Avant-poste Farpointsalles des runes ADN

La salle est identique dans chaque partie, mais il n’y a pas de parcours unique à recopier : cette page explique son fonctionnement.

Aussi appelé : Farpoint Outpost · Farpoint · énigme des runes · runes ADN · DNA

Ce que vous voyez

L’avant-poste Farpoint est un hub entouré de quatre salles de runes. Chaque salle contient des machines à runes, des plantes et des runes à déplacer. Des sas séparent les salles du hub. Quand les bonnes machines du hub sont allumées et que les deux plantes énergétiques du hub sont chargées, le macrophage du hub libère les deux clés de l’épisseur thêta.

Ces salles n’ont pas de réponse unique enregistrée. L’état de départ est toujours le même, mais vous pouvez résoudre chaque salle dans plus d’un ordre. Cette page donne les règles et le départ exact de chaque salle.

Fonctionnement

Le texte du jeu le dit lui-même ainsi :

Les runes en forme de croix semblent désigner des objets, tandis que les runes triangulaires désignent… des actions ?
  1. Il existe deux sortes de runes. Les runes d’objet (en forme de croix) désignent une chose de la salle, comme une plante. Les runes d’action (triangulaires) désignent un effet.
  2. Une machine à runes a deux emplacements : un pour une rune d’objet et un pour une rune d’action.
  3. Une machine d’entrée est allumée tant que l’objet de son emplacement possède actuellement l’action de son emplacement. Avec un emplacement vide, elle est éteinte.
  4. Chaque machine de sortie est alimentée par une machine d’entrée. Certaines machines de sortie sont toujours alimentées.
  5. Tant qu’une machine de sortie est alimentée et contient les deux runes, elle donne son action à chaque objet de ce type dans la salle.
  6. Retirez une rune ou coupez l’alimentation, et l’action est de nouveau retirée. Cela se produit même si une autre machine donne la même action au même objet.
  7. Chaque fleur chantante écoute un Pushcoli précis. Si ce Pushcoli a Activer quand il atteint la fleur chantante, il gagne Observer. S’il n’a pas encore Activer, il gagne Observer dès qu’il l’obtient.
  8. Les runes viennent de trois endroits : les emplacements des machines au départ, les armoires d’échange et les objets à ramasser.
  9. Sas : quand vous mettez une rune dans la machine du sas, toutes les runes de cet ensemble quittent votre inventaire. Le sas d’entrée prend les runes Norček du hub ; le sas de sortie prend les runes de la salle. Le sas ne se termine que lorsqu’aucun des deux joueurs ne détient de rune de cet ensemble : les deux joueurs doivent donc vider leurs poches.
  10. Après un sas de sortie, un distributeur fournit des runes Norček pour le hub. Il ne fonctionne qu’une fois et donne tout l’ensemble au joueur qui l’utilise.

Les plantes guetteuses (l’œil) suivent chaque joueur séparément. Un guide de la communauté dit que les machines qui utilisent l’œil ne fonctionnent que tant qu’il voit un joueur. Nous ne l’avons pas confirmé dans le code du jeu.

Runes d’action

Rune d’actionCe qu’elle fait
ActiverUn Pushcoli doté d’Activer gagne Observer à une fleur chantante. Sur une plante énergétique du hub, elle compte pour la phase finale.
GrandRend probablement l’objet plus grand.
PetitRend probablement l’objet plus petit.
ObserverPlusieurs machines d’entrée l’attendent, par exemple un Pushcoli ou une plante guetteuse dotés d’Observer.
ÉnergieSur une plante énergétique du hub, elle compte pour la phase finale. Aucune rune Énergie n’est placée dans l’avant-poste ni fournie par un distributeur.
FantômeRend probablement une plante bloquante franchissable.

« Probablement » signifie que les fichiers du jeu ne montrent l’effet qu’à travers le nom et la configuration de l’objet, pas dans du code que nous avons lu.

Lisez les machines à voix haute comme des phrases : « La sortie 1 donne Fantôme à Plante bloquante A, alimentée par l’entrée 1 ». Il est plus facile de suivre les causes et les effets à deux.

État de départ, salle par salle

Le jeu n’affiche les runes que sous forme de symboles. Les noms donnés ici viennent des fichiers du jeu, pour que vous puissiez associer chaque icône. Les zones sont la façon dont les fichiers du jeu découpent chaque salle. Nous ne pouvons pas encore dire quelle zone correspond à quelle partie de la salle.

