Cosa vedi
Gli uffici del futuro sono un blocco di uffici in cui ogni stanza ha la sua gravità. Entrate in una rampa curva e il pavimento si piega verso l’alto finché una parete, o il soffitto, diventa il vostro pavimento. Partite entrambi nell’atrio, appena dentro l’ingresso.
L’uscita è la porta della Sala di controllo, all’estremità nord dell’atrio. Si apre quando sono fatte tre cose: una leva nell’ufficio superiore, una leva nell’ala est e un pulsante dietro una serranda. Oltre la porta, un ascensore con due cabine vi porta avanti, uno di voi in ciascuna.
Come funziona
- Le rampe curve cambiano la vostra gravità. Resta cambiata anche dopo la rampa, finché non ridiscendete la stessa rampa o ne imboccate un’altra. La gravità cambia per chi entra nella rampa, quindi voi due potete stare su pavimenti diversi.
- Anche i due buchi quadrati nel pavimento dell’atrio (8 e 20) sono rampe: entrateci e sbucate su una parete della stanza sottostante, con la gravità che tira verso ovest.
- Il pulsante dell’ascensore (4) risponde solo alla pistola rampino, e ogni aggancio fa ribaltare l’ascensore: dalla parete sud su fino all’ufficio superiore, o di ritorno. Un ribaltamento dura 12 secondi. Chi sta sulla piattaforma si ribalta insieme all’ascensore.
- Il cursore nell’ufficio superiore (7) ruota il ponte (21) di 90°. Il cancello del ponte si apre solo mentre il cursore è spinto fino in fondo. Il cursore resta dove lo lasciate.
- La catena 9 negli uffici est apre la porta a due battenti dell’ala est (11) mezzo secondo dopo essere stata tirata fino in fondo. La porta si chiude appena la catena viene lasciata.
- La porta di vetro 1 (14) si apre 3 secondi dopo che la melma ha colpito il grilletto in alto (15) e resta aperta finché la melma è lì. Dal lato della stanza blu la aprono anche due comandi accanto al vano della porta (25): un pulsante per la pistola rampino (aperta solo finché resta agganciato) e un grilletto per la melma.
- La catena a due maniglie (16) va tirata da entrambi. A fine corsa si blocca e la porta di vetro 2 (17) resta aperta.
- La catena 19 sul soffitto blu apre la serranda sopra il pulsante finale (22) un secondo dopo essere stata tirata fino in fondo, e la richiude quando viene lasciata. Il pulsante resta premuto.
- Le leve restano abbassate e il pulsante finale resta premuto, quindi le tre cose si possono fare in qualsiasi ordine. Quando sono fatte tutte e tre, le tre luci sopra la porta della Sala di controllo si accendono e la porta (23) si apre 3 secondi dopo.
| Stanza | Direzione della gravità | Come si entra | Cosa c’è |
|---|---|---|---|
| Atrio | Basso (normale) | Si parte qui | Catene d’ingresso (2), porta della Sala di controllo (23) |
| Parete sud | Sud | Rampa curva all’estremità sud dell’atrio (3) | Pulsante dell’ascensore (4), ascensore (5) |
| Ufficio superiore | Basso (normale) | L’ascensore (5) | Leva 1 (6), cursore (7) |
| Uffici est | Ovest | Buco nel pavimento dell’atrio vicino alla porta di vetro 1 (8) | Catena della porta a due battenti (9) |
| Ala est | Est | Rampa all’estremità est della parete sud (10) | Porta a due battenti (11), punto per la melma (12), leva 2 (13) |
| Stanza blu | Basso (normale) | Porta di vetro 1 e le scale che scendono (14) | Catena a due maniglie (16), porta di vetro 2 (17) |
| Soffitto blu | Alto (cammini a testa in giù) | Le due rampe oltre la porta di vetro 2 (18) | Catena della serranda (19) |
| Ufficio rosso e ponte | Ovest | Buco nel pavimento dell’atrio a sud della porta della Sala di controllo (20) | Cancello del ponte (21), pulsante finale (22) |
Chi tiene la catena: di’ «aperta» appena la serranda è su. Chi sta al pulsante: di’ «premuto», e la catena si può lasciare. Fate lo stesso alla porta a due battenti.
Mappe
Qui pareti e soffitti sono pavimenti, quindi ogni mappa mostra una stanza come la vede chi ci sta in piedi, con la gravità che tira dentro la pagina. Un numero indica la stessa cosa su tutte le mappe.
