Bureaux de demainbureaux à gravité changeante

Identique dans chaque partie : la solution ci-dessous fonctionne toujours.

Aussi appelé : Offices of Tomorrow · gravity rooms · upside-down rooms · Relativity · salles de gravité · salles à l'envers

Ce que vous voyez

Les Bureaux de demain sont un ensemble de bureaux où chaque salle a sa propre gravité. Engagez-vous dans une rampe incurvée et le sol se relève jusqu’à ce qu’un mur, ou le plafond, devienne votre sol. Vous commencez tous les deux dans le hall, juste après l’entrée.

La sortie est la porte de la Salle de contrôle, au bout nord du hall. Elle s’ouvre une fois trois choses faites : un levier dans le bureau du haut, un levier dans l’aile est et un bouton derrière un volet. Derrière la porte, un ascenseur à deux cabines vous emmène plus loin, chacun dans la sienne.

Fonctionnement

  • Les rampes incurvées changent votre gravité. Elle reste changée après la rampe, jusqu’à ce que vous redescendiez la même rampe ou que vous en preniez une autre. La gravité change pour celui qui s’y engage : vous pouvez donc vous tenir chacun sur un sol différent.
  • Les deux trous carrés du sol du hall (8 et 20) sont aussi des rampes : entrez-y et vous ressortez sur un mur de la salle du dessous, la gravité tirant vers l’ouest.
  • Le bouton de l’ascenseur (4) ne répond qu’au pistolet à grappin, et chaque accroche fait basculer l’ascenseur : du mur sud jusqu’au bureau du haut, ou dans l’autre sens. Un basculement dure 12 secondes. Celui qui se tient sur la plateforme bascule avec elle.
  • La glissière du bureau du haut (7) fait pivoter le pont (21) de 90°. Le portail du pont ne s’ouvre que tant que la glissière est poussée à fond. La glissière reste là où vous la laissez.
  • La chaîne 9, dans les bureaux est, ouvre la double porte de l’aile est (11) une demi-seconde après avoir été tirée à fond. La porte se referme dès que la chaîne est lâchée.
  • La porte vitrée 1 (14) s’ouvre 3 secondes après que du gel a atteint le déclencheur à gel en hauteur (15) et reste ouverte tant que le gel y est. Du côté de la salle bleue, deux commandes près de l’embrasure (25) l’ouvrent aussi : un bouton pour le pistolet à grappin (ouverte seulement tant qu’il est accroché) et un déclencheur à gel.
  • La chaîne à deux poignées (16) doit être tirée par vous deux. Elle se bloque en bout de course et la porte vitrée 2 (17) reste ouverte.
  • La chaîne 19, au plafond bleu, ouvre le volet qui couvre le bouton final (22) une seconde après avoir été tirée à fond, et le referme quand elle est lâchée. Le bouton reste enfoncé.
  • Les leviers restent abaissés et le bouton final reste enfoncé : les trois peuvent donc se faire dans n’importe quel ordre. Une fois les trois faits, les trois voyants au-dessus de la porte de la Salle de contrôle s’allument et la porte (23) s’ouvre 3 secondes plus tard.
SalleSens de la gravitéComment y entrerCe qui s’y trouve
HallBas (normale)Vous commencez iciChaînes de l’entrée (2), porte de la Salle de contrôle (23)
Mur sudSudRampe incurvée au bout sud du hall (3)Bouton de l’ascenseur (4), ascenseur (5)
Bureau du hautBas (normale)L’ascenseur (5)Levier 1 (6), glissière (7)
Bureaux estOuestTrou dans le sol du hall, près de la porte vitrée 1 (8)Chaîne de la double porte (9)
Aile estEstRampe au bout est du mur sud (10)Double porte (11), emplacement pour le gel (12), levier 2 (13)
Salle bleueBas (normale)Porte vitrée 1 et l’escalier qui descend (14)Chaîne à deux poignées (16), porte vitrée 2 (17)
Plafond bleuHaut (vous marchez la tête en bas)Les deux rampes après la porte vitrée 2 (18)Chaîne du volet (19)
Bureau rouge et pontOuestTrou dans le sol du hall, au sud de la porte de la Salle de contrôle (20)Portail du pont (21), bouton final (22)

Celui qui tient la chaîne : dites « ouvert » une fois le volet levé. Celui du bouton : dites « appuyé », et la chaîne peut alors être lâchée. Faites de même à la double porte.

