Was du siehst
Der Farpoint-Außenposten ist ein Hub mit vier Runenräumen ringsum. Jeder Raum hat Runenmaschinen, Pflanzen und Runen zum Umsetzen. Zwischen den Räumen und dem Hub liegen Schleusen. Wenn die richtigen Hub-Maschinen an sind und beide Energiepflanzen im Hub energiegeladen sind, gibt der Makrophage im Hub die zwei Thetaspleißung-Schlüssel frei.
Diese Räume haben keine einzelne gespeicherte Lösung. Der Startzustand ist immer gleich, aber du kannst jeden Raum in mehr als einer Reihenfolge lösen. Diese Seite liefert die Regeln und den genauen Start jedes Raums.
So funktioniert es
Der Text des Spiels selbst sagt es so:
Die plusförmigen Runen scheinen auf Objekte zu verweisen, die dreieckigen auf ... Aktionen?
- Es gibt zwei Arten von Runen. Objektrunen (plusförmig) benennen ein Ding im Raum, etwa eine Pflanze. Aktionsrunen (dreieckig) benennen einen Effekt.
- Eine Runenmaschine hat zwei Plätze: einen für eine Objektrune und einen für eine Aktionsrune.
- Eine Eingangsmaschine ist an, solange das Objekt in ihrem Platz gerade die Aktion in ihrem Platz hat. Mit einem leeren Platz ist sie aus.
- Jede Ausgangsmaschine wird von einer Eingangsmaschine mit Strom versorgt. Manche Ausgangsmaschinen haben immer Strom.
- Solange eine Ausgangsmaschine Strom hat und beide Runen enthält, gibt sie ihre Aktion an jedes Objekt dieses Typs im Raum.
- Nimm eine Rune heraus oder unterbrich den Strom, und die Aktion wird wieder entfernt. Das passiert auch dann, wenn eine andere Maschine demselben Objekt dieselbe Aktion gibt.
- Jede Singblume horcht auf einen Pushcoli. Hat dieser Pushcoli Aktivieren, wenn er die Singblume erreicht, bekommt er Beobachten. Hat er Aktivieren noch nicht, bekommt er Beobachten, sobald er es erhält.
- Runen kommen von drei Orten: Maschinenplätze zu Beginn, Tauschschränke und Pickups.
- Schleusen: Wenn du eine Rune in die Schleusenmaschine legst, verlässt jede Rune dieses Satzes dein Inventar. Die Eingangsschleuse nimmt die Norček-Runen des Hubs; die Ausgangsschleuse nimmt die Runen des Raums. Die Schleuse schließt erst ab, wenn keiner der Spieler eine Rune dieses Satzes hält, also müssen beide Spieler ihre Taschen leeren.
- Nach einer Ausgangsschleuse gibt ein Spender Norček-Runen für den Hub aus. Er funktioniert einmal und gibt den ganzen Satz dem Spieler, der ihn benutzt.
Wächterpflanzen (das Auge) verfolgen jeden Spieler einzeln. Eine Community-Anleitung sagt, Maschinen, die das Auge nutzen, funktionieren nur, solange es einen Spieler sieht. Das haben wir im Spielcode nicht bestätigt.
Aktionsrunen
| Aktionsrune | Was sie bewirkt |
|---|---|
| Ein Pushcoli mit Aktivieren bekommt an einer Singblume Beobachten. Auf einer Energiepflanze im Hub zählt es für die letzte Phase. | |
| Macht das Objekt wahrscheinlich größer. | |
| Macht das Objekt wahrscheinlich kleiner. | |
| Mehrere Eingangsmaschinen warten darauf, zum Beispiel ein Pushcoli oder eine Wächterpflanze mit Beobachten. | |
| Auf einer Energiepflanze im Hub zählt es für die letzte Phase. Im Außenposten liegt keine Energie-Rune, und kein Spender gibt eine aus. | |
| Macht eine Blockadepflanze wahrscheinlich passierbar. |
„Wahrscheinlich“ heißt: Die Spieldateien zeigen den Effekt nur über Namen und Aufbau des Objekts, nicht in Code, den wir gelesen haben.
Lest die Maschinen laut als Sätze vor: „Ausgang 1 gibt Geist an Blockadepflanze A, Strom von Eingang 1“. So lassen sich Ursache und Wirkung gemeinsam leichter verfolgen.
Startzustand, Raum für Raum
Das Spiel zeigt Runen nur als Symbole. Die Namen hier stammen aus den Spieldateien, damit du jedes Symbol zuordnen kannst. Zonen sind die Aufteilung jedes Raums in den Spieldateien. Welche Zone welcher Teil des Raums ist, können wir noch nicht sagen.
