Objets

Les 89 objets que vous pouvez tenir en main, classés selon l’endroit où vous les rencontrez. Pour chacun : l’énigme ou la porte à laquelle il sert, et l’endroit où il se trouve. Les objets à chercher ont un plan et une vue rapprochée de leur emplacement.

Aucun emplacement d’objet n’est aléatoire : les fichiers du jeu placent chaque objet au même endroit dans chaque partie. Certains objets existent en plusieurs exemplaires à la fois, comme les fusibles du labyrinthe temporel.

Emplacements d’objets trouvés : 0 / 38

Les coches sont enregistrées dans ce navigateur uniquement.

Siège R&D

La batterie du tutoriel, les deux cartes qui ouvrent des portes dans le Laboratoire de Dahne, la cartouche des cadrans et les puces de la plaque d’essai.

Où trouver les objets

D’après les fichiers du jeu : la zone est chargée à ces points de passage. À certains d’entre eux, une porte sur le chemin peut encore être verrouillée.

  1. Carte d’accès orange

    Siège, Laboratoire de Dahne, plateforme des bureaux

    Salle : Laboratoire de Dahne

    Comment le trouver

    Montez l’escalier jusqu’à la plateforme surélevée à la rambarde jaune, où se trouvent des bureaux blancs inclinés. Elle est posée sur l’un de ces bureaux, à côté d’une plante en pot.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 2-3 Laboratoire de Dahne · les deux joueurs
    • 2-4 Prototypes expérimentaux · les deux joueurs
    • 2-5 Station de transit · les deux joueurs
    • 4-4 Espionnage industriel · les deux joueurs
    • 4-5 Prototypes améliorés · les deux joueurs
    • 6-1 Propriété de Norček · les deux joueurs
    • 6-2 Prototypes améliorés · les deux joueurs
    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Carte d’accès orange marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Carte d’accès orange, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  2. Livres

    Siège, Laboratoire de Dahne, cage du cochon d’Inde2 ici

    Salle : Laboratoire de Dahne

    Comment le trouver

    Sur l’étagère à droite de la cage du cochon d’Inde. Les deux livres y sont posés, juste à côté des deux emplacements à livres.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 2-3 Laboratoire de Dahne · les deux joueurs
    • 2-4 Prototypes expérimentaux · les deux joueurs
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Livres, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  3. Cartouche

    Siège, Laboratoire de Dahne, cage du cochon d’IndeJoueur rétréci uniquement

    Salle : Laboratoire de Dahne

    Comment le trouver

    Dans la cage à barreaux au toit rouge arrondi : la maison de Clive, le cochon d’Inde de Dahne. Elle est posée sur le sol blanc de la cage, entre les gamelles de l’animal. Seul le joueur rétréci peut la ramasser.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 2-3 Laboratoire de Dahne · les deux joueurs
    • 2-4 Prototypes expérimentaux · les deux joueurs
    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Cartouche marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Cartouche, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  4. Carte d’accès verte

    Siège, Laboratoire de Dahne, imprimante 3D

    Salle : Laboratoire de Dahne

    Comment le trouver

    Elle n’y est pas au départ. Une fois la grille de l’imprimante 3D résolue, elle apparaît dans la trappe de l’imprimante : la machine à côté du tableau blanc sur roulettes, près des plantes.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 2-3 Laboratoire de Dahne · les deux joueurs
    • 2-4 Prototypes expérimentaux · les deux joueurs
    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Carte d’accès verte marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Carte d’accès verte, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  5. Puces de circuit

    Siège, Laboratoire de Dahne, près de la plaque d’essaiJoueur rétréci uniquement6 ici

    Salle : Laboratoire de Dahne

    Comment le trouver

    Sur la console à côté de la grande plaque d’essai verte, à quelques pas de la cage du cochon d’Inde. Les six puces sont dans un plateau sur le bord avant, à côté du haut-parleur orange rond.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 2-3 Laboratoire de Dahne · les deux joueurs
    • 2-4 Prototypes expérimentaux · les deux joueurs
    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Puces de circuit marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Puces de circuit, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  6. Comment le trouver

    Dans le long couloir au sol vert, avec des tuyaux orange en haut du mur. Elle est posée sur la petite caisse verte contre le mur.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 2-1 Intégration · les deux joueurs
    • 2-2 Bilan de bien-être · les deux joueurs
    • 4-1 Qu'est-ce qui vient de se passer ? · les deux joueurs
    • 6-1 Propriété de Norček · les deux joueurs
    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Batterie du tutoriel marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Batterie du tutoriel, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).

