Objets
Les 89 objets que vous pouvez tenir en main, classés selon l’endroit où vous les rencontrez. Pour chacun : l’énigme ou la porte à laquelle il sert, et l’endroit où il se trouve. Les objets à chercher ont un plan et une vue rapprochée de leur emplacement.
Aucun emplacement d’objet n’est aléatoire : les fichiers du jeu placent chaque objet au même endroit dans chaque partie. Certains objets existent en plusieurs exemplaires à la fois, comme les fusibles du labyrinthe temporel.
Siège R&D
La batterie du tutoriel, les deux cartes qui ouvrent des portes dans le Laboratoire de Dahne, la cartouche des cadrans et les puces de la plaque d’essai.

Carte d’accès orange
Va dans le lecteur de carte de l’entrée, à l’étage du dessous, à environ 17 m.

Livre (un)
Posé à côté de deux emplacements à livres sur la même étagère. L’effet produit en les remplissant ne figure pas dans nos données.

Livre (deux)
Posé à côté de deux emplacements à livres sur la même étagère. L’effet produit en les remplissant ne figure pas dans nos données.

Cartouche
Les joueurs l’appellent le disque jaune ou la carte mémoire. Seul un joueur rétréci peut la ramasser. Elle va dans la fente des cadrans, à environ 12 m. Tant qu’elle n’est pas insérée, les cadrans ne font rien.

Carte d’accès verte
Inactive au départ : elle apparaît dans la trappe de l’imprimante 3D une fois la grille résolue. Elle va dans le lecteur de carte d’accès près d’une porte, à l’étage du laboratoire.

Puce de circuit (Vert · Bleu · Violet)
L’une des six puces du plateau à côté de la plaque d’essai.

Puce de circuit (Vert · Bleu · Jaune)
L’une des six puces du plateau à côté de la plaque d’essai.

Puce de circuit (Vert · Gris · Jaune)
L’une des six puces du plateau à côté de la plaque d’essai.

Puce de circuit (Rouge · Bleu · Violet)
L’une des six puces du plateau à côté de la plaque d’essai.

Puce de circuit (Rouge · Gris · Violet)
L’une des six puces du plateau à côté de la plaque d’essai.

Puce de circuit (Rouge · Gris · Jaune)
L’une des six puces du plateau à côté de la plaque d’essai.

Batterie du tutoriel
Trois emplacements de batterie du tutoriel l’acceptent. Deux d’entre eux servent à la leçon sur l’échange d’objets.
Où trouver les objets
D’après les fichiers du jeu : la zone est chargée à ces points de passage. À certains d’entre eux, une porte sur le chemin peut encore être verrouillée.
Comment le trouver
Montez l’escalier jusqu’à la plateforme surélevée à la rambarde jaune, où se trouvent des bureaux blancs inclinés. Elle est posée sur l’un de ces bureaux, à côté d’une plante en pot.
Points de passage où sa zone est chargée
- 2-3 Laboratoire de Dahne · les deux joueurs
- 2-4 Prototypes expérimentaux · les deux joueurs
- 2-5 Station de transit · les deux joueurs
- 4-4 Espionnage industriel · les deux joueurs
- 4-5 Prototypes améliorés · les deux joueurs
- 6-1 Propriété de Norček · les deux joueurs
- 6-2 Prototypes améliorés · les deux joueurs
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Comment le trouver
Sur l’étagère à droite de la cage du cochon d’Inde. Les deux livres y sont posés, juste à côté des deux emplacements à livres.
Cartouche
Siège, Laboratoire de Dahne, cage du cochon d’IndeJoueur rétréci uniquement
Salle : Laboratoire de DahneComment le trouver
Dans la cage à barreaux au toit rouge arrondi : la maison de Clive, le cochon d’Inde de Dahne. Elle est posée sur le sol blanc de la cage, entre les gamelles de l’animal. Seul le joueur rétréci peut la ramasser.
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Comment le trouver
Elle n’y est pas au départ. Une fois la grille de l’imprimante 3D résolue, elle apparaît dans la trappe de l’imprimante : la machine à côté du tableau blanc sur roulettes, près des plantes.
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Puces de circuit
Siège, Laboratoire de Dahne, près de la plaque d’essaiJoueur rétréci uniquement6 ici
Salle : Laboratoire de DahneComment le trouver
Sur la console à côté de la grande plaque d’essai verte, à quelques pas de la cage du cochon d’Inde. Les six puces sont dans un plateau sur le bord avant, à côté du haut-parleur orange rond.
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Comment le trouver
Dans le long couloir au sol vert, avec des tuyaux orange en haut du mur. Elle est posée sur la petite caisse verte contre le mur.
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
Laboratoire de matières exotiques
Une batterie, un fusible et les clés de couleur, ainsi que les cristaux des salles du laser.

