Wat je ziet
Voorbij de realiteitsscheur trekken jullie door vier gebieden, het ene na het andere: waar jullie landen, een ruimte met een batterij onder een kooi van tralies en een hangende lift, twee torens, en een schacht met een gedraaide tunnel. Elk gebied eindigt bij een poort die open wordt gehouden door twee kettingen of twee klimrekken, en een teleporter brengt jullie verder. De game slaat op wanneer jullie een nieuw gebied bereiken, maar alleen het eerste staat in het checkpointmenu.
Hoe het werkt
- Webben (draderige netten) versperren de weg, en slijm stuitert erop af. Alleen de grijphaakspeler kan er een omlaagtrekken; het blijft omlaag.
- Scheurglas komt in paren. Houd Interactie 0,7 s ingedrukt bij een ruit en je stapt uit zijn tegenhanger. Er kan er maar één tegelijk door. Slijm dat je in een ruit schiet, vliegt uit zijn tegenhanger.
- Poorten gaan open als twee dingen tegelijk worden vastgehouden: twee kettingen, twee klimrekken, of van elk één. Een ketting houd je vast met een hand of een haak, en hij schiet terug als je loslaat. Aan een klimrek moet een speler hangen: de haak kan het niet vasthouden. Zodra beide worden vastgehouden, vergrendelen ze en blijft de poort open.
- Een batterij begint leeg. Hij krijgt Energie of Geest op twee manieren: de slijmspeler schiet er slijm in dat bij een bron is opgeladen, of de grijphaakspeler zet één haak op de batterij en de andere op een bron. Het slijm terughalen of de haken loslaten maakt hem weer leeg.
- Energie komt van de energieplanten, Geest van de geestbronnen. De slijmspeler kan meerdere ladingen meedragen en ertussen wisselen.
- Sommige kwallenmuren zijn met een batterij verbonden in plaats van met een poort: ze zijn alleen open zolang de batterij Geest bevat, en gaan weer dicht zodra hij die verliest.
- Liften volgen hun batterij: Energie en Geest bewegen ze op dezelfde manier, een lege batterij stuurt ze terug.
- Gaten in de vloer en ringen in het plafond zijn teleporters: loop erin en je komt op de volgende plek uit.
Zeg bij welke markering je bent. Controleer voordat iemand slijm terughaalt of een haak loslaat of niemand nog door een muur moet die met de batterij is verbonden.
Kaarten
Eén kaart per gebied, bovenaanzicht zonder dak, noorden boven. Een nummer betekent op elke kaart hetzelfde; scheurglasruiten hebben een letter, en dezelfde letter markeert beide ruiten van een paar.
Waar jullie landen
1234566785 m- 1Startruimte
- 2Scheurglas aan het eind van de zuidgang
- 3Zijn tegenhanger, in de bovenste westvleugel
- 4Web over de bovenste loopbrug: omlaagtrekken
- 5Web ten noorden van de hal: niet op de route
- 6De twee kettingen
- 7Kwallenmuur
- 8Put met de teleporter naar de volgende ruimte
De batterij onder de kooi
De game slaat op als jullie hier aankomen.
91011111213141516171819202121222324255 m- 9Waar jullie aankomen
- 10Web over de gang: omlaagtrekken
- 11Webben voor de geestbron: omlaagtrekken
- 12Geestbron
- 13Batterij onder de kooi van tralies
- 14Kwallenmuur verbonden met de batterij, naast de lift
- 15Hangende lift
- 16Energieplant op de richel in het zuidoosten
- 17Web naar de westruimte
- 18Web op de vloer, over een gat
- 19Plafondring waar het gat je uit laat vallen
- 20Hoog web in een raam
- 21De twee kettingen
- 22Kwallenpoort naar de oosttunnel
- 23Gat naar de twee torens
- 24Plafondring naar de schacht
- 25Waar jullie terugkomen van de torens
Toren A (zuid): begane grond
De game slaat op als jullie hier aankomen.
