Ce que vous voyez
L’avant-poste Farpoint est un hub entouré de quatre salles de runes. Chaque salle contient des machines à runes, des plantes et des runes à déplacer. Des sas séparent les salles du hub. Quand les bonnes machines du hub sont allumées et que les deux plantes énergétiques du hub sont chargées, le macrophage du hub libère les deux clés de l’épisseur thêta.
Ces salles n’ont pas de réponse unique enregistrée. L’état de départ est toujours le même, mais vous pouvez résoudre chaque salle dans plus d’un ordre. Cette page donne les règles et le départ exact de chaque salle.
Fonctionnement
Le texte du jeu le dit lui-même ainsi :
Les runes en forme de croix semblent désigner des objets, tandis que les runes triangulaires désignent… des actions ?
- Il existe deux sortes de runes. Les runes d’objet (en forme de croix) désignent une chose de la salle, comme une plante. Les runes d’action (triangulaires) désignent un effet.
- Une machine à runes a deux emplacements : un pour une rune d’objet et un pour une rune d’action.
- Une machine d’entrée est allumée tant que l’objet de son emplacement possède actuellement l’action de son emplacement. Avec un emplacement vide, elle est éteinte.
- Chaque machine de sortie est alimentée par une machine d’entrée. Certaines machines de sortie sont toujours alimentées.
- Tant qu’une machine de sortie est alimentée et contient les deux runes, elle donne son action à chaque objet de ce type dans la salle.
- Retirez une rune ou coupez l’alimentation, et l’action est de nouveau retirée. Cela se produit même si une autre machine donne la même action au même objet.
- Chaque fleur chantante écoute un Pushcoli précis. Si ce Pushcoli a Activer quand il atteint la fleur chantante, il gagne Observer. S’il n’a pas encore Activer, il gagne Observer dès qu’il l’obtient.
- Les runes viennent de trois endroits : les emplacements des machines au départ, les armoires d’échange et les objets à ramasser.
- Sas : quand vous mettez une rune dans la machine du sas, toutes les runes de cet ensemble quittent votre inventaire. Le sas d’entrée prend les runes Norček du hub ; le sas de sortie prend les runes de la salle. Le sas ne se termine que lorsqu’aucun des deux joueurs ne détient de rune de cet ensemble : les deux joueurs doivent donc vider leurs poches.
- Après un sas de sortie, un distributeur fournit des runes Norček pour le hub. Il ne fonctionne qu’une fois et donne tout l’ensemble au joueur qui l’utilise.
Les plantes guetteuses (l’œil) suivent chaque joueur séparément. Un guide de la communauté dit que les machines qui utilisent l’œil ne fonctionnent que tant qu’il voit un joueur. Nous ne l’avons pas confirmé dans le code du jeu.
Runes d’action
| Rune d’action | Ce qu’elle fait |
|---|---|
| Un Pushcoli doté d’Activer gagne Observer à une fleur chantante. Sur une plante énergétique du hub, elle compte pour la phase finale. | |
| Rend probablement l’objet plus grand. | |
| Rend probablement l’objet plus petit. | |
| Plusieurs machines d’entrée l’attendent, par exemple un Pushcoli ou une plante guetteuse dotés d’Observer. | |
| Sur une plante énergétique du hub, elle compte pour la phase finale. Aucune rune Énergie n’est placée dans l’avant-poste ni fournie par un distributeur. | |
| Rend probablement une plante bloquante franchissable. |
« Probablement » signifie que les fichiers du jeu ne montrent l’effet qu’à travers le nom et la configuration de l’objet, pas dans du code que nous avons lu.
Lisez les machines à voix haute comme des phrases : « La sortie 1 donne Fantôme à Plante bloquante A, alimentée par l’entrée 1 ». Il est plus facile de suivre les causes et les effets à deux.
État de départ, salle par salle
Le jeu n’affiche les runes que sous forme de symboles. Les noms donnés ici viennent des fichiers du jeu, pour que vous puissiez associer chaque icône. Les zones sont la façon dont les fichiers du jeu découpent chaque salle. Nous ne pouvons pas encore dire quelle zone correspond à quelle partie de la salle.