AtrioDirezione della gravità: Basso (normale)
123814151617182023242425255 m- 1Inizio: dove comparite entrambi
- 2Catene d’ingresso
- 3Rampa curva che sale sulla parete sud
- 8Buco verso gli uffici est
- 14Porta di vetro 1
- 15Grilletto per la melma in alto (apre la porta di vetro 1)
- 16Catena a due maniglie
- 17Porta di vetro 2
- 18Rampe verso il soffitto blu
- 20Buco verso l’ufficio rosso
- 23Porta della Sala di controllo
- 24Cabine dell’ascensore verso la Sala di controllo
- 25Comandi sul vano della porta di vetro 1 (pulsante per il rampino, grilletto per la melma)
Parete sudDirezione della gravità: Sud
345105 m- 3Rampa curva che sale sulla parete sud
- 4Pulsante dell’ascensore (solo pistola rampino)
- 5Piattaforma dell’ascensore
- 10Rampa tra la parete sud e l’ala est
Ufficio superioreDirezione della gravità: Basso (normale)
567215 m- 5Piattaforma dell’ascensore
- 6Leva 1
- 7Cursore (ruota il ponte)
- 21Ponte girevole e il suo cancello
Uffici estDirezione della gravità: Ovest
895 m- 8Buco verso gli uffici est
- 9Catena della porta a due battenti
Ala estDirezione della gravità: Est
101112135 m- 10Rampa tra la parete sud e l’ala est
- 11Porta a due battenti (aperta finché la catena 9 è tenuta)
- 12Punto per la melma sulla parete
- 13Leva 2
Soffitto bluDirezione della gravità: Alto (cammini a testa in giù)
1819225 m- 18Rampe verso il soffitto blu
- 19Catena della serranda
- 22Pulsante finale, dietro la serranda
Ufficio rosso e ponteDirezione della gravità: Ovest
192021225 m- 19Catena della serranda
- 20Buco verso l’ufficio rosso
- 21Ponte girevole e il suo cancello
- 22Pulsante finale, dietro la serranda
Soluzione
Mostra l’indizio
Il giocatore con la pistola rampino aziona l’ascensore dalla parete sud; il giocatore con la pistola a melma ci sale fino alla leva 1 e al cursore.
La leva 2 è in alto nell’ala est, dietro una porta a due battenti che resta aperta solo mentre qualcuno tiene una catena negli uffici est. Per il pulsante finale serve che uno di voi stia sul soffitto blu a tenere la catena della serranda.
Mostra la soluzioneSpoiler
Se siete arrivati a piedi dall’area precedente2
Entrambi: tirate le due catene d’ingresso (2) nello stesso momento. La porta di vetro resta aperta. Se avete caricato questo checkpoint, partite già all’interno (1).
1. Ascensore verso l’ufficio superiore345
Entrambi: andate all’estremità sud dell’atrio ed entrate nella rampa curva (3). Continuate a camminare: il pavimento si piega verso l’alto e la parete sud diventa il vostro pavimento.
Giocatore con la pistola a melma: sali lungo il pavimento viola fino all’ascensore, in cima alla mappa della parete sud, e su per i suoi gradini fino alla piattaforma (5).
Giocatore con la pistola rampino: vai al pannello scuro accanto al pavimento viola e aggancia il pulsante che c’è sopra (4). Il rampino arriva a 8 m, quindi dall’atrio non funziona. L’ascensore si ribalta in 12 secondi e si ferma all’altezza del pianerottolo dell’ufficio superiore.
Non presente nei file di gioco: Il punto esatto della parete sud da cui si può agganciare il pulsante dell’ascensore (è entro 8 m dal pannello scuro).
2. Leva 1 e cursore6721
Giocatore con la pistola a melma: scendi dalla piattaforma, vai verso ovest e giù per le scale nell’ufficio superiore. Tira la leva 1 (6) nell’angolo nord-est; resta abbassata.
Giocatore con la pistola a melma: spingi fino in fondo il cursore (7) sulla parete ovest. Il ponte (21) ruota e il suo cancello si apre. Poi torna sulla piattaforma.
Giocatore con la pistola rampino: quando l’ascensore si è fermato, aggancia di nuovo il pulsante (4). L’ascensore si ribalta all’indietro e il giocatore con la pistola a melma scende sulla parete sud.
3. Leva 2 nell’ala est1011891213
Giocatore con la pistola a melma: sulla parete sud, vai verso est fin dentro la rampa (10). Sbuchi nell’ala est con la gravità che tira verso est. Scendi le scale con la moquette fino alla porta a due battenti (11).
Giocatore con la pistola rampino: ridiscendi la rampa curva (3) fino all’atrio ed entra nel buco vicino alla porta di vetro 1 (8). Negli uffici est, vai alla catena (9) e tirala fino in fondo, a mano o col rampino. Continua a tenerla: la porta a due battenti si apre mezzo secondo dopo e si chiude quando la lasci.