Raum eins
Objekte
- Zone 1
Blockadepflanze A - Zone 2
Blockadepflanze B
Blockadepflanze C
Pushcoli A
Singblume - Zone 3
Plattformpflanze
Pushcoli B
Singblume
Runenmaschinen
| Zone | Maschine | Objektplatz | Aktionsplatz | Zu Beginn |
|---|---|---|---|---|
| Zone 1 | Eingang 1 | An, solange Pushcoli A Beobachten hat. | ||
| Zone 1 | Eingang 2 | An, solange Pushcoli B Beobachten hat. | ||
| Zone 1 | Ausgang 1 | Gibt Geist an jedes Blockadepflanze A. Strom von Eingang 1. | ||
| Zone 1 | Ausgang 2 | Gibt Geist an jedes Plattformpflanze. Strom von Eingang 2. | ||
| Zone 2 | Ausgang 3 | Gibt Geist an jedes Blockadepflanze B. Hat immer Strom. | ||
| Zone 4 | Ausgang 4 | leer | Tut noch nichts: Ein Platz ist leer. Hat immer Strom. |
Runen zum Einsammeln
- Tauschschrank, Zone 3leer
- Tauschschrank, Zone 4
Blockadepflanze B
Blockadepflanze C - Pickups, Zone 2
Blockadepflanze C
Singblumen
- Zone 2: Pushcoli A bekommt an der Singblume Beobachten, wenn es Aktivieren hat.
- Zone 3: Pushcoli B bekommt an der Singblume Beobachten, wenn es Aktivieren hat.
Schleusen
- Dieser Raum hat keine Eingangsschleuse.
- Ausgangsschleuse: nimmt alle Runen dieses Raums. Danach gibt der Spender aus:
Aktivieren (Norček)
Raum zwei
Objekte
- Zone 1
Blockadepflanze C
Energiepflanze (nur Haken)
Plattformpflanze
Pushcoli A
Runenmaschinen
| Zone | Maschine | Objektplatz | Aktionsplatz | Zu Beginn |
|---|---|---|---|---|
| Zone 1 | Eingang 1 | An, solange Wächterpflanze Beobachten hat. | ||
| Zone 1 | Ausgang 1 | Gibt Klein an jedes Energiepflanze (nur Haken). Strom von Eingang 1. | ||
| Zone 1 | Ausgang 2 | leer | leer | Tut noch nichts: Ein Platz ist leer. Hat immer Strom. |
| Zone 2 | Eingang 2 | leer | leer | Aus: Ein Platz ist leer. |
| Zone 2 | Ausgang 3 | leer | Tut noch nichts: Ein Platz ist leer. Strom von Eingang 2. |
Runen zum Einsammeln
- Tauschschrank, Zone 1
Groß
Plattformpflanze
Klein - Pickups, Zone 1
Blockadepflanze C
Energiepflanze (nur Haken) - Pickups, Zone 2
Groß
Blockadepflanze C
Plattformpflanze
Klein
Wächterpflanzen
- Zone 1
Wächterpflanze ×2
Schleusen
- Eingangsschleuse: nimmt alle deine Norček-Runen.
- Ausgangsschleuse: nimmt alle Runen dieses Raums. Danach gibt der Spender aus:
Blockadepflanze A (Norček)
Aktivieren (Norček)
Blockadepflanze C (Norček)
Geist (Norček)
Raum drei
Objekte
- Zone 1
Blockadepflanze B
Blockadepflanze C
Energiepflanze
Pushcoli A
Singblume - Zone 3
Blockadepflanze A
Runenmaschinen
| Zone | Maschine | Objektplatz | Aktionsplatz | Zu Beginn |
|---|---|---|---|---|
| Zone 1 | Eingang 1 | leer | leer | Aus: Ein Platz ist leer. |
| Zone 1 | Eingang 2 | An, solange Blockadepflanze C Klein hat. | ||
| Zone 1 | Ausgang 1 | leer | leer | Tut noch nichts: Ein Platz ist leer. Strom von Eingang 4. |
| Zone 1 | Ausgang 2 | Gibt Geist an jedes Blockadepflanze A. Strom von Eingang 1. | ||
| Zone 1 | Ausgang 3 | Gibt Geist an jedes Pushcoli A. Strom von Eingang 2. | ||
| Zone 2 | Eingang 3 | An, solange Blockadepflanze C Geist hat. | ||
| Zone 2 | Eingang 4 | leer | leer | Aus: Ein Platz ist leer. |
| Zone 2 | Eingang 5 | An, solange Pushcoli A Aktivieren hat. | ||
| Zone 2 | Ausgang 4 | Gibt Geist an jedes Pushcoli A. Strom von Eingang 3. | ||
| Zone 2 | Ausgang 5 | leer | leer | Tut noch nichts: Ein Platz ist leer. Strom von Eingang 5. |
Runen zum Einsammeln
- Tauschschrank, Zone 1
Aktivieren
Blockadepflanze B
Blockadepflanze C
Geist
Beobachten - Tauschschrank, Zone 2
Blockadepflanze B
Blockadepflanze C
Energiepflanze
Beobachten
Pushcoli A - Pickups, Zone 1
Aktivieren
Energiepflanze
Pushcoli A
Klein - Pickups, Zone 2
Aktivieren
Wächterpflanze
Singblumen
- Zone 1: Der Horchbereich dieser Singblume ist mit keinem Objekt verknüpft, sie tut also nichts.