Salle un
Objets
- Zone 1
Plante bloquante A - Zone 2
Plante bloquante B
Plante bloquante C
Pushcoli A
Fleur chantante - Zone 3
Plante plateforme
Pushcoli B
Fleur chantante
Machines à runes
| Zone | Machine | Emplacement d’objet | Emplacement d’action | Au départ |
|---|---|---|---|---|
| Zone 1 | Entrée 1 | Allumée tant que Pushcoli A a Observer. | ||
| Zone 1 | Entrée 2 | Allumée tant que Pushcoli B a Observer. | ||
| Zone 1 | Sortie 1 | Donne Fantôme à chaque Plante bloquante A. Alimentée par l’entrée 1. | ||
| Zone 1 | Sortie 2 | Donne Fantôme à chaque Plante plateforme. Alimentée par l’entrée 2. | ||
| Zone 2 | Sortie 3 | Donne Fantôme à chaque Plante bloquante B. Toujours alimentée. | ||
| Zone 4 | Sortie 4 | vide | Ne fait encore rien : un emplacement est vide. Toujours alimentée. |
Runes à récupérer
- Armoire d’échange, zone 3vide
- Armoire d’échange, zone 4
Plante bloquante B
Plante bloquante C - Objets à ramasser, zone 2
Plante bloquante C
Fleurs chantantes
- Zone 2 : Pushcoli A gagne Observer à la fleur chantante s’il a Activer.
- Zone 3 : Pushcoli B gagne Observer à la fleur chantante s’il a Activer.
Sas
- Cette salle n’a pas de sas d’entrée.
- Sas de sortie : prend toutes les runes de cette salle. Puis le distributeur donne :
Activer (Norček)
Salle deux
Objets
- Zone 1
Plante bloquante C
Plante énergétique (grappin uniquement)
Plante plateforme
Pushcoli A
Machines à runes
| Zone | Machine | Emplacement d’objet | Emplacement d’action | Au départ |
|---|---|---|---|---|
| Zone 1 | Entrée 1 | Allumée tant que Plante guetteuse a Observer. | ||
| Zone 1 | Sortie 1 | Donne Petit à chaque Plante énergétique (grappin uniquement). Alimentée par l’entrée 1. | ||
| Zone 1 | Sortie 2 | vide | vide | Ne fait encore rien : un emplacement est vide. Toujours alimentée. |
| Zone 2 | Entrée 2 | vide | vide | Éteinte : un emplacement est vide. |
| Zone 2 | Sortie 3 | vide | Ne fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 2. |
Runes à récupérer
- Armoire d’échange, zone 1
Grand
Plante plateforme
Petit - Objets à ramasser, zone 1
Plante bloquante C
Plante énergétique (grappin uniquement) - Objets à ramasser, zone 2
Grand
Plante bloquante C
Plante plateforme
Petit
Plantes guetteuses
- Zone 1
Plante guetteuse ×2
Sas
- Sas d’entrée : prend toutes vos runes Norček.
- Sas de sortie : prend toutes les runes de cette salle. Puis le distributeur donne :
Plante bloquante A (Norček)
Activer (Norček)
Plante bloquante C (Norček)
Fantôme (Norček)
Salle trois
Objets
- Zone 1
Plante bloquante B
Plante bloquante C
Plante énergétique
Pushcoli A
Fleur chantante - Zone 3
Plante bloquante A
Machines à runes
| Zone | Machine | Emplacement d’objet | Emplacement d’action | Au départ |
|---|---|---|---|---|
| Zone 1 | Entrée 1 | vide | vide | Éteinte : un emplacement est vide. |
| Zone 1 | Entrée 2 | Allumée tant que Plante bloquante C a Petit. | ||
| Zone 1 | Sortie 1 | vide | vide | Ne fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 4. |
| Zone 1 | Sortie 2 | Donne Fantôme à chaque Plante bloquante A. Alimentée par l’entrée 1. | ||
| Zone 1 | Sortie 3 | Donne Fantôme à chaque Pushcoli A. Alimentée par l’entrée 2. | ||
| Zone 2 | Entrée 3 | Allumée tant que Plante bloquante C a Fantôme. | ||
| Zone 2 | Entrée 4 | vide | vide | Éteinte : un emplacement est vide. |
| Zone 2 | Entrée 5 | Allumée tant que Pushcoli A a Activer. | ||
| Zone 2 | Sortie 4 | Donne Fantôme à chaque Pushcoli A. Alimentée par l’entrée 3. | ||
| Zone 2 | Sortie 5 | vide | vide | Ne fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 5. |
Runes à récupérer
- Armoire d’échange, zone 1
Activer
Plante bloquante B
Plante bloquante C
Fantôme
Observer - Armoire d’échange, zone 2
Plante bloquante B
Plante bloquante C
Plante énergétique
Observer
Pushcoli A - Objets à ramasser, zone 1
Activer
Plante énergétique
Pushcoli A
Petit - Objets à ramasser, zone 2
Activer
Plante guetteuse
Fleurs chantantes
- Zone 1 : la zone d’écoute de cette fleur chantante n’est reliée à aucun objet, elle ne fait donc rien.