Batterie de l’élévateur d’échafaudage
Alimente l’élévateur d’échafaudage dans le même hall, à environ 16 m de la réserve.

Fusible
Tenu par la pince d’une petite grue au-dessus de la chaîne de montage. Il va dans l’emplacement à fusible d’une porte, à environ 19 m et 7 m plus bas.

Clé verte
Il y en a deux. Celle de la chaîne de montage va dans la console de l’ascenseur de fret, avec la clé violette. Celle de la Visée de l'accélérateur va dans une serrure verte de cette zone.

Clé violette
Va dans la console de l’ascenseur de fret, à côté de la clé verte.

Cristal de visée orange
Posez-le sur un pylône pour renvoyer le faisceau plus loin.
- Pour
- Cristaux laser
- Où
- Salle 1 : 3
Salle 3 : 14
Salle 2 : 7

Cristal violet haut-bas
Posez-le sur un pylône pour envoyer le faisceau vers le haut ou vers le bas.
- Pour
- Cristaux laser
- Où
- Salle 1 : 2
Salle 3 : 10
Salle 2 : 4
Où trouver les objets
D’après les fichiers du jeu : la zone est chargée à ces points de passage. À certains d’entre eux, une porte sur le chemin peut encore être verrouillée.
Comment le trouver
Dans la petite réserve avec un bureau incliné, un calendrier Norček au mur et une chaise violette. Elle est posée sur le bureau.
Points de passage où sa zone est chargée
- 3-1 LME · les deux joueurs
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Comment le trouver
Tenu dans la pince de la petite grue au-dessus du tapis roulant. Quand on tire la chaîne de la grue sur la passerelle est et qu’on la maintient, la grue descend ; on peut alors attirer le fusible depuis le sol de la salle, juste en dessous.
Points de passage où sa zone est chargée
- 3-2 Chaîne d'assemblage · les deux joueurs
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Clé verte 1
Laboratoire de matières exotiques, Visée de l'accélérateur
Salle : Visée de l'accélérateurComment le trouver
Dans le bureau à la moquette violette. Elle est posée sur l’un des bureaux derrière la cloison vitrée.
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Comment le trouver
Dans la salle au sol blanc avec les sept cubes sombres. Elle est par terre parmi les cubes, près du mur du fond.
Points de passage où sa zone est chargée
- 3-2 Chaîne d'assemblage · les deux joueurs
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Comment le trouver
Au bout du convoyeur étroit, dans la goulotte sombre, sous une grille d’aération, à environ 3 m du sol.
Points de passage où sa zone est chargée
- 3-2 Chaîne d'assemblage · les deux joueurs
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
Centre de recherche temporelle
Les cartes d’accès, le projecteur de pont et les fusibles du labyrinthe temporel, ainsi que les ampoules-batteries. Le labyrinthe temporel a ses propres fusibles à chaque époque : le joueur au pistolet à grappin ramasse ceux du Présent, le joueur au pistolet à gel ceux de la Construction.