Laboratoire de matières exotiques

Une batterie, un fusible et les clés de couleur, ainsi que les cristaux des salles du laser.

Où trouver les objets

D’après les fichiers du jeu : la zone est chargée à ces points de passage. À certains d’entre eux, une porte sur le chemin peut encore être verrouillée.

  1. Batterie de l’élévateur d’échafaudage

    Laboratoire de matières exotiques, réserve

    Salle : Entrepôt

    Comment le trouver

    Dans la petite réserve avec un bureau incliné, un calendrier Norček au mur et une chaise violette. Elle est posée sur le bureau.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 3-1 LME · les deux joueurs
    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Batterie de l’élévateur d’échafaudage marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Batterie de l’élévateur d’échafaudage, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  2. Fusible

    Laboratoire de matières exotiques, chaîne de montage

    Salle : Chaîne d'assemblage

    Comment le trouver

    Tenu dans la pince de la petite grue au-dessus du tapis roulant. Quand on tire la chaîne de la grue sur la passerelle est et qu’on la maintient, la grue descend ; on peut alors attirer le fusible depuis le sol de la salle, juste en dessous.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 3-2 Chaîne d'assemblage · les deux joueurs
    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  3. Clé verte 1

    Laboratoire de matières exotiques, Visée de l'accélérateur

    Salle : Visée de l'accélérateur

    Comment le trouver

    Dans le bureau à la moquette violette. Elle est posée sur l’un des bureaux derrière la cloison vitrée.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 3-7 Visée de l'accélérateur · les deux joueurs
    • 3-8 Instabilité à 91 % · les deux joueurs
    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Clé verte 1 marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Clé verte 1, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  4. Clé verte 2

    Laboratoire de matières exotiques, chaîne de montage

    Salle : Chaîne d'assemblage

    Comment le trouver

    Dans la salle au sol blanc avec les sept cubes sombres. Elle est par terre parmi les cubes, près du mur du fond.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 3-2 Chaîne d'assemblage · les deux joueurs
    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Clé verte 2 marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Clé verte 2, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  5. Clé violette

    Laboratoire de matières exotiques, chaîne de montage

    Salle : Chaîne d'assemblage

    Comment le trouver

    Au bout du convoyeur étroit, dans la goulotte sombre, sous une grille d’aération, à environ 3 m du sol.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 3-2 Chaîne d'assemblage · les deux joueurs
    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Clé violette marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Clé violette, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).

Centre de recherche temporelle

Les cartes d’accès, le projecteur de pont et les fusibles du labyrinthe temporel, ainsi que les ampoules-batteries. Le labyrinthe temporel a ses propres fusibles à chaque époque : le joueur au pistolet à grappin ramasse ceux du Présent, le joueur au pistolet à gel ceux de la Construction.

Où trouver les objets

  • Construction : les boîtes à fusibles de cette époque en demandent 7 × orange, 3 × violet. Le labyrinthe en contient 4 × vert, 15 × orange, 7 × violet.
  • Présent : les boîtes à fusibles de cette époque en demandent 4 × vert, 4 × orange, 4 × violet. Le labyrinthe en contient 4 × vert, 5 × orange, 8 × violet.

D’après les fichiers du jeu : la zone est chargée à ces points de passage. À certains d’entre eux, une porte sur le chemin peut encore être verrouillée.