Plantes guetteuses
- Zone 2
Plante guetteuse
Sas
- Sas d’entrée : prend toutes vos runes Norček.
- Sas de sortie : prend toutes les runes de cette salle. Puis le distributeur donne :
Activer (Norček) ×2
Plante bloquante C (Norček)
Plante énergétique (Norček)
Pushcoli (Norček)
Fantôme (Norček)
Plante bloquante A (Norček)
Plante énergétique (grappin uniquement) (Norček)
Observer (Norček)
Salle quatre
Objets
- Salle
Plante bloquante C - Zone 1
Plante bloquante A
Plante bloquante B
Pushcoli A
Fleur chantante - Zone 2
Plante énergétique (grappin uniquement)
Plante plateforme
Machines à runes
| Zone | Machine | Emplacement d’objet | Emplacement d’action | Au départ |
|---|---|---|---|---|
| Zone 1 | Entrée 1 | vide | vide | Éteinte : un emplacement est vide. |
| Zone 1 | Entrée 2 | vide | vide | Éteinte : un emplacement est vide. |
| Zone 1 | Entrée 3 | Allumée tant que Fleur chantante a Activer. | ||
| Zone 1 | Sortie 1 | vide | vide | Ne fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 4. |
| Zone 1 | Sortie 2 | Donne Grand à chaque Plante bloquante A. Alimentée par l’entrée 3. | ||
| Zone 2 | Entrée 4 | vide | vide | Éteinte : un emplacement est vide. |
| Zone 2 | Entrée 5 | Allumée tant que Plante énergétique (grappin uniquement) a Activer. | ||
| Zone 2 | Sortie 3 | vide | vide | Ne fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 2. |
| Zone 2 | Sortie 4 | vide | vide | Ne fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 1. |
| Zone 2 | Sortie 5 | Donne Petit à chaque Plante bloquante B. Alimentée par l’entrée 5. |
Runes à récupérer
- Armoire d’échange, zone 1
Plante énergétique
Fantôme
Plante plateforme
Petit - Armoire d’échange, zone 2
Fantôme
Observer
Pushcoli A
Petit - Armoire d’échange, zone 2
Plante plateforme
Pushcoli A
Fleur chantante ×2 - Objets à ramasser, zone 1
Plante bloquante C
Observer
Plante guetteuse - Objets à ramasser, zone 2
Activer
Grand
Plante énergétique (grappin uniquement) ×2
Fleurs chantantes
- Zone 1 : Pushcoli A gagne Observer à la fleur chantante s’il a Activer.
Plantes guetteuses
- Zone 2
Plante guetteuse ×2
Sas
- Sas d’entrée : prend toutes vos runes Norček.
