Kantoren van morgenkantoren met wisselende zwaartekracht

In elke game hetzelfde: de oplossing hieronder werkt altijd.

Ook wel: Offices of Tomorrow · gravity rooms · upside-down rooms · Relativity · zwaartekrachtkamers · ondersteboven kamers

Wat je ziet

De Kantoren van morgen zijn een blok kantoren waarin elke ruimte haar eigen zwaartekracht heeft. Loop een gebogen helling in en de vloer buigt omhoog tot een muur, of het plafond, je vloer is. Jullie beginnen allebei in de lobby, net binnen de ingang.

De weg naar buiten is de deur van de controleruimte aan de noordkant van de lobby. Die gaat open zodra drie dingen gedaan zijn: een hendel in het bovenste kantoor, een hendel in de oostvleugel en een knop achter een luik. Achter de deur brengt een lift met twee cabines jullie verder, ieder in een eigen cabine.

Hoe het werkt

  • Gebogen hellingen veranderen je zwaartekracht. Die blijft na de helling veranderd, tot je dezelfde helling weer afloopt of een andere in loopt. De zwaartekracht verandert voor wie erin loopt, dus jullie kunnen op verschillende vloeren staan.
  • De twee vierkante gaten in de vloer van de lobby (8 en 20) zijn ook hellingen: loop erin en je komt uit op een muur van de ruimte eronder, met de zwaartekracht naar het westen.
  • De liftknop (4) reageert alleen op de grijphaak, en elke keer dat je hem raakt, draait de lift om: van de zuidmuur omhoog naar het bovenste kantoor, of terug. Een draai duurt 12 seconden. Wie op het platform staat, draait mee.
  • De schuif in het bovenste kantoor (7) draait de brug (21) 90°. Het hek van de brug gaat alleen open zolang de schuif helemaal doorgeschoven is. De schuif blijft staan waar je hem laat.
  • Ketting 9 in de oostelijke kantoren opent de dubbele deuren in de oostvleugel (11) een halve seconde nadat hij helemaal is uitgetrokken. De deuren gaan dicht zodra hij wordt losgelaten.
  • Glazen deur 1 (14) gaat 3 seconden nadat er slijm op het hoge doelwit (15) landt open en blijft open zolang het slijm er zit. Aan de kant van de blauwe kamer openen twee bedieningen bij de doorgang (25) hem ook: een knop voor de grijphaak (alleen open zolang de haak erin zit) en een doelwit voor slijm.
  • Aan de ketting met twee handgrepen (16) moeten jullie allebei trekken. Aan het eind vergrendelt hij en glazen deur 2 (17) blijft open.
  • Ketting 19 op het blauwe plafond opent het luik voor de laatste knop (22) een seconde nadat hij helemaal is uitgetrokken, en sluit het als hij wordt losgelaten. De knop blijft ingedrukt.
  • De hendels blijven omlaag en de laatste knop blijft ingedrukt, dus jullie kunnen de drie in elke volgorde doen. Als alle drie gedaan zijn, gaan de drie lampjes boven de deur van de controleruimte aan en gaat de deur (23) 3 seconden later open.
RuimteZwaartekracht trekt naarHoe je erin komtWat er is
LobbyBeneden (normaal)Hier begin jeIngangskettingen (2), deur van de controleruimte (23)
ZuidmuurZuidenGebogen helling aan de zuidkant van de lobby (3)Liftknop (4), lift (5)
Bovenste kantoorBeneden (normaal)De lift (5)Hendel 1 (6), schuif (7)
Oostelijke kantorenWestenGat in de vloer van de lobby bij glazen deur 1 (8)Ketting voor de dubbele deuren (9)
OostvleugelOostenHelling aan de oostkant van de zuidmuur (10)Dubbele deuren (11), slijmplek (12), hendel 2 (13)
Blauwe kamerBeneden (normaal)Glazen deur 1 en de trap af (14)Ketting met twee handgrepen (16), glazen deur 2 (17)
Blauw plafondBoven (je loopt ondersteboven)De twee hellingen voorbij glazen deur 2 (18)Ketting voor het luik (19)
Rood kantoor en brugWestenGat in de vloer van de lobby ten zuiden van de deur van de controleruimte (20)Hek van de brug (21), laatste knop (22)

Wie de ketting vasthoudt: zeg ‘open’ zodra het luik omhoog is. Wie bij de knop staat: zeg ‘ingedrukt’ — dan mag de ketting los. Doe hetzelfde bij de dubbele deuren.