Projecteur de pont
Un projecteur sur trépied dans la Construction ; les joueurs l’appellent aussi la caméra. Il a deux emplacements où se poser, le socle A et le socle B. Sur le socle A, il fait apparaître un pont dans le Présent, du nord au sud le long du côté ouest du hall ; sur le socle B, l’autre pont, d’ouest en est le long du côté nord. Un seul pont existe à la fois.

Fusible orange
Les cinq boîtes à fusibles acceptent les fusibles orange. Ils sont éparpillés dans tout le labyrinthe, aux deux époques.

Fusible violet
Les boîtes Bureau de la sécurité et Chambre forte, ainsi que les boîtes du laser, acceptent les fusibles violets.

Fusible vert
Seules les deux boîtes du laser, dans le Présent, acceptent les fusibles verts. Les seuls fusibles verts sont dans la réserve de fusibles, quatre à chaque époque.

Carte d’accès du labyrinthe temporel
Se trouve dans le Bureau de la sécurité du labyrinthe temporel, dans le Présent. Elle va dans l’un des deux lecteurs de carte d’accès du labyrinthe ; le lecteur de la porte de la passerelle l’accepte aussi.

Ampoule-batterie
Pousse sur la plante Ultimate du pot C et n’apparaît qu’une fois la plante arrivée à maturité : un pend à la plante et six tombent autour. Il va dans l’emplacement de batterie de la machine temporelle du hall principal, dans le Présent.

