Ce que vous voyez
7-2 va de la salle où vous arrivez jusqu’au site du crash de 7-3. D’abord un portail et la chambre ronde où Rama vous parle, puis deux routes : l’une avec des chemins de gravité et un bloqueur, l’autre avec une batterie, un mur d’escalade, des rochers et une dernière toile.
Fonctionnement
- Le portail s’ouvre quand sa chaîne et sa barre de suspension sont tenues en même temps. Une chaîne se tient à la main ou au grappin ; une barre de suspension demande un joueur suspendu dessus. Une fois les deux tenues, elles se verrouillent et le portail reste ouvert.
- Le couvercle du sol de la chambre s’ouvre 16,5 s après que vous vous êtes placés tous les deux sur l’emplacement du milieu (le jeu vérifie chacun de vous séparément).
- Au fond du trou, toute charge de gel que vous portez est effacée.
- Sur un chemin de gravité, le bas suit le chemin : vous pouvez donc le parcourir la tête en bas.
- Le bloqueur de la première route s’écarte tant que les deux barres de suspension sont tenues ; les barres se verrouillent alors et il reste ouvert. Une fois que vous êtes tous les deux passés, il se ferme pour de bon.
- La batterie de la deuxième route reçoit du fantôme comme toutes les batteries au-delà de la faille : du gel chargé à la source de fantôme, ou les deux grappins du joueur au pistolet à grappin sur la source et sur la batterie. Le fantôme ouvre deux murs de méduses, et ici ils restent ouverts.
- Le mur d’escalade a deux paires de pustules. Tant que le joueur au pistolet à grappin tient les deux pustules d’une paire avec les grappins (un grappin sur chacune), les plateformes de cette paire sortent ; s’il lâche l’une ou l’autre, elles rentrent.
- Les nœuds de gel deviennent des corniches quand le joueur au pistolet à gel les remplit de gel.
- Un rocher que le joueur au pistolet à grappin sort du mur reste sorti tant que l’un de vous se tient dessus, et rentre 0,25 s après que vous en êtes descendus tous les deux.
Dites quand vous êtes sur votre chaîne ou votre barre, et attendez l’autre avant de lâcher.
Cartes
Vues de dessus sans le toit, nord en haut. Un numéro désigne la même chose sur toutes les cartes ; de petits points tracent les chemins de gravité.
Le portail et la chambre où Rama parle
123465 m- 1Point de départ
- 2Chaîne
- 3Barre de suspension
- 4Portail de méduses
- 6L’emplacement pour vous deux
- 5Entrée de la chambre : point de sauvegarde et We Are Friends (au repère 6)
- 7Couvercle du sol (au repère 6)
- 8Téléporteurs au fond du trou (au repère 6)
La route du bloqueur
91011121213145 m- 9Point d’arrivée
- 10Chemin de gravité A
- 11Chemin de gravité B
- 12Les deux barres de suspension
- 13Bloqueur
- 14L’emplacement après le bloqueur (il se ferme derrière vous)
- Chemins de gravité
La route vers le site du crash
15161717181920212121212223245 m- 15Source de fantôme
- 16Batterie, en haut du mur
- 17Murs de méduses que le fantôme ouvre
- 18Pustules, paire nord
- 19Pustules, paire sud
- 20Barre de suspension qui déplace une plateforme
- 21Rochers à tirer
- 22Dernière toile
- 23Derniers murs de méduses
- 24Point de sauvegarde du site du crash (L'épisseur thêta)
- Chemins de gravité
- Nœuds de gel
Solution
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Au portail, l’un de vous prend la chaîne et l’autre la barre de suspension. Dans la chambre, placez-vous ensemble sur l’emplacement et attendez.
Sur la deuxième route, le fantôme va dans la batterie avant tout le reste.
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Le portail et la chambre où Rama parle
1. Vous commencez dans la salle nord (1). Le chemin vers le sud est un portail de méduses (4) avec une chaîne sur son côté ouest (2) et une barre de suspension en hauteur sur son côté est (3).
2. L’un de vous tire la chaîne et la tient pendant que l’autre se suspend à la barre (le joueur au pistolet à grappin peut tenir la chaîne avec le grappin). Avec les deux tenues, le portail s’ouvre et reste ouvert.
3. Allez vers le sud et descendez dans la chambre ronde. En entrant, le jeu sauvegarde et débloque We Are Friends (5).
4. Placez-vous tous les deux sur l’emplacement du milieu (6). Rama parle ; 16,5 s plus tard, le couvercle du sol (7) a disparu.
5. Sautez dans le trou. Les téléporteurs au fond (8) envoient chacun de vous sur la première route ; vos charges de gel y sont effacées.
La route du bloqueur
6. Vous arrivez au bout nord-est de la route (9). Deux chemins de gravité (10, 11) partent en courbe vers le sud-ouest et descendent jusqu’aux barres de suspension.
7. Suspendez-vous tous les deux en même temps aux deux barres de suspension (12). Le bloqueur (13) s’écarte et reste ouvert.
8. Passez. Dès que vous atteignez tous les deux l’emplacement après lui (14), le bloqueur se ferme derrière vous.
La route vers le site du crash
9. Juste après se trouve la source de fantôme (15). Mettez du fantôme dans la batterie en haut du mur devant vous (16) : le joueur au pistolet à gel y tire du gel chargé à la source, ou le joueur au pistolet à grappin accroche la source et la batterie. Les deux murs de méduses (17) s’ouvrent.
10. Mur d’escalade : le joueur au pistolet à grappin accroche à la fois les deux pustules d’une paire (18 au nord, 19 au sud) et tient pendant que vous escaladez les plateformes qu’elles font sortir. La barre de suspension (20) déplace une plateforme de plus, avec un nœud de gel dessus, tant que l’un de vous y est suspendu. Le joueur au pistolet à gel remplit les nœuds de gel pour faire pousser des corniches.
11. Plus à l’est, un chemin de gravité vous mène jusqu’à quatre rochers (21). Le joueur au pistolet à grappin les sort du mur un par un ; tenez-vous sur chacun pour qu’il reste sorti pendant que vous traversez en grimpant.
12. Joueur au pistolet à grappin : arrachez la dernière toile, en haut du mur (22). Les deux murs de méduses derrière elle (23) s’ouvrent pour de bon.
13. Des chemins de gravité mènent ensuite au site du crash (24) : 7-3, L'épisseur thêta.
Absent des fichiers du jeu : Quelle plateforme chaque paire déplace, et dans quel ordre vous les escaladez.
Erreurs fréquentes
- Tirer la barre de suspension du portail avec le grappin : elle demande que l’un de vous y soit suspendu.
- Un seul de vous sur l’emplacement de la chambre : le sol s’ouvre pour vous deux ou pas du tout.
- Apporter une charge de gel depuis la chambre : elle est effacée au fond du trou. Chargez à la source de fantôme de la deuxième route.
- Compter revenir en arrière une fois le bloqueur passé : il se ferme pour de bon.
- Lâcher un grappin sur le mur d’escalade : les plateformes de la paire rentrent aussitôt.
- Descendre d’un rocher tiré avant que l’autre ait traversé : il rentre dans le mur.
Succès

We Are Friends!
Got acquainted with an alien lifeform
Comment le débloquer (spoiler)
Se débloque tout seul quand vous entrez dans la salle de 7-2 Rama révélée.
Lu dans les fichiers du jeu, version 1.1.1 (aucune supposition). Quelque chose diffère dans votre partie ? Dites-le-nous et nous vérifierons. Signaler un problème