262731323738AB5 m- 26Start
- 27Geestbron
- 31Lift
- 32Gat naar de andere toren
- 37Poort op de begane grond
- 38Uitgangsgat
- ABegane grond: toren A noordkant ↔ toren B zuidkant
- BBegane grond: toren A zuidkant ↔ toren B noordkant
Toren A (zuid): eerste en tweede verdieping
293333343539CDEF5 m- 29Energieplant
- 33Klimrekken van de middelste muur
- 34Middelste muur
- 35Klimrekken van de eindpoort (tweede verdieping), recht boven het luik (36)
- 39Waar de put bij 30 je brengt
- CEerste verdieping: toren A noordkant ↔ toren B zuidkant
- DEerste verdieping: toren A oostkant ↔ toren B westkant
- EEerste verdieping: toren A zuidkant ↔ toren B noordkant
- FTweede verdieping: toren A westkant ↔ toren B oostkant
- Andere webben
Toren B (noord): begane grond
28293032AB5 m- 28Batterij
- 29Energieplant
- 30Kwallenmuur verbonden met de batterij, boven een put (de put brengt je naar 39)
- 32Gat naar de andere toren
- ABegane grond: toren A noordkant ↔ toren B zuidkant
- BBegane grond: toren A zuidkant ↔ toren B noordkant
- Andere webben
Toren B (noord): eerste en tweede verdieping
31CDEF5 m- 31Lift
- CEerste verdieping: toren A noordkant ↔ toren B zuidkant
- DEerste verdieping: toren A oostkant ↔ toren B westkant
- EEerste verdieping: toren A zuidkant ↔ toren B noordkant
- FTweede verdieping: toren A westkant ↔ toren B oostkant
- Andere webben
De schacht met de gedraaide tunnel
De game slaat op als jullie hier aankomen.
404142424344454647485 m- 40Waar jullie landen
- 41Batterij
- 42Energieplant
- 43Geestbron, bij de ingang van de tunnel
- 44Web, en de kwallenmuur erachter die met de batterij is verbonden
- 45Gedraaide tunnel
- 46De twee klimrekken
- 47Poort
- 48Teleporter naar 7-2
Oplossing
Hint tonen
Elk gebied heeft dezelfde opbouw: maak de weg vrij met webben en een batterij, en houd daarna samen de twee dingen bij de poort vast.
Als een muur die met de batterij is verbonden weer dichtgaat, heeft de batterij zijn Geest verloren: iemand heeft het slijm teruggehaald of een haak losgelaten.
Antwoord tonenSpoiler
Waar jullie landen
1. Neem vanuit de startruimte (1) de tunnel. Die buigt naar het zuiden en loopt omlaag een grote hal in. Ga verder naar het zuiden door de lange gang tot het scheurglas aan het eind (2).
2. Houd om de beurt elk Interactie ingedrukt bij de ruit. Jullie komen uit zijn tegenhanger (3) in de bovenste westvleugel, boven de hal.
3. Grijphaakspeler: trek het web over de loopbrug ten oosten van jullie omlaag (4). Het web ten noorden van de hal (5) ligt niet op de route.
4. Volg de bovenste loopbrug naar het oosten, en dan de lange oostgang naar het noorden tot de twee kettingen (6). Houd er tegelijk elk één vast (de grijphaakspeler kan de zijne met de haak vasthouden). De kwallenmuur (7) gaat voorgoed open.
5. Spring in de put erachter (8).
De batterij onder de kooi
6. Jullie komen aan bij het zuidwestelijke eind (9). Grijphaakspeler: trek het web over de gang ten noordoosten van jullie omlaag (10).
7. In de hal: de batterij onder zijn kooi van tralies (13), de lift die ten noordoosten ervan boven de vloer hangt (15) en een kwallenmuur naast de lift die met de batterij is verbonden (14). Grijphaakspeler: trek de twee webben voor de geestbron in de oostelijke nis omlaag (11, 12).
8. Stop Geest in de batterij. Slijmspeler: laad slijm op bij de geestbron en schiet het in de batterij. Of grijphaakspeler: één haak op de geestbron, één op de batterij. De muur naast de lift gaat open en de lift zakt 3,3 m.
9. Stap allebei op de lift vanaf de plek waar de muur was.
10. Maak de batterij nu leeg: de slijmspeler richt op het slijm erin en haalt het terug (of de grijphaakspeler laat los). De lift gaat weer omhoog en jullie stappen uit op de bovenverdieping in het noorden.
11. Houd daar tegelijk de twee kettingen vast (21). De kwallenpoort in het oosten (22) gaat open en achter jullie sluit een muur, tussen jullie en de lift.
12. Volg de oosttunnel tot het gat (23): dat brengt jullie naar de twee torens.
De westruimte achter web 17 heeft een web op de vloer (18) boven een gat dat je uit een plafondring (19) laat vallen boven de richel in het zuidoosten, naast de energieplant (16). Web 20 zit hoog in een raam. De stappen hierboven gebruiken ze niet.
Niet in de gamebestanden: Dat de lift, eenmaal weer boven, jullie weg naar de bovenverdieping is: de bestanden geven zijn slag en de hoogtes van de verdiepingen, niet de klim.