Carte d’accès de la passerelle
Va dans le lecteur de carte d’accès de la porte entre la passerelle et le hall principal, dans le Présent. Les deux lecteurs de carte d’accès du labyrinthe temporel l’acceptent aussi.
Où trouver les objets
- Construction : les boîtes à fusibles de cette époque en demandent 7 × orange, 3 × violet. Le labyrinthe en contient 4 × vert, 15 × orange, 7 × violet.
- Présent : les boîtes à fusibles de cette époque en demandent 4 × vert, 4 × orange, 4 × violet. Le labyrinthe en contient 4 × vert, 5 × orange, 8 × violet.
D’après les fichiers du jeu : la zone est chargée à ces points de passage. À certains d’entre eux, une porte sur le chemin peut encore être verrouillée.
Projecteur de pont
Labyrinthe temporel, plateforme du projecteurConstruction
Salle : Recherche temporelleComment le trouver
Au niveau supérieur, sur la plateforme d’atterrissage orange aux marquages Norček, à côté d’un panneau jaune « sol glissant ». Il est posé sur un trépied au milieu de la plateforme.
Points de passage où sa zone est chargée
- 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel
Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.
Fusible orange 1
Labyrinthe temporel, haut de l’escalier rougeConstruction
Salle : Recherche temporelleComment le trouver
Montez le long escalier à la moquette rouge. Au bout du couloir qui suit, le fusible est posé sur la pile de cartons à côté d’un écran mural.
Points de passage où sa zone est chargée
- 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel
Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Fusible orange 2
Labyrinthe temporel, boîte à fusibles EntréeConstruction3 ici
Salle : Recherche temporelleComment le trouver
Juste à côté de la boîte à fusibles Entrée : trois fusibles orange sont posés sur les caisses sombres voisines.
Points de passage où sa zone est chargée
- 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel
Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.
Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Fusible orange 3
Labyrinthe temporel, plateforme du projecteurConstruction
Salle : Recherche temporelleComment le trouver
Sur le haut du mur blanc incurvé à côté de la plateforme orange du projecteur, à environ 3 m au-dessus de la plateforme, près de deux cartons.
Points de passage où sa zone est chargée
- 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel
Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.
Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Comment le trouver
Au bord du labyrinthe, là où des plantes poussent en contrebas : sur une pile de mallettes d’équipement noires, contre l’échafaudage vert.
Points de passage où sa zone est chargée
- 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel
Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.
Comment le trouver
Dans le conduit d’aération gris près de la boîte à fusibles Bureau de la sécurité, tout au fond du conduit. La façon de l’en sortir ne figure pas encore dans nos données.
Points de passage où sa zone est chargée
- 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel
Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.
Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Fusible orange 6
Labyrinthe temporel, boîte à fusibles Bureau de la sécuritéConstruction2 ici
Salle : Recherche temporelleComment le trouver
À quelques pas de la boîte à fusibles Bureau de la sécurité : deux fusibles sont posés sur une petite mallette noire par terre, à côté du pilier blanc avec une grille d’aération.
Points de passage où sa zone est chargée
- 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel
Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.
Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Fusible orange 7
Labyrinthe temporel, Bureau de la sécuritéConstruction2 ici
Salle : Recherche temporelleComment le trouver
Dans le Bureau de la sécurité, la pièce voisine de sa boîte à fusibles : deux fusibles sont posés sur la console blanche près de la fenêtre.
Points de passage où sa zone est chargée
- 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel
Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Comment le trouver
Dans la structure de l’échafaudage vert, sur la caisse orange.
Points de passage où sa zone est chargée
- 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel
Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.
Comment le trouver
Sous les tuyaux de l’échafaudage vert, à quelques pas après la caisse orange, à côté d’un manuel orange ouvert.
Points de passage où sa zone est chargée
- 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel
Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.
Fusible orange 10
Labyrinthe temporel, grande salle après le Bureau de la sécuritéConstruction
Salle : Recherche temporelleComment le trouver
En hauteur, à environ 6 m du sol : sur le haut du mur blanc, dans le coin de la grande salle, sous une grille d’aération. Levez les yeux.
Points de passage où sa zone est chargée
- 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel
Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.
Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Réserve de fusibles 11
Fusible vert
Fusible orange
Fusible violetLabyrinthe temporel, réserve de fusiblesConstruction10 ici
Salle : Recherche temporelleComment le trouver
La réserve de fusibles : dix fusibles (quatre verts, cinq violets, un orange) dans la petite pièce aux encadrements de fenêtre orange, à environ 6 m de la boîte à fusibles Chambre forte. Ils sont posés sur les cartons et autour.
Points de passage où sa zone est chargée
- 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel
Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.
Comment le trouver
Dans la même pièce que la réserve de fusibles, sur le meuble mural blanc au tuyau noir, près de l’entrée.
Points de passage où sa zone est chargée
- 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel
Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.
Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Fusible orange 13
Labyrinthe temporel, grande salle après le Bureau de la sécuritéConstruction
Salle : Recherche temporelleComment le trouver
Sur la plateforme blanche basse le long du mur, parmi des outils et de petites boîtes, près de la porte à l’encadrement orange.
Points de passage où sa zone est chargée
- 5-3 Voleurs de temps · joueur au pistolet à gel
Seul le joueur qui se trouve à cette époque au début de ce point de passage est sur place.
Comment le trouver
Dans le couloir en haut de l’escalier à la moquette rouge : dans l’armoire murale à la bande rouge, dans son compartiment de droite.
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Comment le trouver
Dans le conduit d’aération gris près de la boîte à fusibles Bureau de la sécurité, tout au fond du conduit. La façon de l’en sortir ne figure pas encore dans nos données.
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Comment le trouver
Dans le Bureau de la sécurité, la petite pièce au tapis bleu canard : deux fusibles sont posés sur le comptoir près de l’entrée, à côté de petites plantes.
Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Comment le trouver
Dans le bureau tout au bout du labyrinthe, près des rochers enneigés : par terre à côté du bureau incliné, sur le tapis rond bleu canard.
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Réserve de fusibles 18
Fusible vert
Fusible orange
Fusible violetLabyrinthe temporel, réserve de fusiblesPrésent10 ici
Salle : Recherche temporelleComment le trouver
La réserve de fusibles : dix fusibles (quatre verts, cinq violets, un orange) dans la petite pièce aux encadrements de fenêtre orange, à environ 6 m de la boîte à fusibles Chambre forte. Ils sont posés sur les cartons et autour.
Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Comment le trouver
Dans la même pièce que la réserve de fusibles, sur le meuble mural blanc au tuyau noir, près de l’entrée.
Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Fusible orange 20
Labyrinthe temporel, atelier près du long couloirPrésent
Salle : Recherche temporelleComment le trouver
En hauteur, à environ 4 m du sol : sur le haut du cadre de porte entre l’atelier encombré et le long couloir bleu pâle. Levez les yeux.
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Carte d’accès du labyrinthe temporel
Labyrinthe temporel, Bureau de la sécuritéPrésent
Salle : Recherche temporelleComment le trouver
Dans le Bureau de la sécurité, la petite pièce au tapis bleu canard. Elle est posée sur le bureau près de la fenêtre ; on la voit par la fenêtre depuis le couloir.
Vu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Ampoule-batterie
Centre de recherche temporelle, serre de Xénobotanique, pot CPrésent7 ici
Salle : XénobotaniqueComment le trouver
Dans la salle ronde aux hautes fenêtres cintrées, autour du grand pot rond grillagé au centre (pot C). Ils n’apparaissent qu’une fois que la plante Ultimate qui y pousse est arrivée à maturité : un pend à la plante, six tombent par terre autour.
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Carte d’accès de la passerelle
Centre de recherche temporelle, bureau près de la passerellePrésent
Salle : PasserelleComment le trouver
Dans le bureau à la moquette rouge, à côté des larges marches rouges. Elle est posée sur le bureau blanc incliné, à côté de la chaise de bureau orange et de l’ordinateur.
Points de passage où sa zone est chargée
- 5-1 Le CRT · les deux joueurs
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
Graines de la serre
Les graines pour les pots de la serre. Elles sortent de distributeurs qui ne se vident jamais : perdre une graine n’est donc jamais un problème.