- Sas de sortie : prend toutes les runes de cette salle. Puis le distributeur donne :
Activer (Norček) ×4
Plante bloquante C (Norček)
Observer (Norček)
Plante énergétique (Norček) ×2
Pushcoli (Norček)
Fantôme (Norček)
Plante bloquante A (Norček)
Hub
Objets
- Zone 1
Plante bloquante A (Norček)
Plante énergétique (grappin uniquement) (Norček)
Pushcoli (Norček) - Zone 2
Plante bloquante C (Norček)
Plante énergétique (Norček)
Fleur chantante (Norček)
Machines à runes
| Zone | Machine | Emplacement d’objet | Emplacement d’action | Au départ |
|---|---|---|---|---|
| Zone 1 | Entrée 1 | vide | vide | Éteinte : un emplacement est vide. |
| Zone 1 | Entrée 2 | vide | vide | Éteinte : un emplacement est vide. |
| Zone 1 | Sortie 1 | vide | vide | Ne fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 1. |
| Zone 1 | Sortie 2 | vide | vide | Ne fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 2. |
| Zone 2 | Entrée 3 | vide | vide | Éteinte : un emplacement est vide. |
| Zone 2 | Entrée 4 | vide | vide | Éteinte : un emplacement est vide. |
| Zone 2 | Sortie 3 | vide | vide | Ne fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 3. |
| Zone 2 | Sortie 4 | vide | vide | Ne fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 4. |
Runes à récupérer
- Armoire d’échange, zone 1
Plante bloquante A (Norček) - Armoire d’échange, zone 2
Activer (Norček) - Objets à ramasser, zone 1
Plante bloquante C (Norček) - Objets à ramasser, zone 2
Plante énergétique (Norček) ×2
Pushcoli (Norček)
Fleurs chantantes
- Zone 2 : Pushcoli (Norček) gagne Observer à la fleur chantante s’il a Activer.
Plantes guetteuses
- Zone 1
Plante guetteuse (Norček)
Phase finale dans le hub
Afficher l’indice
La note d’Emily dit que ce n’est qu’une question de cause à effet. Lisez chaque machine de sortie comme une phrase : donner cette action à cet objet. Vérifiez ensuite quelle machine d’entrée l’alimente, et ce qu’attend cette entrée.
Afficher l’indice
Remontez à partir de ce qui vous bloque. Trouvez la machine de sortie qui pourrait changer cet objet, puis cherchez comment allumer son entrée.
Afficher l’objectif finalSpoiler
Le macrophage du hub entame sa phase finale quand ces deux conditions sont remplies :
- Ces 6 machines du hub sont allumées :
- Entrée 1 (Zone 1)
- Entrée 2 (Zone 1)
- Sortie 1 (Zone 1)
- Sortie 2 (Zone 1)
- Entrée 3 (Zone 2)
- Sortie 3 (Zone 2)
- Les deux plantes énergétiques du hub (la plante énergétique et la plante énergétique réservée au grappin) ont Activer ou Énergie.
Ne font pas partie de cette vérification : Entrée 4 (Zone 2), Sortie 4 (Zone 2).
Le macrophage libère alors les deux clés de l’épisseur thêta. Chaque joueur en prend une : Au-delà de la faille
Clé à rune d’action
Clé à rune d’objet
Documents-indices
Le texte des indices est affiché dans votre langue tel que le jeu le présente ; ouvrez l’original anglais si la traduction semble étrange.

Original anglais

Original anglais

Original anglais
Erreurs fréquentes
- S’attendre à garder ses runes en passant un sas. Toutes les runes de cet ensemble quittent votre inventaire, et le sas attend que les deux joueurs n’en détiennent plus aucune.
- Donner deux fois la même action puis retirer une rune. L’action est retirée, même si l’autre machine la donne encore.
- Attendre la fleur chantante de la salle trois, zone 1. Elle n’est reliée à rien.
- S’attendre à ce qu’un distributeur partage ses runes. Il ne fonctionne qu’une fois et donne tout au joueur qui l’utilise.
Succès

Farpoint
Discovered the Human Outpost
Comment le débloquer (spoiler)
Les deux joueurs chargent l’entrée de l’avant-poste Farpoint (zone entre l’entrée et la salle un).

Essentia Emendare
Finished the expedition team’s project
Comment le débloquer (spoiler)
Récupérez les deux clés de l’épisseur thêta dans le macrophage du hub de l’avant-poste Farpoint.
Lu dans les fichiers du jeu, version 1.0 (aucune supposition). Quelque chose diffère dans votre partie ? Dites-le-nous et nous vérifierons. Signaler un problème