Cartes

Ici, murs et plafonds servent de sol : chaque carte montre donc une salle telle que la voit quelqu’un qui s’y tient, la gravité tirant vers l’intérieur de la page. Un même numéro désigne la même chose sur toutes les cartes.

HallSens de la gravité : Bas (normale)

Carte « Hall » des Bureaux de demain, avec des repères numérotés123814151617182023242425255 m
Vue de dessus, nord en haut, sans tout ce qui se trouve au-dessus du sol du hall. Les trous (8, 20) mènent aux salles du dessous ; la porte de la Salle de contrôle (23) et les cabines de l’ascenseur (24) sont en haut.
  1. 1Départ : là où vous apparaissez tous les deux
  2. 2Chaînes de l’entrée
  3. 3Rampe incurvée qui monte sur le mur sud
  4. 8Trou vers les bureaux est
  5. 14Porte vitrée 1
  6. 15Déclencheur à gel en hauteur (ouvre la porte vitrée 1)
  7. 16Chaîne à deux poignées
  8. 17Porte vitrée 2
  9. 18Rampes vers le plafond bleu
  10. 20Trou vers le bureau rouge
  11. 23Porte de la Salle de contrôle
  12. 24Cabines de l’ascenseur vers la Salle de contrôle
  13. 25Commandes de l’embrasure de la porte vitrée 1 (bouton pour le grappin, déclencheur à gel)

Mur sudSens de la gravité : Sud

Carte « Mur sud » des Bureaux de demain, avec des repères numérotés345105 m
Le mur sud vu comme un sol : vous vous tenez dessus, la gravité tirant vers le sud. Le haut de l’image est du côté du plafond, le bas du côté du hall, et l’ouest est à droite.
  1. 3Rampe incurvée qui monte sur le mur sud
  2. 4Bouton de l’ascenseur (pistolet à grappin uniquement)
  3. 5Plateforme de l’ascenseur
  4. 10Rampe entre le mur sud et l’aile est

Bureau du hautSens de la gravité : Bas (normale)

Carte « Bureau du haut » des Bureaux de demain, avec des repères numérotés567215 m
Vue de dessus, nord en haut. La plateforme de l’ascenseur (5) arrive du côté est.
  1. 5Plateforme de l’ascenseur
  2. 6Levier 1
  3. 7Glissière (fait pivoter le pont)
  4. 21Pont pivotant et son portail

Bureaux estSens de la gravité : Ouest

Carte « Bureaux est » des Bureaux de demain, avec des repères numérotés895 m
Les bureaux est vus comme un sol : la gravité tire vers l’ouest, dans la page. Le nord est en haut ; la gauche de l’image est du côté du plafond.
  1. 8Trou vers les bureaux est
  2. 9Chaîne de la double porte

Aile estSens de la gravité : Est

Carte « Aile est » des Bureaux de demain, avec des repères numérotés101112135 m
L’aile est vue comme un sol : la gravité tire vers l’est, dans la page. Le nord est en haut ; vous arrivez du mur sud par le bas (10), et la droite de l’image est du côté du plafond.
  1. 10Rampe entre le mur sud et l’aile est
  2. 11Double porte (ouverte tant que la chaîne 9 est tenue)
  3. 12Emplacement pour le gel sur le mur
  4. 13Levier 2

Plafond bleuSens de la gravité : Haut (vous marchez la tête en bas)

Carte « Plafond bleu » des Bureaux de demain, avec des repères numérotés1819225 m
Le plafond bleu vu comme un sol : vous y marchez la tête en bas. Le nord est en haut, donc l’est est à gauche et l’ouest à droite, en miroir de la carte du hall.
  1. 18Rampes vers le plafond bleu
  2. 19Chaîne du volet
  3. 22Bouton final, derrière le volet

Bureau rouge et pontSens de la gravité : Ouest

Carte « Bureau rouge et pont » des Bureaux de demain, avec des repères numérotés192021225 m
Le bureau rouge vu comme un sol : la gravité tire vers l’ouest, dans la page. Le nord est en haut ; le trou venant du hall (20) est à droite, et la gauche de l’image est du côté du plafond.
  1. 19Chaîne du volet
  2. 20Trou vers le bureau rouge
  3. 21Pont pivotant et son portail
  4. 22Bouton final, derrière le volet

Solution

Afficher l’indice

Le joueur au pistolet à grappin actionne l’ascenseur depuis le mur sud ; le joueur au pistolet à gel monte avec lui jusqu’au levier 1 et à la glissière.