Kaarten

Hier zijn muren en plafonds vloeren, dus elke kaart toont een ruimte zoals die eruitziet voor iemand die erin staat, met de zwaartekracht het beeld in. Een nummer betekent op elke kaart hetzelfde.

LobbyZwaartekracht trekt naar: Beneden (normaal)

Kaart: Lobby in de Kantoren van morgen, met genummerde markeringen123814151617182023242425255 m
Bovenaanzicht, noorden boven, met alles boven de vloer van de lobby weggehaald. De gaten (8, 20) leiden naar de ruimtes eronder; de deur van de controleruimte (23) en de liftcabines (24) staan bovenaan.
  1. 1Start: waar jullie allebei verschijnen
  2. 2Ingangskettingen
  3. 3Gebogen helling omhoog naar de zuidmuur
  4. 8Gat naar beneden, naar de oostelijke kantoren
  5. 14Glazen deur 1
  6. 15Hoog doelwit voor slijm (opent glazen deur 1)
  7. 16Ketting met twee handgrepen
  8. 17Glazen deur 2
  9. 18Hellingen omhoog naar het blauwe plafond
  10. 20Gat naar beneden, naar het rode kantoor
  11. 23Deur van de controleruimte
  12. 24Liftcabines naar de controleruimte
  13. 25Bediening bij de doorgang voor glazen deur 1 (grijphaakknop, doelwit voor slijm)

ZuidmuurZwaartekracht trekt naar: Zuiden

Kaart: Zuidmuur in de Kantoren van morgen, met genummerde markeringen345105 m
De zuidmuur als vloer: je staat erop met de zwaartekracht naar het zuiden. De bovenkant van het beeld wijst naar het plafond, de onderkant naar de lobby, en het westen is rechts.
  1. 3Gebogen helling omhoog naar de zuidmuur
  2. 4Liftknop (alleen grijphaak)
  3. 5Liftplatform
  4. 10Helling tussen de zuidmuur en de oostvleugel

Bovenste kantoorZwaartekracht trekt naar: Beneden (normaal)

Kaart: Bovenste kantoor in de Kantoren van morgen, met genummerde markeringen567215 m
Bovenaanzicht, noorden boven. Het liftplatform (5) komt aan de oostkant aan.
  1. 5Liftplatform
  2. 6Hendel 1
  3. 7Schuif (draait de brug)
  4. 21Draaibrug en zijn hek

Oostelijke kantorenZwaartekracht trekt naar: Westen

Kaart: Oostelijke kantoren in de Kantoren van morgen, met genummerde markeringen895 m
De oostelijke kantoren als vloer: de zwaartekracht trekt naar het westen, het beeld in. Het noorden is boven; de linkerkant van het beeld wijst naar het plafond.
  1. 8Gat naar beneden, naar de oostelijke kantoren
  2. 9Ketting voor de dubbele deuren

OostvleugelZwaartekracht trekt naar: Oosten

Kaart: Oostvleugel in de Kantoren van morgen, met genummerde markeringen101112135 m
De oostvleugel als vloer: de zwaartekracht trekt naar het oosten, het beeld in. Het noorden is boven; je komt onderaan binnen vanaf de zuidmuur (10), en de rechterkant van het beeld wijst naar het plafond.
  1. 10Helling tussen de zuidmuur en de oostvleugel
  2. 11Dubbele deuren (open zolang ketting 9 wordt vastgehouden)
  3. 12Slijmplek op de muur
  4. 13Hendel 2

Blauw plafondZwaartekracht trekt naar: Boven (je loopt ondersteboven)

Kaart: Blauw plafond in de Kantoren van morgen, met genummerde markeringen1819225 m
Het blauwe plafond als vloer: je loopt er ondersteboven op. Het noorden is boven, dus het oosten is links en het westen rechts, het spiegelbeeld van de kaart van de lobby.
  1. 18Hellingen omhoog naar het blauwe plafond
  2. 19Ketting voor het luik
  3. 22Laatste knop, achter het luik