Graine Ultimate
Pas dans un distributeur de graines : elle se trouve dans son propre conteneur dans le Présent, qui ne se vide jamais non plus.

Graine abîmée
- Pour
- Serre
- Où
- Placé dans aucun niveau

Graine Buisson
- Pour
- Serre
- Où
- Sort de son distributeur dans la serre

Graine Crochet électrique
- Pour
- Serre
- Où
- Sort de son distributeur dans la serre

Graine Échelle
- Pour
- Serre
- Où
- Sort de son distributeur dans la serre

Graine Échelle (leurre)
- Pour
- Serre
- Où
- Sort de son distributeur dans la serre

Graine Lumière
- Pour
- Serre
- Où
- Sort de son distributeur dans la serre

Graine Marche
- Pour
- Serre
- Où
- Sort de son distributeur dans la serre

Graine Zone électrique
- Pour
- Serre
- Où
- Sort de son distributeur dans la serre
Où trouver les objets
D’après les fichiers du jeu : la zone est chargée à ces points de passage. À certains d’entre eux, une porte sur le chemin peut encore être verrouillée.
Comment le trouver
Dans la salle au sol de briques avec les classeurs gris et un tableau blanc. Elle est dans le conteneur rond et sombre posé au milieu de la pièce.
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
Monde au-delà de la faille
Les clés du dernier chapitre.

Clé cachée un
Dans la salle de droite, en route vers l’ascenseur final. Son emplacement est dans la même salle.

Clé cachée deux
Dans la salle de gauche, en route vers l’ascenseur final. Son emplacement est dans la même salle.

Clé à rune d’action
Va dans l’emplacement gauche de la machine de l’épisseur thêta.
- Pour
- Au-delà de la faille
- Où
- Ne se libère qu’à un moment scripté (voir la page de l’énigme)

