Co widzisz
7-2 biegnie od sali, do której docieracie, do miejsca katastrofy z 7-3. Najpierw brama i okrągła komora, w której Rama do was mówi, potem dwie drogi: jedna ze ścieżkami grawitacyjnymi i blokadą, druga z baterią, ścianą wspinaczkową, skałami i ostatnią siecią.
Jak to działa
- Brama wymaga, by jej łańcuch i drabinka były przytrzymane jednocześnie. Łańcuch można trzymać ręką lub hakiem; na drabince musi wisieć gracz. Gdy oba są przytrzymane, blokują się i brama zostaje otwarta.
- Osłona w podłodze komory otwiera się 16,5 s po tym, jak obaj staniecie na miejscu pośrodku (gra sprawdza każdego z was osobno).
- Na dnie dziury każdy ładunek pulpy, który macie, zostaje skasowany.
- Na ścieżce grawitacyjnej „dół” podąża za ścieżką, więc możecie iść po niej do góry nogami.
- Blokada na pierwszej drodze odsuwa się na bok, dopóki obie drabinki są przytrzymane; potem drabinki się blokują i blokada zostaje otwarta. Gdy obaj staniecie za nią, zamyka się na stałe.
- Bateria na drugiej drodze przyjmuje Ducha jak każda bateria po drugiej stronie szczeliny: pulpą naładowaną przy źródle Ducha albo dwoma hakami gracza z pistoletem z hakiem na źródle i baterii. Duch otwiera dwie ściany meduz i tutaj zostają one otwarte.
- Ściana wspinaczkowa ma dwie pary krost. Dopóki gracz z pistoletem z hakiem trzyma hakami obie krosty z jednej pary (po jednym haku na każdej), platformy tej pary są wysunięte; gdy puści którąkolwiek, chowają się.
- Węzły pulpy wyrastają w półki, gdy gracz z pistoletem na pulpę wypełni je pulpą.
- Skała, którą gracz z pistoletem z hakiem wyciągnie ze ściany, zostaje wysunięta, dopóki ktoś z was na niej stoi, i wsuwa się z powrotem 0,25 s po tym, jak obaj z niej zejdziecie.
Mówcie, gdy jesteście na swoim łańcuchu lub drabince, i zanim puścicie, poczekajcie na drugiego.
Mapy
Widoki z góry bez dachu, północ u góry. Numer oznacza to samo na każdej mapie; małe kropki wyznaczają ścieżki grawitacyjne.
Brama i komora, w której mówi Rama
123465 m- 1Miejsce startu
- 2Łańcuch
- 3Drabinka
- 4Brama meduz
- 6Miejsce dla was obu
- 5Wejście do komory: punkt zapisu i We Are Friends (przy znaczniku 6)
- 7Osłona w podłodze (przy znaczniku 6)
- 8Teleportery na dnie dziury (przy znaczniku 6)
Droga z blokadą
91011121213145 m- 9Miejsce przybycia
- 10Ścieżka grawitacyjna A
- 11Ścieżka grawitacyjna B
- 12Dwie drabinki
- 13Blokada
- 14Miejsce za blokadą (zamyka się za wami)
- Ścieżki grawitacyjne
Droga do miejsca katastrofy
15161717181920212121212223245 m- 15Źródło Ducha
- 16Bateria, wysoko na ścianie
- 17Ściany meduz, które otwiera Duch
- 18Krosty, para północna
- 19Krosty, para południowa
- 20Drabinka, która przesuwa platformę
- 21Skały do wyciągnięcia
- 22Ostatnia sieć
- 23Ostatnie ściany meduz
- 24Punkt zapisu na miejscu katastrofy (Splot theta)
- Ścieżki grawitacyjne
- Węzły pulpy
Rozwiązanie
Pokaż wskazówkę
Przy bramie jeden z was bierze łańcuch, a drugi drabinkę. W komorze stańcie razem na miejscu i czekajcie.
Na drugiej drodze Duch trafia do baterii przed wszystkim innym.