Salle un

Objets

  • Zone 1Plante bloquante A
  • Zone 2Plante bloquante BPlante bloquante CPushcoli AFleur chantante
  • Zone 3Plante plateformePushcoli BFleur chantante

Machines à runes

ZoneMachineEmplacement d’objetEmplacement d’actionAu départ
Zone 1Entrée 1Pushcoli AObserverAllumée tant que Pushcoli A a Observer.
Zone 1Entrée 2Pushcoli BObserverAllumée tant que Pushcoli B a Observer.
Zone 1Sortie 1Plante bloquante AFantômeDonne Fantôme à chaque Plante bloquante A. Alimentée par l’entrée 1.
Zone 1Sortie 2Plante plateformeFantômeDonne Fantôme à chaque Plante plateforme. Alimentée par l’entrée 2.
Zone 2Sortie 3Plante bloquante BFantômeDonne Fantôme à chaque Plante bloquante B. Toujours alimentée.
Zone 4Sortie 4videPetitNe fait encore rien : un emplacement est vide. Toujours alimentée.

Runes à récupérer

  • Armoire d’échange, zone 3vide
  • Armoire d’échange, zone 4Plante bloquante BPlante bloquante C
  • Objets à ramasser, zone 2Plante bloquante C

Fleurs chantantes

  • Zone 2 : Pushcoli A gagne Observer à la fleur chantante s’il a Activer.
  • Zone 3 : Pushcoli B gagne Observer à la fleur chantante s’il a Activer.

Sas

  • Cette salle n’a pas de sas d’entrée.
  • Sas de sortie : prend toutes les runes de cette salle. Puis le distributeur donne :Activer (Norček)

Salle deux

Objets

  • Zone 1Plante bloquante CPlante énergétique (grappin uniquement)Plante plateformePushcoli A

Machines à runes

ZoneMachineEmplacement d’objetEmplacement d’actionAu départ
Zone 1Entrée 1Plante guetteuseObserverAllumée tant que Plante guetteuse a Observer.
Zone 1Sortie 1Plante énergétique (grappin uniquement)PetitDonne Petit à chaque Plante énergétique (grappin uniquement). Alimentée par l’entrée 1.
Zone 1Sortie 2videvideNe fait encore rien : un emplacement est vide. Toujours alimentée.
Zone 2Entrée 2videvideÉteinte : un emplacement est vide.
Zone 2Sortie 3videActiverNe fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 2.

Runes à récupérer

  • Armoire d’échange, zone 1GrandPlante plateformePetit
  • Objets à ramasser, zone 1Plante bloquante CPlante énergétique (grappin uniquement)
  • Objets à ramasser, zone 2GrandPlante bloquante CPlante plateformePetit

Plantes guetteuses

  • Zone 1Plante guetteuse ×2

Sas

  • Sas d’entrée : prend toutes vos runes Norček.
  • Sas de sortie : prend toutes les runes de cette salle. Puis le distributeur donne :Plante bloquante A (Norček)Activer (Norček)Plante bloquante C (Norček)Fantôme (Norček)

Salle trois

Objets

  • Zone 1Plante bloquante BPlante bloquante CPlante énergétiquePushcoli AFleur chantante
  • Zone 3Plante bloquante A

Machines à runes

ZoneMachineEmplacement d’objetEmplacement d’actionAu départ
Zone 1Entrée 1videvideÉteinte : un emplacement est vide.
Zone 1Entrée 2Plante bloquante CPetitAllumée tant que Plante bloquante C a Petit.
Zone 1Sortie 1videvideNe fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 4.
Zone 1Sortie 2Plante bloquante AFantômeDonne Fantôme à chaque Plante bloquante A. Alimentée par l’entrée 1.
Zone 1Sortie 3Pushcoli AFantômeDonne Fantôme à chaque Pushcoli A. Alimentée par l’entrée 2.
Zone 2Entrée 3Plante bloquante CFantômeAllumée tant que Plante bloquante C a Fantôme.
Zone 2Entrée 4videvideÉteinte : un emplacement est vide.
Zone 2Entrée 5Pushcoli AActiverAllumée tant que Pushcoli A a Activer.
Zone 2Sortie 4Pushcoli AFantômeDonne Fantôme à chaque Pushcoli A. Alimentée par l’entrée 3.
Zone 2Sortie 5videvideNe fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 5.