Rood kantoor en brugZwaartekracht trekt naar: Westen

Kaart: Rood kantoor en brug in de Kantoren van morgen, met genummerde markeringen192021225 m
Het rode kantoor als vloer: de zwaartekracht trekt naar het westen, het beeld in. Het noorden is boven; het gat vanuit de lobby (20) is rechts, en de linkerkant van het beeld wijst naar het plafond.
  1. 19Ketting voor het luik
  2. 20Gat naar beneden, naar het rode kantoor
  3. 21Draaibrug en zijn hek
  4. 22Laatste knop, achter het luik

Oplossing

Hint tonen

De grijphaakspeler bedient de lift vanaf de zuidmuur; de slijmspeler gaat ermee omhoog naar hendel 1 en de schuif.

Hendel 2 zit hoog in de oostvleugel, achter dubbele deuren die alleen open blijven zolang iemand in de oostelijke kantoren een ketting vasthoudt. Voor de laatste knop moet een van jullie op het blauwe plafond de ketting van het luik vasthouden.

Antwoord tonenSpoiler

Als jullie uit het vorige gebied binnenkwamen2

Allebei: trek tegelijk aan de twee ingangskettingen (2). De glazen deur blijft open. Als jullie dit checkpoint hebben geladen, beginnen jullie al binnen (1).

1. Lift naar het bovenste kantoor345

Allebei: loop naar de zuidkant van de lobby en de gebogen helling (3) in. Blijf lopen: de vloer buigt omhoog en de zuidmuur wordt jullie vloer.

Slijmspeler: loop over de paarse vloer omhoog naar de lift bovenaan de kaart van de zuidmuur en via de kleine treden op het platform (5).

Grijphaakspeler: ga naar het donkere paneel naast de paarse vloer en schiet de grijphaak op de knop erop (4). De grijphaak reikt 8 m, dus vanuit de lobby werkt dit niet. De lift draait in 12 seconden om en stopt op gelijke hoogte met het bordes van het bovenste kantoor.

Niet in de gamebestanden: De precieze plek op de zuidmuur vanwaar de grijphaak de liftknop kan raken (binnen 8 m van het donkere paneel).

2. Hendel 1 en de schuif6721

Slijmspeler: stap van het platform, loop naar het westen en de trap af het bovenste kantoor in. Trek aan hendel 1 (6) in de noordoosthoek; hij blijft omlaag.

Slijmspeler: schuif de schuif (7) aan de westmuur helemaal door. De brug (21) draait en het hek gaat open. Loop daarna terug het platform op.

Grijphaakspeler: schiet de grijphaak opnieuw op de knop (4) zodra de lift stilstaat. De lift draait terug en de slijmspeler stapt uit op de zuidmuur.

3. Hendel 2 in de oostvleugel1011891213

Slijmspeler: loop op de zuidmuur naar het oosten de helling (10) in. Je komt uit in de oostvleugel, met de zwaartekracht naar het oosten. Loop de trap met de loper af naar de dubbele deuren (11).

Grijphaakspeler: loop de gebogen helling (3) weer af naar de lobby en het gat bij glazen deur 1 (8) in. Ga in de oostelijke kantoren naar de ketting (9) en trek hem helemaal uit, met de hand of met de grijphaak. Blijf hem vasthouden: de dubbele deuren gaan een halve seconde later open en gaan dicht als je loslaat.

Slijmspeler: ga door de deuren en schiet slijm op de gemarkeerde plek op de muur (12). Klim op het slijm, dan op de richel erboven, naar de metalen loopbrug, en trek aan hendel 2 (13). Hij blijft omlaag.

Slijmspeler: kom terug naar de dubbele deuren en vraag opnieuw om de ketting; ga weer door de deuren, dan de trap met de loper op de helling (10) in en de gebogen helling (3) af naar de lobby. Grijphaakspeler: laat de ketting los zodra de slijmspeler erdoor is en kom terug omhoog door het gat (8).

Niet in de gamebestanden: De weg terug omlaag van de loopbrug bij hendel 2 naar de dubbele deuren.