De twee torens
13. Jullie beginnen op de begane grond van toren A (26), de zuidtoren. De geestbron (27) is naast jullie; de batterij (28) staat op de begane grond van toren B, de noordtoren.
14. Slijmspeler: laad Geest op bij de geestbron en breng het in de batterij. Draag de lading erheen, of schiet hem in een scheurglasruit zodat hij in toren B uit de tegenhanger van die ruit vliegt. De gaten aan de oostkant van elke begane grond (32) brengen je naar de andere toren; scheurglas (A tot F) verbindt de verdiepingen.
15. Met Geest in de batterij is de kwallenmuur boven de put midden op de begane grond van toren B (30) open en zijn beide liften (31) omhooggegaan: die van toren A 8,3 m, die van toren B 8 m. Laat de Geest erin.
16. Middelste muur: hang allebei tegelijk aan de twee klimrekken boven de eerste verdieping van toren A (33). De muur aan de oostkant (34) gaat voorgoed open.
17. Spring in de put in toren B (30). Jullie komen uit op de tweede verdieping van toren A (39).
18. Hang daar allebei tegelijk aan de twee klimrekken (35). Het luik in de vloer eronder (36) en de poort op de begane grond van toren A (37) gaan open.
19. Ga door het luik omlaag naar de begane grond, naar het zuiden door de poort en het gat in (38). Dat brengt jullie terug naar de ruimte met de batterij in de kooi, op de westelijke richel van de bovenverdieping (25).
Niet in de gamebestanden: Wanneer jullie de middelste muur nodig hebben, en welke ruiten en liften jullie tussen de verdiepingen gebruiken: de bestanden noemen ze, niet de route die ze verbindt.
Terug in de ruimte met de batterij in de kooi
20. Loop vanaf de westelijke richel (25) over de bovenverdieping, boven het zuideinde van de ruimte, rond naar de richel in het zuidoosten. De ring in het plafond erboven (24) brengt jullie naar de schacht; de energieplant (16) staat 8 m noordelijker.
Niet in de gamebestanden: Hoe jullie in de plafondring omhoogkomen. De tip van de game zelf zegt dat de grijphaakspeler zich naar opgeladen slijm kan trekken.
De schacht met de gedraaide tunnel
21. Jullie landen op een richel aan de westkant (40). De poort in het westen (47) is dicht, en de teleporter (48) zit erachter.
22. In de schacht: de batterij (41) aan het zuideinde, één energieplant ernaast en één op een hoge richel in het zuidoosten (42), de geestbron (43) aan het noordeinde, waar de gedraaide tunnel (45) begint. In de tunnel is beneden de tunnelwand: je kunt er rondom over lopen.
23. Grijphaakspeler: trek het web op de oostmuur omlaag (44).
24. Stop Geest in de batterij (vanuit de geestbron, met slijm of met de haken). De kwallenmuur achter het web is open zolang de batterij Geest bevat.
25. Ga erdoor en omhoog naar de hoge richel in het zuidoosten. Hang allebei tegelijk aan de twee klimrekken boven de batterij (46): de poort (47) gaat voorgoed open.
26. Ga door de poort terug naar het westen, naar de teleporter (48). Die brengt jullie naar 7-2, Rama onthuld.
Niet in de gamebestanden: Hoe de schachtvloer, de tunnel en de oostkant met elkaar verbonden zijn.
Veelgemaakte fouten
- Met slijm op webben schieten: alleen de grijphaak trekt ze omlaag.
- Tegelijk het scheurglas in stappen: er kan één speler tegelijk door, elk met Interactie ingedrukt.
- Het slijm terughalen (of de haken loslaten) terwijl iemand nog door een muur moet die met de batterij is verbonden: die gaat meteen dicht.
- Denken dat de liften Energie nodig hebben: Geest beweegt ze ook. Alleen Geest opent de muren die met een batterij zijn verbonden.
- Met de haak aan een klimrek trekken: aan elk rek moet een van jullie hangen.
- Eén ketting te vroeg loslaten: beide moeten op hetzelfde moment worden vastgehouden, daarna vergrendelen ze.
Prestatie

Through the Looking Glass
Ventured Beyond the Rift
Hoe je hem krijgt (spoiler)
Wordt vanzelf ontgrendeld terwijl je door het gebied loopt waar je voorbij de realiteitsscheur aankomt (7-1 De wereld voorbij de realiteitsscheur).
Uitgelezen uit de gamebestanden van versie 1.1.1 (geen giswerk). Klopt er iets niet in jouw game? Laat het ons weten, dan controleren we het. Probleem melden