Wat je ziet
7-2 loopt van de ruimte waar jullie aankomen tot de crashplek van 7-3. Eerst een poort en de ronde kamer waar Rama tot jullie spreekt, daarna twee wegen: een met zwaartekrachtpaden en een blokkade, een met een batterij, een klimwand, rotsen en een laatste web.
Hoe het werkt
- Voor de poort moeten de ketting en het klimrek tegelijk worden vastgehouden. Een ketting houd je vast met een hand of een haak; aan een klimrek moet een speler hangen. Zodra beide worden vastgehouden, vergrendelen ze en blijft de poort open.
- De vloerafdekking in de kamer gaat 16,5 s open nadat jullie allebei op de plek in het midden staan (de game controleert elk van jullie apart).
- Onder in het gat wordt elke slijmlading die je bij je hebt gewist.
- Op een zwaartekrachtpad volgt ‘beneden’ het pad, dus je kunt er ondersteboven over lopen.
- De blokkade op de eerste weg zwaait opzij zolang beide klimrekken worden vastgehouden; dan vergrendelen de rekken en blijft hij open. Zodra jullie er allebei voorbij staan, gaat hij voorgoed dicht.
- De batterij op de tweede weg krijgt Geest zoals elke batterij voorbij de realiteitsscheur: slijm dat bij de geestbron is opgeladen, of de twee haken van de grijphaakspeler op de bron en de batterij. Geest opent twee kwallenmuren, en hier blijven ze open.
- De klimwand heeft twee paar pustels. Zolang de grijphaakspeler beide pustels van een paar met de haken vasthoudt (op elk één haak), schuiven de platforms van dat paar uit; laat hij er een los, dan schuiven ze terug.
- Slijmknopen groeien uit tot richels als de slijmspeler ze met slijm vult.
- Een rots die de grijphaakspeler uit de wand trekt, blijft uitsteken zolang een van jullie erop staat, en schuift 0,25 s nadat jullie er allebei af zijn gestapt terug.
Zeg het als je aan je ketting of rek zit, en wacht op de ander voordat je loslaat.
Kaarten
Bovenaanzichten zonder dak, noorden boven. Een nummer betekent op elke kaart hetzelfde; kleine stippen volgen de zwaartekrachtpaden.
De poort en de kamer waar Rama spreekt
123465 m- 1Waar jullie beginnen
- 2Ketting
- 3Klimrek
- 4Kwallenpoort
- 6De plek voor jullie allebei
- 5Ingang van de kamer: opslagpunt en We Are Friends (bij markering 6)
- 7Vloerafdekking (bij markering 6)
- 8Teleporters onder in het gat (bij markering 6)
De weg met de blokkade
91011121213145 m- 9Waar jullie aankomen
- 10Zwaartekrachtpad A
- 11Zwaartekrachtpad B
- 12De twee klimrekken
- 13Blokkade
- 14De plek voorbij de blokkade (die sluit achter jullie)
- Zwaartekrachtpaden
De weg naar de crashplek
15161717181920212121212223245 m- 15Geestbron
- 16Batterij, hoog op de muur
- 17Kwallenmuren die de Geest opent
- 18Pustels, noordelijk paar
- 19Pustels, zuidelijk paar
- 20Klimrek dat een platform beweegt
- 21Rotsen om uit te trekken
- 22Laatste web
- 23Laatste kwallenmuren
- 24Opslagpunt crashplek (De thèta-splice)
- Zwaartekrachtpaden
- Slijmknopen
Oplossing
Hint tonen
Bij de poort neemt een van jullie de ketting en de ander het klimrek. Ga in de kamer samen op de plek staan en wacht.
Op de tweede weg gaat Geest in de batterij, vóór al het andere.
Antwoord tonenSpoiler
De poort en de kamer waar Rama spreekt
1. Jullie beginnen in de noordelijke ruimte (1). De weg naar het zuiden is een kwallenpoort (4) met een ketting aan de westkant (2) en een klimrek hoog aan de oostkant (3).
2. Een van jullie trekt aan de ketting en houdt hem vast terwijl de ander aan het klimrek hangt (de grijphaakspeler kan de ketting met de haak vasthouden). Als beide worden vastgehouden, gaat de poort open en blijft open.
3. Ga naar het zuiden en omlaag de ronde kamer in. Als jullie binnenlopen, slaat de game op en wordt We Are Friends ontgrendeld (5).
4. Ga allebei op de plek in het midden staan (6). Rama spreekt; 16,5 s later is de vloerafdekking (7) weg.
5. Spring door het gat. De teleporters onderin (8) sturen jullie elk naar de eerste weg; daar worden jullie slijmladingen gewist.
De weg met de blokkade
6. Jullie komen aan bij het noordoostelijke eind van de weg (9). Twee zwaartekrachtpaden (10, 11) buigen af naar het zuidwesten en omlaag naar de klimrekken.
7. Hang allebei tegelijk aan de twee klimrekken (12). De blokkade (13) zwaait opzij en blijft open.
8. Ga erdoor. Zodra jullie allebei de plek erachter bereiken (14), sluit de blokkade achter jullie.
De weg naar de crashplek
9. Net daarachter is de geestbron (15). Stop Geest in de batterij hoog op de muur voor jullie (16): de slijmspeler schiet er slijm in dat bij de bron is opgeladen, of de grijphaakspeler haakt de bron en de batterij vast. Beide kwallenmuren (17) gaan open.
10. Klimwand: de grijphaakspeler haakt tegelijk beide pustels van een paar vast (18 noord, 19 zuid) en houdt vast terwijl jullie over de platforms klimmen die eruit schuiven. Het klimrek (20) beweegt nog een platform, met een slijmknoop erop, zolang een van jullie eraan hangt. De slijmspeler vult slijmknopen zodat er richels groeien.
11. Verder naar het oosten brengt een zwaartekrachtpad jullie naar vier rotsen (21). De grijphaakspeler trekt ze een voor een uit de wand; ga op elke rots staan zodat hij blijft uitsteken terwijl jullie eroverheen klimmen.
12. Grijphaakspeler: trek het laatste web hoog op de muur omlaag (22). De twee kwallenmuren erachter (23) gaan voorgoed open.
13. Zwaartekrachtpaden leiden verder naar de crashplek (24): 7-3, De thèta-splice.
Niet in de gamebestanden: Welk platform elk paar beweegt en in welke volgorde jullie ze beklimmen.
Veelgemaakte fouten
- Met de haak aan het klimrek van de poort trekken: er moet een van jullie aan hangen.
- Maar één van jullie op de plek in de kamer: de vloer gaat voor jullie allebei open of helemaal niet.
- Een slijmlading uit de kamer meenemen: die wordt onder in het gat gewist. Laad op bij de geestbron op de tweede weg.
- Verwachten dat je terug kunt als je voorbij de blokkade bent: die gaat voorgoed dicht.
- Eén haak loslaten op de klimwand: de platforms van het paar schuiven meteen terug.
- Van een uitgetrokken rots stappen voordat de ander erover is: hij schuift terug de wand in.
Prestatie

We Are Friends!
Got acquainted with an alien lifeform
Hoe je hem krijgt (spoiler)
Wordt vanzelf ontgrendeld als je de kamer van 7-2 Rama onthuld binnenloopt.
Uitgelezen uit de gamebestanden van versie 1.1.1 (geen giswerk). Klopt er iets niet in jouw game? Laat het ons weten, dan controleren we het. Probleem melden