Wächterpflanzen
- Zone 2
Wächterpflanze
Schleusen
- Eingangsschleuse: nimmt alle deine Norček-Runen.
- Ausgangsschleuse: nimmt alle Runen dieses Raums. Danach gibt der Spender aus:
Aktivieren (Norček) ×2
Blockadepflanze C (Norček)
Energiepflanze (Norček)
Pushcoli (Norček)
Geist (Norček)
Blockadepflanze A (Norček)
Energiepflanze (nur Haken) (Norček)
Beobachten (Norček)
Raum vier
Objekte
- Raum
Blockadepflanze C - Zone 1
Blockadepflanze A
Blockadepflanze B
Pushcoli A
Singblume - Zone 2
Energiepflanze (nur Haken)
Plattformpflanze
Runenmaschinen
| Zone | Maschine | Objektplatz | Aktionsplatz | Zu Beginn |
|---|---|---|---|---|
| Zone 1 | Eingang 1 | leer | leer | Aus: Ein Platz ist leer. |
| Zone 1 | Eingang 2 | leer | leer | Aus: Ein Platz ist leer. |
| Zone 1 | Eingang 3 | An, solange Singblume Aktivieren hat. | ||
| Zone 1 | Ausgang 1 | leer | leer | Tut noch nichts: Ein Platz ist leer. Strom von Eingang 4. |
| Zone 1 | Ausgang 2 | Gibt Groß an jedes Blockadepflanze A. Strom von Eingang 3. | ||
| Zone 2 | Eingang 4 | leer | leer | Aus: Ein Platz ist leer. |
| Zone 2 | Eingang 5 | An, solange Energiepflanze (nur Haken) Aktivieren hat. | ||
| Zone 2 | Ausgang 3 | leer | leer | Tut noch nichts: Ein Platz ist leer. Strom von Eingang 2. |
| Zone 2 | Ausgang 4 | leer | leer | Tut noch nichts: Ein Platz ist leer. Strom von Eingang 1. |
| Zone 2 | Ausgang 5 | Gibt Klein an jedes Blockadepflanze B. Strom von Eingang 5. |
Runen zum Einsammeln
- Tauschschrank, Zone 1
Energiepflanze
Geist
Plattformpflanze
Klein - Tauschschrank, Zone 2
Geist
Beobachten
Pushcoli A
Klein - Tauschschrank, Zone 2
Plattformpflanze
Pushcoli A
Singblume ×2 - Pickups, Zone 1
Blockadepflanze C
Beobachten
Wächterpflanze - Pickups, Zone 2
Aktivieren
Groß
Energiepflanze (nur Haken) ×2
Singblumen
- Zone 1: Pushcoli A bekommt an der Singblume Beobachten, wenn es Aktivieren hat.
Wächterpflanzen
- Zone 2
Wächterpflanze ×2
Schleusen
- Eingangsschleuse: nimmt alle deine Norček-Runen.