Giocatore con la pistola a melma: passa dalla porta e spara melma sul punto segnato sulla parete (12). Arrampicati sulla melma, poi sulla sporgenza sopra, fino alla passerella di metallo, e tira la leva 2 (13). Resta abbassata.
Giocatore con la pistola a melma: torna alla porta a due battenti e chiedi di nuovo la catena; ripassa, poi sali le scale con la moquette fin dentro la rampa (10) e ridiscendi la rampa curva (3) fino all’atrio. Giocatore con la pistola rampino: lascia la catena quando il tuo compagno è passato e risali dal buco (8).
Non presente nei file di gioco: La strada per ridiscendere dalla passerella della leva 2 alla porta a due battenti.
Non presente nei file di gioco: A cosa serve la finestra che la pistola rampino può aprire tirando dall’ala est. Nessun passo qui ne ha bisogno.
4. Nella stanza blu15141617
Giocatore con la pistola a melma: dall’atrio, spara melma sul grilletto in alto sulla parete a nord della porta di vetro 1 (15). La porta (14) si apre 3 secondi dopo.
Entrambi: passate dalla porta di vetro 1 e scendete le scale nella stanza blu. Tirate insieme la catena a due maniglie (16) finché non si blocca. La porta di vetro 2 (17) si apre.
5. Serranda e pulsante finale181925202122
Giocatore con la pistola a melma: passa dalla porta di vetro 2 (17) ed entra nelle rampe (18): la prima fa della parete est il tuo pavimento, la seconda del soffitto. Sul soffitto blu, vai verso ovest, poi verso nord, fino alla catena (19). Tirala fino in fondo e continua a tenerla: la serranda si apre un secondo dopo.
Giocatore con la pistola rampino: risali passando dalla porta di vetro 1 (14). Se è chiusa, aggancia il pulsante accanto al vano della porta (25). Nell’atrio, entra nel buco a sud della porta della Sala di controllo (20). Nell’ufficio rosso, attraversa verso la sinistra della mappa e scendi le scale rosse, passa dal cancello del ponte (21), attraversa il ponte e segui la passerella fino alla serranda.
Giocatore con la pistola rampino: quando la serranda è aperta, premi il pulsante dietro di essa (22) a mano o col rampino. Resta premuto, quindi la catena si può lasciare.
Ognuno di voi può fare l’uno o l’altro compito. Se vi scambiate, il giocatore con la pistola a melma esce dalla stanza blu sparando melma sul grilletto accanto al vano della porta (25).
Non presente nei file di gioco: Se la melma sul grilletto in alto (15) resta quando il giocatore con la pistola a melma spara melma altrove. Se la porta di vetro 1 è chiusa, colpite di nuovo il grilletto dall’atrio o usate i comandi sul vano della porta (25) dall’interno.
Non presente nei file di gioco: Se il giocatore con la pistola rampino riesce a passare dalla porta di vetro 1 dopo aver lasciato il pulsante sul vano della porta (25), prima che la porta si chiuda.
6. Verso la Sala di controllo2324
La porta della Sala di controllo (23) si apre e si sblocca l’obiettivo. Entrambi: tornate all’atrio per la strada da cui siete venuti, passate dalla porta all’estremità nord ed entrate nelle due cabine dell’ascensore (24), una a testa.
Ognuno di voi può prendere l’una o l’altra cabina. La cabina più vicina si capovolge durante il tragitto, con chi c’è dentro; quella più lontana resta dritta.
Errori comuni
- Agganciare il pulsante dell’ascensore dall’atrio. Da lì è fuori portata; prima salite sulla parete sud dalla rampa curva (3).
- Salire insieme sull’ascensore. L’ascensore si muove solo quando il suo pulsante viene agganciato, quindi il giocatore con la pistola rampino resta sulla parete sud per mandarlo su e farlo tornare.
- Spingere il cursore solo in parte. Il cancello del ponte si apre solo con il cursore proprio a fine corsa.
- Lasciare troppo presto la catena della porta a due battenti (9). La porta si chiude subito; tenete la catena finché il giocatore con la pistola a melma non è passato, all’andata e al ritorno.
- Provare da soli la catena a due maniglie. Servite entrambi.
- Premere il pulsante finale con la serranda chiusa, o lasciare la catena della serranda prima che il pulsante sia premuto.
- Entrare entrambi nella stessa cabina. Serve uno di voi in ciascuna.
Obiettivo

Relativity
Explored impossible staircases
Come si sblocca (spoiler)
Negli uffici del futuro (3-10), le stanze con la gravità che cambia, tira entrambe le leve e premi il pulsante: sono i tre passaggi che aprono la strada verso la sala di controllo.
Letto dai file di gioco della versione 1.1.1 (niente congetture). Nel tuo gioco c’è qualcosa di diverso? Segnalacelo e lo verificheremo. Segnala un problema