Niet in de gamebestanden: Waar het raam voor dient dat de grijphaak vanuit de oostvleugel kan opentrekken. Geen enkele stap hier heeft het nodig.

4. De blauwe kamer in15141617

Slijmspeler: schiet vanuit de lobby slijm op het doelwit hoog op de muur ten noorden van glazen deur 1 (15). De deur (14) gaat 3 seconden later open.

Allebei: ga door glazen deur 1 en de trap af de blauwe kamer in. Trek samen aan de ketting met twee handgrepen (16) tot hij vergrendelt. Glazen deur 2 (17) gaat open.

5. Luik en laatste knop181925202122

Slijmspeler: ga door glazen deur 2 (17) en de hellingen (18) in: de eerste maakt de oostmuur je vloer, de tweede het plafond. Loop op het blauwe plafond naar het westen en dan naar het noorden, naar de ketting (19). Trek hem helemaal uit en blijf hem vasthouden: het luik gaat een seconde later open.

Grijphaakspeler: ga terug omhoog door glazen deur 1 (14). Is die dicht, schiet de grijphaak dan op de knop naast de doorgang (25). Loop in de lobby het gat ten zuiden van de deur van de controleruimte (20) in. Steek in het rode kantoor over naar de linkerkant van de kaart en ga de rode trap af, door het hek van de brug (21), over de brug en langs de loopbrug naar het luik.

Grijphaakspeler: druk, als het luik open is, op de knop erachter (22), met de hand of met de grijphaak. Hij blijft ingedrukt, dus de ketting mag los.

Ieder van jullie kan elke taak doen. Als jullie wisselen, verlaat de slijmspeler de blauwe kamer door slijm op het doelwit naast de doorgang (25) te schieten.

Niet in de gamebestanden: Of het slijm op het hoge doelwit (15) blijft zitten als de slijmspeler ergens anders slijm schiet. Is glazen deur 1 dicht, schiet dan opnieuw vanuit de lobby op het doelwit of gebruik van binnenuit de bediening bij de doorgang (25).

Niet in de gamebestanden: Of de grijphaakspeler na het loslaten van de knop bij de doorgang (25) nog door glazen deur 1 kan stappen voordat de deur dichtgaat.

6. Naar de controleruimte2324

De deur van de controleruimte (23) gaat open en de prestatie wordt ontgrendeld. Allebei: loop langs dezelfde weg terug naar de lobby, door de deur aan de noordkant, en stap in de twee liftcabines (24), ieder in een eigen cabine.

Ieder van jullie kan elke cabine nemen. De dichtstbijzijnde cabine draait onderweg ondersteboven, met zijn passagier; de verste blijft rechtop.

De controleruimte

Veelgemaakte fouten

  • De liftknop vanuit de lobby met de grijphaak proberen te raken. Daar is hij buiten bereik; loop eerst de gebogen helling (3) op naar de zuidmuur.
  • Samen met de lift meegaan. De lift beweegt alleen als de grijphaak de knop raakt, dus de grijphaakspeler blijft op de zuidmuur om hem omhoog te sturen en terug te halen.
  • De schuif maar een deel van de weg doorschuiven. Het hek van de brug gaat alleen open als de schuif helemaal aan het eind staat.
  • De ketting voor de dubbele deuren (9) te vroeg loslaten. De deuren gaan meteen dicht; blijf vasthouden tot de slijmspeler erdoor is, heen en terug.
  • De ketting met twee handgrepen alleen proberen. Daar zijn jullie allebei voor nodig.
  • Op de laatste knop drukken terwijl het luik dicht is, of de ketting van het luik loslaten voordat de knop is ingedrukt.
  • Allebei in dezelfde cabine stappen. In elke cabine moet een van jullie staan.

Prestatie

Relativity

Explored impossible staircases

Hoe je hem krijgt (spoiler)

Trek in de Kantoren van morgen (3-10), de ruimtes met wisselende zwaartekracht, aan beide hendels en druk op de knop: de drie stappen die de weg verder naar de controleruimte openen.

Beide spelers krijgen hem33,4% van de Steam-spelers

Uitgelezen uit de gamebestanden van versie 1.1.1 (geen giswerk). Klopt er iets niet in jouw game? Laat het ons weten, dan controleren we het. Probleem melden