- Ausgangsschleuse: nimmt alle Runen dieses Raums. Danach gibt der Spender aus:
Aktivieren (Norček) ×4
Blockadepflanze C (Norček)
Beobachten (Norček)
Energiepflanze (Norček) ×2
Pushcoli (Norček)
Geist (Norček)
Blockadepflanze A (Norček)
Hub
Objekte
- Zone 1
Blockadepflanze A (Norček)
Energiepflanze (nur Haken) (Norček)
Pushcoli (Norček) - Zone 2
Blockadepflanze C (Norček)
Energiepflanze (Norček)
Singblume (Norček)
Runenmaschinen
| Zone | Maschine | Objektplatz | Aktionsplatz | Zu Beginn |
|---|---|---|---|---|
| Zone 1 | Eingang 1 | leer | leer | Aus: Ein Platz ist leer. |
| Zone 1 | Eingang 2 | leer | leer | Aus: Ein Platz ist leer. |
| Zone 1 | Ausgang 1 | leer | leer | Tut noch nichts: Ein Platz ist leer. Strom von Eingang 1. |
| Zone 1 | Ausgang 2 | leer | leer | Tut noch nichts: Ein Platz ist leer. Strom von Eingang 2. |
| Zone 2 | Eingang 3 | leer | leer | Aus: Ein Platz ist leer. |
| Zone 2 | Eingang 4 | leer | leer | Aus: Ein Platz ist leer. |
| Zone 2 | Ausgang 3 | leer | leer | Tut noch nichts: Ein Platz ist leer. Strom von Eingang 3. |
| Zone 2 | Ausgang 4 | leer | leer | Tut noch nichts: Ein Platz ist leer. Strom von Eingang 4. |
Runen zum Einsammeln
- Tauschschrank, Zone 1
Blockadepflanze A (Norček) - Tauschschrank, Zone 2
Aktivieren (Norček) - Pickups, Zone 1
Blockadepflanze C (Norček) - Pickups, Zone 2
Energiepflanze (Norček) ×2
Pushcoli (Norček)
Singblumen
- Zone 2: Pushcoli (Norček) bekommt an der Singblume Beobachten, wenn es Aktivieren hat.
Wächterpflanzen
- Zone 1
Wächterpflanze (Norček)
Letzte Phase im Hub
Tipp anzeigen
Emilys Notiz sagt, es sei nur Ursache und Wirkung. Lies jede Ausgangsmaschine als Satz: Gib diese Aktion an dieses Objekt. Prüfe dann, welche Eingangsmaschine sie mit Strom versorgt und worauf dieser Eingang wartet.
Tipp anzeigen
Arbeite rückwärts von dem, was dich blockiert. Finde die Ausgangsmaschine, die dieses Objekt verändern könnte, und finde dann heraus, wie du ihren Eingang einschaltest.
Endziel anzeigenSpoiler
Der Makrophage im Hub startet seine letzte Phase, wenn beides zutrifft:
- Diese 6 Hub-Maschinen sind an:
- Eingang 1 (Zone 1)
- Eingang 2 (Zone 1)
- Ausgang 1 (Zone 1)
- Ausgang 2 (Zone 1)
- Eingang 3 (Zone 2)
- Ausgang 3 (Zone 2)
- Beide Energiepflanzen im Hub (die Energiepflanze und die Energiepflanze nur für den Haken) haben Aktivieren oder Energie.
Nicht Teil dieser Prüfung: Eingang 4 (Zone 2), Ausgang 4 (Zone 2).
Dann gibt der Makrophage die zwei Thetaspleißung-Schlüssel frei. Jeder Spieler nimmt einen: Jenseits des Risses
Schlüssel mit Aktionsrune
Schlüssel mit Objektrune
Hinweisdokumente
Hinweistexte stehen in deiner Sprache genau so, wie das Spiel sie zeigt. Öffne das englische Original, wenn die Übersetzung seltsam klingt.

Englisches Original

Englisches Original

Englisches Original
Häufige Fehler
- Erwarten, Runen durch eine Schleuse mitzunehmen. Jede Rune dieses Satzes verlässt dein Inventar, und die Schleuse wartet, bis beide Spieler keine mehr halten.
- Dieselbe Aktion zweimal geben und dann eine Rune herausnehmen. Die Aktion wird entfernt, obwohl die andere Maschine sie noch gibt.
- Auf die Singblume in Raum drei, Zone 1, warten. Sie ist mit nichts verknüpft.
- Erwarten, dass ein Spender seine Runen teilt. Er funktioniert einmal und gibt alles dem Spieler, der ihn benutzt.
Erfolg

Farpoint
Discovered the Human Outpost
So wird er freigeschaltet (Spoiler)
Beide Spieler laden in den Eingang des Farpoint-Außenpostens (Bereich vom Eingang bis zu Raum eins).

Essentia Emendare
Finished the expedition team’s project
So wird er freigeschaltet (Spoiler)
Sammelt beide Thetaspleißung-Schlüssel aus dem Makrophagen im Hub des Farpoint-Außenpostens ein.
Aus den Spieldateien von Version 1.0 ausgelesen (nichts geraten). Ist in deinem Spiel etwas anders? Sag uns Bescheid, dann prüfen wir es. Problem melden