Pokaż odpowiedźSpojler
Brama i komora, w której mówi Rama
1. Zaczynacie w północnej sali (1). Drogę na południe zamyka brama meduz (4) z łańcuchem po zachodniej stronie (2) i drabinką wysoko po wschodniej stronie (3).
2. Jeden z was ciągnie łańcuch i go trzyma, a drugi wisi na drabince (gracz z pistoletem z hakiem może trzymać łańcuch hakiem). Gdy oba są przytrzymane, brama się otwiera i zostaje otwarta.
3. Idźcie na południe i w dół, do okrągłej komory. Wejście do niej zapisuje grę i odblokowuje We Are Friends (5).
4. Stańcie obaj na miejscu pośrodku (6). Rama mówi; 16,5 s później osłony w podłodze (7) już nie ma.
5. Wskoczcie do dziury. Teleportery na dnie (8) wysyłają każdego z was na pierwszą drogę; wasze ładunki pulpy zostają tam skasowane.
Droga z blokadą
6. Docieracie do północno-wschodniego końca drogi (9). Dwie ścieżki grawitacyjne (10, 11) wyginają się na południowy zachód i w dół, do drabinek.
7. Zawiśnijcie obaj jednocześnie na dwóch drabinkach (12). Blokada (13) odsuwa się na bok i zostaje otwarta.
8. Przejdźcie. Gdy tylko obaj dotrzecie do miejsca za nią (14), blokada zamyka się za wami.
Droga do miejsca katastrofy
9. Tuż za nią jest źródło Ducha (15). Włóżcie Ducha do baterii wysoko na ścianie przed wami (16): gracz z pistoletem na pulpę wystrzeliwuje do niej pulpę naładowaną przy źródle albo gracz z pistoletem z hakiem zaczepia haki o źródło i baterię. Obie ściany meduz (17) się otwierają.
10. Ściana wspinaczkowa: gracz z pistoletem z hakiem zaczepia jednocześnie obie krosty z pary (18 północna, 19 południowa) i trzyma, a wy wspinacie się po wysuniętych platformach. Drabinka (20) przesuwa jeszcze jedną platformę, z węzłem pulpy, dopóki ktoś z was na niej wisi. Gracz z pistoletem na pulpę wypełnia węzły pulpy, żeby wyrosły półki.
11. Dalej na wschód ścieżka grawitacyjna prowadzi was do czterech skał (21). Gracz z pistoletem z hakiem wyciąga je ze ściany jedną po drugiej; stańcie na każdej, żeby została wysunięta, gdy przechodzicie po nich.
12. Gracz z pistoletem z hakiem: ściągnij ostatnią sieć wysoko na ścianie (22). Dwie ściany meduz za nią (23) otwierają się na stałe.
13. Ścieżki grawitacyjne prowadzą dalej do miejsca katastrofy (24): 7-3, Splot theta.
Nie wynika z plików gry: Którą platformę przesuwa każda para i w jakiej kolejności się po nich wspinacie.
Częste błędy
- Ciągnięcie drabinki przy bramie hakiem: musi na niej wisieć jeden z was.
- Tylko jeden z was na miejscu w komorze: podłoga otwiera się dla was obu albo wcale.
- Przynoszenie ładunku pulpy z komory: zostaje skasowany na dnie dziury. Ładujcie przy źródle Ducha na drugiej drodze.
- Liczenie na powrót po przejściu za blokadę: zamyka się na stałe.
- Puszczenie jednego haka na ścianie wspinaczkowej: platformy pary od razu się chowają.
- Zejście z wyciągniętej skały, zanim drugi przejdzie: wsuwa się z powrotem w ścianę.
Osiągnięcie

We Are Friends!
Got acquainted with an alien lifeform
Jak odblokować (spojler)
Odblokowuje się samo, gdy wchodzisz do komory w punkcie 7-2 Ujawnienie Ramy.
Odczytane z plików gry w wersji 1.1.1 (bez zgadywania). W twojej grze coś się nie zgadza? Daj nam znać, a sprawdzimy. Zgłoś problem