Le levier 2 est en hauteur dans l’aile est, derrière une double porte qui ne reste ouverte que tant que quelqu’un tient une chaîne dans les bureaux est. Pour le bouton final, l’un de vous doit être sur le plafond bleu et tenir la chaîne du volet.

Afficher la réponseSpoiler

Si vous arrivez à pied de la zone précédente2

Vous deux : tirez en même temps les deux chaînes de l’entrée (2). La porte vitrée reste ouverte. Si vous avez chargé ce point de passage, vous commencez déjà à l’intérieur (1).

1. L’ascenseur vers le bureau du haut345

Vous deux : allez au bout sud du hall et engagez-vous dans la rampe incurvée (3). Continuez à marcher : le sol se relève et le mur sud devient votre sol.

Joueur au pistolet à gel : montez le sol violet jusqu’à l’ascenseur, en haut de la carte du mur sud, puis gravissez ses petites marches jusqu’à la plateforme (5).

Joueur au pistolet à grappin : allez au panneau sombre à côté du sol violet et accrochez le bouton qui s’y trouve (4). Le grappin porte à 8 m, donc cela ne marche pas depuis le hall. L’ascenseur bascule en 12 secondes et s’arrête au niveau du palier du bureau du haut.

Absent des fichiers du jeu : L’endroit exact du mur sud d’où l’on peut accrocher le bouton de l’ascenseur (il est à moins de 8 m du panneau sombre).

2. Le levier 1 et la glissière6721

Joueur au pistolet à gel : quittez la plateforme, marchez vers l’ouest et descendez l’escalier jusque dans le bureau du haut. Tirez le levier 1 (6), dans l’angle nord-est ; il reste abaissé.

Joueur au pistolet à gel : poussez à fond la glissière (7) du mur ouest. Le pont (21) pivote et son portail s’ouvre. Revenez ensuite sur la plateforme.

Joueur au pistolet à grappin : une fois l’ascenseur arrêté, accrochez de nouveau le bouton (4). L’ascenseur rebascule et le joueur au pistolet à gel descend sur le mur sud.

3. Le levier 2 dans l’aile est1011891213

Joueur au pistolet à gel : sur le mur sud, marchez vers l’est jusque dans la rampe (10). Vous ressortez dans l’aile est, la gravité tirant vers l’est. Descendez l’escalier moquetté jusqu’à la double porte (11).

Joueur au pistolet à grappin : redescendez la rampe incurvée (3) jusqu’au hall et entrez dans le trou près de la porte vitrée 1 (8). Dans les bureaux est, allez à la chaîne (9) et tirez-la à fond, à la main ou au grappin. Maintenez-la : la double porte s’ouvre une demi-seconde plus tard et se referme quand vous lâchez.

Joueur au pistolet à gel : passez la porte et tirez du gel sur l’emplacement marqué sur le mur (12). Escaladez le gel, puis le rebord au-dessus, jusqu’à la passerelle métallique, et tirez le levier 2 (13). Il reste abaissé.

Joueur au pistolet à gel : revenez à la double porte et redemandez la chaîne ; repassez la porte, puis montez l’escalier moquetté jusque dans la rampe (10) et redescendez la rampe incurvée (3) jusqu’au hall. Joueur au pistolet à grappin : lâchez la chaîne une fois votre partenaire passé et remontez par le trou (8).

Absent des fichiers du jeu : Le chemin pour redescendre de la passerelle du levier 2 jusqu’à la double porte.

Absent des fichiers du jeu : À quoi sert la fenêtre que le pistolet à grappin peut ouvrir en tirant depuis l’aile est. Aucune étape ici n’en a besoin.