  1. Projecteur de pont

    Labyrinthe temporel, plateforme du projecteurConstruction

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    Au niveau supérieur, sur la plateforme d’atterrissage orange aux marquages Norček, à côté d’un panneau jaune « sol glissant ». Il est posé sur un trépied au milieu de la plateforme.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Projecteur de pont marqué235 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Projecteur de pont, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  2. Fusible orange 1

    Labyrinthe temporel, haut de l’escalier rougeConstruction

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    Montez le long escalier à la moquette rouge. Au bout du couloir qui suit, le fusible est posé sur la pile de cartons à côté d’un écran mural.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible orange 1 marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible orange 1, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  3. Fusible orange 2

    Labyrinthe temporel, boîte à fusibles EntréeConstruction3 ici

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    Juste à côté de la boîte à fusibles Entrée : trois fusibles orange sont posés sur les caisses sombres voisines.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible orange 2 marqué•5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible orange 2, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  4. Fusible orange 3

    Labyrinthe temporel, plateforme du projecteurConstruction

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    Sur le haut du mur blanc incurvé à côté de la plateforme orange du projecteur, à environ 3 m au-dessus de la plateforme, près de deux cartons.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible orange 3 marqué•5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible orange 3, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  5. Fusible orange 4

    Labyrinthe temporel, bord près des plantesConstruction

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    Au bord du labyrinthe, là où des plantes poussent en contrebas : sur une pile de mallettes d’équipement noires, contre l’échafaudage vert.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible orange 4 marqué895 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible orange 4, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  6. Fusible violet 5

    Labyrinthe temporel, conduit d’aérationConstruction

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    Dans le conduit d’aération gris près de la boîte à fusibles Bureau de la sécurité, tout au fond du conduit. La façon de l’en sortir ne figure pas encore dans nos données.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible violet 5 marqué65 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible violet 5, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  7. Fusible orange 6

    Labyrinthe temporel, boîte à fusibles Bureau de la sécuritéConstruction2 ici

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    À quelques pas de la boîte à fusibles Bureau de la sécurité : deux fusibles sont posés sur une petite mallette noire par terre, à côté du pilier blanc avec une grille d’aération.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible orange 6 marqué55 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible orange 6, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  8. Fusible orange 7

    Labyrinthe temporel, Bureau de la sécuritéConstruction2 ici

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    Dans le Bureau de la sécurité, la pièce voisine de sa boîte à fusibles : deux fusibles sont posés sur la console blanche près de la fenêtre.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible orange 7 marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible orange 7, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  9. Fusible violet 8

    Labyrinthe temporel, échafaudage vertConstruction

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    Dans la structure de l’échafaudage vert, sur la caisse orange.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible violet 8 marqué495 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible violet 8, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  10. Fusible orange 9

    Labyrinthe temporel, échafaudage vertConstruction

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    Sous les tuyaux de l’échafaudage vert, à quelques pas après la caisse orange, à côté d’un manuel orange ouvert.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible orange 9 marqué485 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible orange 9, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  11. Fusible orange 10

    Labyrinthe temporel, grande salle après le Bureau de la sécuritéConstruction

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    En hauteur, à environ 6 m du sol : sur le haut du mur blanc, dans le coin de la grande salle, sous une grille d’aération. Levez les yeux.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible orange 10 marqué135 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible orange 10, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  12. Réserve de fusibles 11

    Fusible vertFusible orangeFusible violet

    Labyrinthe temporel, réserve de fusiblesConstruction10 ici

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    La réserve de fusibles : dix fusibles (quatre verts, cinq violets, un orange) dans la petite pièce aux encadrements de fenêtre orange, à environ 6 m de la boîte à fusibles Chambre forte. Ils sont posés sur les cartons et autour.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Réserve de fusibles 11 marqué12135 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Réserve de fusibles 11, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  13. Fusible orange 12

    Labyrinthe temporel, réserve de fusiblesConstruction

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    Dans la même pièce que la réserve de fusibles, sur le meuble mural blanc au tuyau noir, près de l’entrée.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible orange 12 marqué115 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible orange 12, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  14. Fusible orange 13