Clé à rune d’objet
Va dans l’emplacement droit de la machine de l’épisseur thêta.
- Pour
- Au-delà de la faille
- Où
- Ne se libère qu’à un moment scripté (voir la page de l’énigme)
Où trouver les objets
D’après les fichiers du jeu : la zone est chargée à ces points de passage. À certains d’entre eux, une porte sur le chemin peut encore être verrouillée.
Comment le trouver
Dans la salle de droite, en route vers l’ascenseur : sur le carton à côté du chariot médical gris avec écran et clavier, près d’un canapé bleu.
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même). Comment le trouver
Dans la salle de gauche, en route vers l’ascenseur : dans le carton contre le mur, sous la fenêtre aux tuyaux jaunes.
5 mVu d’en haut, plafond retiré. Anneau jaune : cet emplacement. Petites étiquettes : autres emplacements du même objet à proximité (sélectionnez-en une pour y aller). 
L’emplacement vu de près (rendu à partir de la géométrie des niveaux du jeu lui-même).
Runes de l’avant-poste Farpoint
Les runes pour les sas de l’avant-poste Farpoint. Elles traînent dans les salles ou sont posées dans les machines à runes ; les distributeurs des sas en fournissent d’autres.

Rune Activer
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Salle quatre : 3
Salle trois : 4
Salle deux : 1

Rune Activer (Norček)
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Hub : 1
Distributeur du sas : Salle un, Salle deux, Salle trois, Salle quatre

Rune Énergie
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Placé dans aucun niveau

Rune Fantôme
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Salle quatre : 2
Salle un : 3
Salle trois : 5

Rune Fantôme (Norček)
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Distributeur du sas : Salle deux, Salle trois, Salle quatre

Rune Fleur chantante
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Salle quatre : 3

Rune Fleur chantante (Norček)
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Placé dans aucun niveau

Rune Grand
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Salle quatre : 2
Salle deux : 2

Rune Observer
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Salle quatre : 2
Salle un : 2
Salle trois : 2
Salle deux : 1

Rune Observer (Norček)
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Distributeur du sas : Salle trois, Salle quatre

Rune Petit
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Salle quatre : 3
Salle un : 1
Salle trois : 2
Salle deux : 3

Rune Plante bloquante A
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Salle quatre : 1
Salle un : 1
Salle trois : 1

Rune Plante bloquante A (Norček)
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Hub : 1
Distributeur du sas : Salle deux, Salle trois, Salle quatre

Rune Plante bloquante B
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Salle quatre : 1
Salle un : 2
Salle trois : 2

Rune Plante bloquante B (Norček)
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Placé dans aucun niveau

Rune Plante bloquante C
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Salle quatre : 1
Salle un : 2
Salle trois : 4
Salle deux : 2

Rune Plante bloquante C (Norček)
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Hub : 1
Distributeur du sas : Salle deux, Salle trois, Salle quatre

Rune Plante énergétique
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Salle quatre : 1
Salle trois : 2

Rune Plante énergétique (grappin uniquement)
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Salle quatre : 3
Salle deux : 2

Rune Plante énergétique (grappin uniquement) (Norček)
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Distributeur du sas : Salle trois

Rune Plante énergétique (Norček)
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Hub : 2
Distributeur du sas : Salle trois, Salle quatre

Rune Plante guetteuse
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Salle quatre : 1
Salle trois : 1
Salle deux : 1

Rune Plante guetteuse (Norček)
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Placé dans aucun niveau

Rune Plante plateforme
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Salle quatre : 2
Salle un : 1
Salle deux : 2

Rune Pushcoli (Norček)
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Hub : 1
Distributeur du sas : Salle trois, Salle quatre

Rune Pushcoli A
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Salle quatre : 2
Salle un : 1
Salle trois : 5

Rune Pushcoli B
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Salle un : 1

Rune Synapse
- Pour
- Avant-poste Farpoint
- Où
- Placé dans aucun niveau
Peluches et pièces du puzzle
Les huit peluches Octodoc et les pièces du puzzle. Chacune a son propre plan et ses indications sur la page des objets à collectionner.
Dans vos mains
Rien à trouver : ce que le jeu affiche dans votre main.

Main vide
- Où
- Affichée quand vous ne tenez rien.

Pistolet à gel
- Où
- L’outil du joueur au pistolet à gel.

Pistolet à grappin
- Où
- L’outil du joueur au pistolet à grappin.











































