouvre.

Comment libérer les clés : voir Avant-poste Farpoint.

  • Clé à rune d’action
  • Clé à rune d’objet

Dites quelle clé vous portez avant d’arriver à la machine. Il vous en faut une chacun, et elles vont dans des emplacements différents.

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Regardez la rune de chaque clé. L’une porte une rune d’action (un triangle), l’autre une rune d’objet. Les emplacements ne sont pas interchangeables.

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Insérez les clés ainsi :

  1. Emplacement gaucheClé à rune d’action
  2. Emplacement droitClé à rune d’objet

Clés cachées

Où : Chapitre 7 · Point de passage 5 · Le destin des deux mondes

En route vers le choix final, deux salles mènent à l’ascenseur : une salle de gauche et une salle de droite. Chaque salle contient une clé cachée et un emplacement de clé. L’écran près de chaque emplacement montre une carte d’accès manquante.

  • Écran près de chaque emplacement
  • Clé cachée un
  • Clé cachée deux
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Fouillez les deux salles. Chaque clé va dans l’emplacement de la salle où vous la trouvez.

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La clé cachée deux est dans la salle de gauche et va dans l’emplacement de la salle de gauche. La clé cachée un est dans la salle de droite et va dans l’emplacement de la salle de droite. Avec une clé insérée, les portes vitrées s’ouvrent en partie. Avec les deux, elles s’ouvrent complètement.

Choix final

La dernière énigme du jeu. Ses détails révèlent la fin : tout ce qui la concerne est donc replié ci-dessous.

Comment fonctionne le choix finalSpoiler
  1. La machine a deux chaînes à tirer. L’une déplace l’aiguille vers Fermer la Faille, l’autre vers Stabiliser la Faille. L’écran commun montre l’aiguille entre les deux côtés.
  2. Pour verrouiller votre côté, appuyez ensemble sur les deux boutons de la console : le second appui doit venir moins de 0.8 secondes après le premier. Faites-le 3 fois.
  3. Appuyer deux fois sur le même bouton, ou appuyer trop tard, ne compte pas. Cela lance simplement un nouvel essai.
  4. Un minuteur de 10 minutes tourne. S’il se termine avant que vous ayez verrouillé, le côté sélectionné à ce moment-là est retenu. Si aucun côté n’est sélectionné, le jeu en choisit un au hasard.
  5. Une fois verrouillé, l’écran affiche le côté choisi.
  • Aiguille sur Fermer la Faille
  • Départ : neutre
  • Aiguille sur Stabiliser la Faille
  • Verrouillé : fermeture
  • Verrouillé : stabilisation

Mettez-vous d’abord d’accord sur un côté. Puis faites un compte à rebours pour chaque appui : les deux boutons doivent être pressés à moins de 0.8 secondes d’intervalle, 3 fois.

Où mène chaque choixSpoiler
  • Fermer la Faille : la fin de fermeture se joue, puis le générique. Succès : Tomorrow May Never Come.
  • Stabiliser la Faille : la fin de stabilisation se joue, puis le générique. Succès : Dawn of Tomorrow.

Chaque fin a son propre succès : jouez donc le choix final une fois pour chaque côté. Dans le menu des points de passage, Chapitre 7 · Point de passage 5 · Le destin des deux mondes vous y ramène.

Tomorrow May Never Come

Closed Rift Zero

Terminez le choix final sur Fermer la Faille.

Débloqué pour les deux joueurs0,7 % des joueurs Steam

Dawn of Tomorrow

Secured Rift Zero

Terminez le choix final sur Stabiliser la Faille.

Débloqué pour les deux joueurs0,3 % des joueurs Steam

Plans de l’épisseur thêta

Le texte des indices est affiché dans votre langue tel que le jeu le présente ; ouvrez l’original anglais si la traduction semble étrange.

ÉPISSEUR THÊTA – ÉMETTEUR
Dans le jeu
ÉPISSEUR THÊTA – ÉMETTEURCOMMENT ÇA MARCHE ET POURQUOI C'EST GÉNIAL !1. Composant collecteur (corail cérébral artificiel) : capte les Jestrons présents dans l'environnement. 2. Bras de stabilisation : la technologie des runes de Faille maintient la Faille stable sous forme de portail. 3. Émetteur : envoie un faisceau cohérent d'énergie à travers la Faille (premier exemple concrète de transfert d'énergie sans fil de l'histoire humaine). 4. Module accumulateur : la parabole capte l'énergie transmise, la stocke dans un bataciteur, puis l'achemine vers les réseaux du monde entier.
Original anglais
THETA SPLICE - TRANSMITTER HOW IT WORKS AND WHY IT'S AWESOME! 1. Collector component (the artificial brain coral): collects Jestrons from the ambient environment 2. Stabilization arms: rift rune technology is used to hold the rift stable in the shape of a portal 3. The transmitter: sends a coherent beam of energy through the rift (first practical example of wireless energy transfer in human history) 4. Accumulator Module: the dish collects transmitted energy and stores it in a batacitor for transmission to grids around the world.
ÉPISSEUR THÊTA – MODULE ACCUMULATEUR
Dans le jeu
ÉPISSEUR THÊTA – MODULE ACCUMULATEURFonctionnement : 1. Stabilise la Faille 0 2. Capte les Jestrons présents dans l'environnement 3. Les transmet sans fil à un collecteur en attente de l'autre côté 4. Les transmet sans fil à de grands « super-accumulateurs », puis aux réseaux électriques du monde entier. La parabole capte l'énergie transmise et la stocke dans un batacitor, puis l'envoie vers les réseaux électriques du monde entier.
Original anglais
THETA SPLICE - ACCUMULATOR MODULE How it works: 1. Stabilizes Rift 0 2. Harvest Jestrons from ambient environment 3. Wirelessly transmits them to a waiting collector on other side. 4. The Collector transmits to large "super-accumulators" and from there sent to power grids around the world The dish collects transmitted energy and stores it in a batacitor for transmission to grids around the world.

Erreurs fréquentes

  • Saluer avant que les deux joueurs soient sur leurs emplacements. Le mur ne guette que lorsque les deux emplacements sont occupés.
  • Saluer l’un après l’autre avec un long écart. Les deux saluts doivent avoir lieu à moins de 6 secondes d’intervalle.
  • Chercher les clés de l’épisseur thêta à la zone du crash. Elles sont dans le macrophage du hub de l’avant-poste Farpoint.
  • Essayer de porter les deux clés. Le jeu bloque la seconde clé : chaque joueur en porte donc une.
  • Inverser les clés. La clé à rune d’action va à gauche, la clé à rune d’objet à droite.

Succès

Through the Looking Glass

Ventured Beyond the Rift

Comment le débloquer (spoiler)

Entrez dans la zone de déclenchement de la zone d’atterrissage du labyrinthe vivant.

Débloqué pour les deux joueurs2,9 % des joueurs Steam

We Are Friends!

Got acquainted with an alien lifeform

Comment le débloquer (spoiler)

Entrez dans la zone de déclenchement de la chambre de traduction du labyrinthe vivant.

Débloqué pour les deux joueurs2,3 % des joueurs Steam

Why So Molecular?

Restored power to the Theta Splice device

Comment le débloquer (spoiler)

Placez les deux clés de l’épisseur thêta dans la machine de la zone du crash (clé à rune d’action à gauche, clé à rune d’objet à droite).

Débloqué pour les deux joueurs0,8 % des joueurs Steam

Lu dans les fichiers du jeu, version 1.0 (aucune supposition). Quelque chose diffère dans votre partie ? Dites-le-nous et nous vérifierons. Signaler un problème