Runes à récupérer

  • Armoire d’échange, zone 1ActiverPlante bloquante BPlante bloquante CFantômeObserver
  • Armoire d’échange, zone 2Plante bloquante BPlante bloquante CPlante énergétiqueObserverPushcoli A
  • Objets à ramasser, zone 1ActiverPlante énergétiquePushcoli APetit
  • Objets à ramasser, zone 2ActiverPlante guetteuse

Fleurs chantantes

  • Zone 1 : la zone d’écoute de cette fleur chantante n’est reliée à aucun objet, elle ne fait donc rien.

Plantes guetteuses

  • Zone 2Plante guetteuse

Sas

  • Sas d’entrée : prend toutes vos runes Norček.
  • Sas de sortie : prend toutes les runes de cette salle. Puis le distributeur donne :Activer (Norček) ×2Plante bloquante C (Norček)Plante énergétique (Norček)Pushcoli (Norček)Fantôme (Norček)Plante bloquante A (Norček)Plante énergétique (grappin uniquement) (Norček)Observer (Norček)

Salle quatre

Objets

  • SallePlante bloquante C
  • Zone 1Plante bloquante APlante bloquante BPushcoli AFleur chantante
  • Zone 2Plante énergétique (grappin uniquement)Plante plateforme

Machines à runes

ZoneMachineEmplacement d’objetEmplacement d’actionAu départ
Zone 1Entrée 1videvideÉteinte : un emplacement est vide.
Zone 1Entrée 2videvideÉteinte : un emplacement est vide.
Zone 1Entrée 3Fleur chantanteActiverAllumée tant que Fleur chantante a Activer.
Zone 1Sortie 1videvideNe fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 4.
Zone 1Sortie 2Plante bloquante AGrandDonne Grand à chaque Plante bloquante A. Alimentée par l’entrée 3.
Zone 2Entrée 4videvideÉteinte : un emplacement est vide.
Zone 2Entrée 5Plante énergétique (grappin uniquement)ActiverAllumée tant que Plante énergétique (grappin uniquement) a Activer.
Zone 2Sortie 3videvideNe fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 2.
Zone 2Sortie 4videvideNe fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 1.
Zone 2Sortie 5Plante bloquante BPetitDonne Petit à chaque Plante bloquante B. Alimentée par l’entrée 5.

Runes à récupérer

  • Armoire d’échange, zone 1Plante énergétiqueFantômePlante plateformePetit
  • Armoire d’échange, zone 2FantômeObserverPushcoli APetit
  • Armoire d’échange, zone 2Plante plateformePushcoli AFleur chantante ×2
  • Objets à ramasser, zone 1Plante bloquante CObserverPlante guetteuse
  • Objets à ramasser, zone 2ActiverGrandPlante énergétique (grappin uniquement) ×2

Fleurs chantantes

  • Zone 1 : Pushcoli A gagne Observer à la fleur chantante s’il a Activer.

Plantes guetteuses

  • Zone 2Plante guetteuse ×2

Sas

  • Sas d’entrée : prend toutes vos runes Norček.
  • Sas de sortie : prend toutes les runes de cette salle. Puis le distributeur donne :Activer (Norček) ×4Plante bloquante C (Norček)Observer (Norček)Plante énergétique (Norček) ×2Pushcoli (Norček)Fantôme (Norček)Plante bloquante A (Norček)

Hub

Objets

  • Zone 1Plante bloquante A (Norček)Plante énergétique (grappin uniquement) (Norček)Pushcoli (Norček)
  • Zone 2Plante bloquante C (Norček)Plante énergétique (Norček)Fleur chantante (Norček)

Machines à runes

ZoneMachineEmplacement d’objetEmplacement d’actionAu départ
Zone 1Entrée 1videvideÉteinte : un emplacement est vide.
Zone 1Entrée 2videvideÉteinte : un emplacement est vide.
Zone 1Sortie 1videvideNe fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 1.
Zone 1Sortie 2videvideNe fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 2.
Zone 2Entrée 3videvideÉteinte : un emplacement est vide.
Zone 2Entrée 4videvideÉteinte : un emplacement est vide.
Zone 2Sortie 3videvideNe fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 3.
Zone 2Sortie 4videvideNe fait encore rien : un emplacement est vide. Alimentée par l’entrée 4.