    Labyrinthe temporel, grande salle après le Bureau de la sécuritéConstruction

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    Sur la plateforme blanche basse le long du mur, parmi des outils et de petites boîtes, près de la porte à l’encadrement orange.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible orange 13 marqué10115 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible orange 13, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  15. Fusible orange 14

    Labyrinthe temporel, haut de l’escalier rougePrésent

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    Dans le couloir en haut de l’escalier à la moquette rouge : dans l’armoire murale à la bande rouge, dans son compartiment de droite.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à grappin
    • 5-4 Envahi par la végétation · joueur au pistolet à grappin

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible orange 14 marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible orange 14, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  16. Fusible violet 15

    Labyrinthe temporel, conduit d’aérationPrésent

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    Dans le conduit d’aération gris près de la boîte à fusibles Bureau de la sécurité, tout au fond du conduit. La façon de l’en sortir ne figure pas encore dans nos données.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à grappin
    • 5-4 Envahi par la végétation · joueur au pistolet à grappin

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible violet 15 marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible violet 15, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  17. Fusible violet 16

    Labyrinthe temporel, Bureau de la sécuritéPrésent2 ici

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    Dans le Bureau de la sécurité, la petite pièce au tapis bleu canard : deux fusibles sont posés sur le comptoir près de l’entrée, à côté de petites plantes.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à grappin
    • 5-4 Envahi par la végétation · joueur au pistolet à grappin

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible violet 16 marqué•5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible violet 16, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  18. Fusible orange 17

    Labyrinthe temporel, bureau au tapis rondPrésent

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    Dans le bureau tout au bout du labyrinthe, près des rochers enneigés : par terre à côté du bureau incliné, sur le tapis rond bleu canard.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à grappin
    • 5-4 Envahi par la végétation · joueur au pistolet à grappin

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible orange 17 marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible orange 17, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  19. Réserve de fusibles 18

    Fusible vertFusible orangeFusible violet

    Labyrinthe temporel, réserve de fusiblesPrésent10 ici

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    La réserve de fusibles : dix fusibles (quatre verts, cinq violets, un orange) dans la petite pièce aux encadrements de fenêtre orange, à environ 6 m de la boîte à fusibles Chambre forte. Ils sont posés sur les cartons et autour.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à grappin
    • 5-4 Envahi par la végétation · joueur au pistolet à grappin

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Réserve de fusibles 18 marqué195 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Réserve de fusibles 18, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  20. Fusible orange 19

    Labyrinthe temporel, réserve de fusiblesPrésent

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    Dans la même pièce que la réserve de fusibles, sur le meuble mural blanc au tuyau noir, près de l’entrée.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à grappin
    • 5-4 Envahi par la végétation · joueur au pistolet à grappin

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible orange 19 marqué185 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible orange 19, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  21. Fusible orange 20

    Labyrinthe temporel, atelier près du long couloirPrésent

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    En hauteur, à environ 4 m du sol : sur le haut du cadre de porte entre l’atelier encombré et le long couloir bleu pâle. Levez les yeux.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à grappin
    • 5-4 Envahi par la végétation · joueur au pistolet à grappin

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Fusible orange 20 marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Fusible orange 20, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  22. Carte d’accès du labyrinthe temporel

    Labyrinthe temporel, Bureau de la sécuritéPrésent

    Salle : Recherche temporelle

    Comment le trouver

    Dans le Bureau de la sécurité, la petite pièce au tapis bleu canard. Elle est posée sur le bureau près de la fenêtre ; on la voit par la fenêtre depuis le couloir.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à grappin
    • 5-4 Envahi par la végétation · joueur au pistolet à grappin

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Carte d’accès du labyrinthe temporel marqué165 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Carte d’accès du labyrinthe temporel, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  23. Ampoule-batterie