4. Dans la salle bleue15141617

Joueur au pistolet à gel : depuis le hall, tirez du gel sur le déclencheur placé en hauteur sur le mur, au nord de la porte vitrée 1 (15). La porte (14) s’ouvre 3 secondes plus tard.

Vous deux : passez la porte vitrée 1 et descendez l’escalier jusque dans la salle bleue. Tirez ensemble la chaîne à deux poignées (16) jusqu’à ce qu’elle se bloque. La porte vitrée 2 (17) s’ouvre.

5. Le volet et le bouton final181925202122

Joueur au pistolet à gel : passez la porte vitrée 2 (17) et engagez-vous dans les rampes (18) : la première fait du mur est votre sol, la seconde du plafond. Sur le plafond bleu, marchez vers l’ouest, puis vers le nord, jusqu’à la chaîne (19). Tirez-la à fond et maintenez-la : le volet s’ouvre une seconde plus tard.

Joueur au pistolet à grappin : remontez par la porte vitrée 1 (14). Si elle est fermée, accrochez le bouton à côté de l’embrasure (25). Dans le hall, entrez dans le trou au sud de la porte de la Salle de contrôle (20). Dans le bureau rouge, traversez vers la gauche de la carte et descendez l’escalier rouge, passez le portail du pont (21), traversez le pont et suivez la passerelle jusqu’au volet.

Joueur au pistolet à grappin : quand le volet est ouvert, appuyez sur le bouton qu’il cachait (22), à la main ou au grappin. Il reste enfoncé : la chaîne peut donc être lâchée.

Chacun de vous peut prendre l’un ou l’autre rôle. Si vous échangez, le joueur au pistolet à gel quitte la salle bleue en tirant du gel sur le déclencheur à côté de l’embrasure (25).

Absent des fichiers du jeu : Si le gel du déclencheur en hauteur (15) reste en place quand le joueur au pistolet à gel tire du gel ailleurs. Si la porte vitrée 1 est fermée, tirez de nouveau sur le déclencheur depuis le hall ou utilisez les commandes de l’embrasure (25) depuis l’intérieur.

Absent des fichiers du jeu : Si le joueur au pistolet à grappin peut franchir la porte vitrée 1 après avoir lâché le bouton de l’embrasure (25), avant que la porte ne se ferme.

6. Vers la Salle de contrôle2324

La porte de la Salle de contrôle (23) s’ouvre et le succès se débloque. Vous deux : revenez au hall par le même chemin, passez la porte au bout nord et montez dans les deux cabines de l’ascenseur (24), une chacun.

Chacun de vous peut prendre l’une ou l’autre cabine. La cabine la plus proche se retourne en chemin, avec son passager ; la plus éloignée reste à l’endroit.

Salle de contrôle

Erreurs fréquentes

  • Accrocher le bouton de l’ascenseur depuis le hall. Il est hors de portée de là : montez d’abord sur le mur sud par la rampe incurvée (3).
  • Monter à deux dans l’ascenseur. L’ascenseur ne bouge que quand son bouton est accroché : le joueur au pistolet à grappin reste donc sur le mur sud pour l’envoyer en haut et le faire revenir.
  • Ne pousser la glissière qu’en partie. Le portail du pont ne s’ouvre que quand la glissière est tout au bout.
  • Lâcher trop tôt la chaîne de la double porte (9). La porte se referme aussitôt ; maintenez la chaîne jusqu’à ce que le joueur au pistolet à gel soit passé, à l’aller comme au retour.
  • Essayer la chaîne à deux poignées seul. Il faut être deux.
  • Appuyer sur le bouton final avec le volet fermé, ou lâcher la chaîne du volet avant que le bouton soit enfoncé.
  • Monter tous les deux dans la même cabine. Il faut un joueur dans chaque cabine.

Succès

Relativity

Explored impossible staircases

Comment le débloquer (spoiler)

Dans les Bureaux de demain (3-10), les salles à gravité changeante, tirez les deux leviers et appuyez sur le bouton : ce sont les trois étapes qui ouvrent le passage vers la Salle de contrôle.

Débloqué pour les deux joueurs33,4 % des joueurs Steam

Lu dans les fichiers du jeu, version 1.1.1 (aucune supposition). Quelque chose diffère dans votre partie ? Dites-le-nous et nous vérifierons. Signaler un problème