Runes à récupérer

  • Armoire d’échange, zone 1Plante bloquante A (Norček)
  • Armoire d’échange, zone 2Activer (Norček)
  • Objets à ramasser, zone 1Plante bloquante C (Norček)
  • Objets à ramasser, zone 2Plante énergétique (Norček) ×2Pushcoli (Norček)

Fleurs chantantes

  • Zone 2 : Pushcoli (Norček) gagne Observer à la fleur chantante s’il a Activer.

Plantes guetteuses

  • Zone 1Plante guetteuse (Norček)

Phase finale dans le hub

Afficher l’indice

La note d’Emily dit que ce n’est qu’une question de cause à effet. Lisez chaque machine de sortie comme une phrase : donner cette action à cet objet. Vérifiez ensuite quelle machine d’entrée l’alimente, et ce qu’attend cette entrée.

Afficher l’indice

Remontez à partir de ce qui vous bloque. Trouvez la machine de sortie qui pourrait changer cet objet, puis cherchez comment allumer son entrée.

Afficher l’objectif finalSpoiler

Le macrophage du hub entame sa phase finale quand ces deux conditions sont remplies :

  1. Ces 6 machines du hub sont allumées :
    • Entrée 1 (Zone 1)
    • Entrée 2 (Zone 1)
    • Sortie 1 (Zone 1)
    • Sortie 2 (Zone 1)
    • Entrée 3 (Zone 2)
    • Sortie 3 (Zone 2)
  2. Les deux plantes énergétiques du hub (la plante énergétique et la plante énergétique réservée au grappin) ont Activer ou Énergie.

Ne font pas partie de cette vérification : Entrée 4 (Zone 2), Sortie 4 (Zone 2).

Le macrophage libère alors les deux clés de l’épisseur thêta. Chaque joueur en prend une : Au-delà de la faille

  • Clé à rune d’action
  • Clé à rune d’objet

Documents-indices

Le texte des indices est affiché dans votre langue tel que le jeu le présente ; ouvrez l’original anglais si la traduction semble étrange.

Je me suis cassé la tête là-dessus pendant des semaines, et c'était si simple !
Dans le jeu
Je me suis cassé la tête là-dessus pendant des semaines, et c'était si simple ! Ce n'est qu'une question de cause à effet ! C'est le secret de ces « runes ». Les runes en forme de croix semblent désigner des objets, tandis que les runes triangulaires désignent… des actions ?
Original anglais
I banged my head against this for weeks, and it was so simple! It's just cause and effect! That's the secret sauce to these "runes."
Maintenez les organismes et le matériel d'expérience isolés ! Rien n'entre, rien
Dans le jeu
Maintenez les organismes et le matériel d'expérience isolés ! Rien n'entre, rien ne sort !
Original anglais
Keep the experiments isolated! Nothing enters, nothing leaves!
Le macrophage refuse de bouger ! On a vraiment besoin de ces modules. Mais même
Dans le jeu
Le macrophage refuse de bouger ! On a vraiment besoin de ces modules. Mais même les deux plantes ensemble ne produisent pas assez d'énergie pour lui faire lâcher les modules.
Original anglais
The macrophage just won't budge! We really need those modules. But, even both plants together don't supply enough energy to release them.

Erreurs fréquentes

  • S’attendre à garder ses runes en passant un sas. Toutes les runes de cet ensemble quittent votre inventaire, et le sas attend que les deux joueurs n’en détiennent plus aucune.
  • Donner deux fois la même action puis retirer une rune. L’action est retirée, même si l’autre machine la donne encore.
  • Attendre la fleur chantante de la salle trois, zone 1. Elle n’est reliée à rien.
  • S’attendre à ce qu’un distributeur partage ses runes. Il ne fonctionne qu’une fois et donne tout au joueur qui l’utilise.

Succès

Farpoint

Discovered the Human Outpost

Comment le débloquer (spoiler)

Les deux joueurs chargent l’entrée de l’avant-poste Farpoint (zone entre l’entrée et la salle un).

Débloqué pour les deux joueurs1,8 % des joueurs Steam

Essentia Emendare

Finished the expedition team’s project

Comment le débloquer (spoiler)

Récupérez les deux clés de l’épisseur thêta dans le macrophage du hub de l’avant-poste Farpoint.

Débloqué pour les deux joueurs0,8 % des joueurs Steam

Lu dans les fichiers du jeu, version 1.0 (aucune supposition). Quelque chose diffère dans votre partie ? Dites-le-nous et nous vérifierons. Signaler un problème