    Centre de recherche temporelle, serre de Xénobotanique, pot CPrésent7 ici

    Salle : Xénobotanique

    Comment le trouver

    Dans la salle ronde aux hautes fenêtres cintrées, autour du grand pot rond grillagé au centre (pot C). Ils n’apparaissent qu’une fois que la plante Ultimate qui y pousse est arrivée à maturité : un pend à la plante, six tombent par terre autour.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-4 Envahi par la végétation · joueur au pistolet à grappin
    • 5-5 Retour vers le futur · joueur au pistolet à grappin

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Ampoule-batterie marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Ampoule-batterie, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  24. Carte d’accès de la passerelle

    Centre de recherche temporelle, bureau près de la passerellePrésent

    Salle : Passerelle

    Comment le trouver

    Dans le bureau à la moquette rouge, à côté des larges marches rouges. Elle est posée sur le bureau blanc incliné, à côté de la chaise de bureau orange et de l’ordinateur.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-1 Le CRT · les deux joueurs
    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Carte d’accès de la passerelle marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Carte d’accès de la passerelle, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).

Graines de la serre

Les graines pour les pots de la serre. Elles sortent de distributeurs qui ne se vident jamais : perdre une graine n’est donc jamais un problème.

Où trouver les objets

D’après les fichiers du jeu : la zone est chargée à ces points de passage. À certains d’entre eux, une porte sur le chemin peut encore être verrouillée.

  1. Graine Ultimate

    Centre de recherche temporelle, serre de XénobotaniquePrésent

    Salle : Xénobotanique

    Comment le trouver

    Dans la salle au sol de briques avec les classeurs gris et un tableau blanc. Elle est dans le conteneur rond et sombre posé au milieu de la pièce.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 5-4 Envahi par la végétation · joueur au pistolet à grappin
    • 5-5 Retour vers le futur · joueur au pistolet à grappin

    Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.

    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Graine Ultimate marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Graine Ultimate, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).

Monde au-delà de la faille

Les clés du dernier chapitre.

Où trouver les objets

D’après les fichiers du jeu : la zone est chargée à ces points de passage. À certains d’entre eux, une porte sur le chemin peut encore être verrouillée.

  1. Clé cachée un

    Au-delà de la faille, salle de droite

    Salle : Salle de contrôle

    Comment le trouver

    Dans la salle de droite, en route vers l’ascenseur : sur le carton à côté du chariot médical gris avec écran et clavier, près d’un canapé bleu.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 7-3 L'épisseur thêta · les deux joueurs
    • 7-5 Le destin des deux mondes · les deux joueurs
    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Clé cachée un marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Clé cachée un, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
  2. Clé cachée deux

    Au-delà de la faille, salle de gauche

    Salle : Salle de contrôle

    Comment le trouver

    Dans la salle de gauche, en route vers l’ascenseur : dans le carton contre le mur, sous la fenêtre aux tuyaux jaunes.

    Points de passage où sa zone est chargée

    • 7-3 L'épisseur thêta · les deux joueurs
    • 7-5 Le destin des deux mondes · les deux joueurs
    Plan en coupe vu d’en haut, avec l’emplacement de Clé cachée deux marqué5 m
    Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller).
    Vue rapprochée de l’emplacement de Clé cachée deux, signalé par un anneau
    L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).

Runes de l’avant-poste Farpoint

Les runes pour les sas de l’avant-poste Farpoint. Elles traînent dans les salles ou sont posées dans les machines à runes ; les distributeurs des sas en fournissent d’autres.

Peluches et pièces du puzzle

Les huit peluches Octodoc et les pièces du puzzle. Chacune a son propre plan et ses indications sur la page des objets à collectionner.

Dans vos mains

Rien à trouver : ce que le jeu affiche dans votre main.

  • Main vide

    Où
    Affichée quand vous ne tenez rien.
  • Pistolet à gel

    Où
    L’outil du joueur au pistolet à gel.
  • Pistolet à grappin

    Où
    L’outil du joueur au pistolet à grappin.