Wat je ziet
‘De magnetische stabilisator’ begint waar ‘Instabiliteit 99%’ eindigt: de twee kettingen in het P.A.T.-gebied brengen jullie hierheen, apart. De grijphaakspeler komt door een deur in een gang ten oosten van het lab. De slijmspeler zit in een afgesloten ruimte verder naar het oosten, waar alleen een schacht uit leidt. Het spel slaat ‘De magnetische stabilisator’ op zodra jullie allebei op de drukplaat voor de labdeur staan.
Ten noorden van het lab en de loopbrug loopt de lange magneetruimte van oost naar west, met een kraan die de stabilisator draagt en een klapdeur in het midden. Onder de labvloer ligt een lagere verdieping met een kantoor. De twee laatste kettingen hangen aan dezelfde vloer, één bovenop voor de slijmspeler en één eronder voor de grijphaakspeler, die er ondersteboven komt. Trekken jullie allebei, dan zakt de tweezijdige brug over de ruimte: daar begint ‘Instabiliteit 96%’, met de slijmspeler bij het hek naar de brug en de grijphaakspeler recht eronder, ondersteboven.
Hoe het werkt
- Grijphaakkettingen (punten 4 en 15) kan alleen de grijphaakspeler trekken. Ze schieten terug als je loslaat, en wat ze openden, gaat weer dicht.
- Op de drukplaat (6) moeten jullie allebei tegelijk staan.
- De drie schakelknoppen (8, 13, 14) blijven aan tot iemand ze opnieuw indrukt. Jullie kunnen ze allebei indrukken, met de hand of met de grijphaak.
- De slotknop (10) werkt alleen zolang er slijm op zijn slijmdoelwit (11) zit, en blijft na het indrukken voorgoed ingedrukt. Het doelwit zit achter een luik dat alleen open is zolang de grijphaakspeler de hendel ervan met de grijphaak vasthoudt.
- Afgeronde randen zijn magnetische hellingen: loop eroverheen en de zwaartekracht draait met je mee, zodat je op de muur of de onderkant erachter staat. Ze werken voor jullie allebei. De helling aan het westeinde van de westkamer (17) leidt langs de muur omlaag en naar de onderkant van de lagere verdieping.
- Een vloerplaat aan de rand van het kantoor (18) steekt uit over de onderste helft van die helling en blokkeert hem. De ketting op de kantoorvloer (19) schuift de plaat onder het kantoor zolang je hem vasthoudt; laat los en hij schuift terug.
- De twee laatste kettingen (22) hangen aan dezelfde vloer, één bovenop en één eronder. Beide moeten tegelijk helemaal worden uitgetrokken.
- De kraan in de magneetruimte rijdt vanzelf: de slotknop zet hem in gang en de laatste kettingen sturen hem op zijn laatste rit. Hij heeft geen eigen bediening.
- Op het gebogen dak van de magneetruimte blijft alleen de slijmspeler staan.
| Bediening | Wie | Punt | Wat het doet |
|---|---|---|---|
| Grijphaakketting in de gang | Grijphaakspeler | 4 | Opent het schachtluik erboven zolang je hem vasthoudt |
| Slijmklont aan de oostmuur | Slijmspeler | 3 | Groeit uit tot een platform waar je op kunt klimmen |
| Drukplaat | Jullie allebei | 6 | Opent de labdeur en slaat ‘De magnetische stabilisator’ op |
| Schakelknop 1 | Een van jullie | 8 | Opent de deur naar de loopbrug (9) en houdt luik A open (27) |
| Hendel van het klemluik | Grijphaakspeler | 11 | Houdt het luik voor het slijmdoelwit open |
| Slijmdoelwit achter het klemluik | Slijmspeler | 11 | Schakelt de slotknop in |
| Slotknop | Een van jullie | 10 | Blijft ingedrukt: opent de deur van de westkamer (12) en zet de kraan in gang |
| Kantoorketting | Slijmspeler | 19 | Schuift de vloerplaat (18) van de magnetische helling zolang je hem vasthoudt |
| Laatste ketting eronder | Grijphaakspeler | 22 | Allebei tegelijk: de brug, Magnets en ‘Instabiliteit 96%’ |
| Laatste ketting bovenop | Slijmspeler | 22 | Allebei tegelijk: de brug, Magnets en ‘Instabiliteit 96%’ |
| Schakelknop 2 | Een van jullie | 13 | Opent het pijpluik aan de noordkant van de ruimte (26) en slaat op |
| Schakelknop 3 | Een van jullie | 14 | Beweegt de klapdeur (24) |
| Grijphaakketting aan de pilaar | Grijphaakspeler | 15 | Opent het pijpluik in het plafond erboven zolang je hem vasthoudt |
| Ring aan het ventilatieluik | Grijphaakspeler | 16 | Opent een van de twee ventilatieluiken zolang je hem vasthoudt |
| Slijmdoelwit op de ventilatiebuis | Slijmspeler | 16 | Opent het andere ventilatieluik zolang er slijm op zit |
Kaarten
Bovenaanzichten, noorden boven, één per verdieping. Een nummer betekent op elke kaart hetzelfde; de stappen hieronder gebruiken dezelfde nummers.
Startverdieping: gang, drukplaat en lab
12456785 m- 1Start van de grijphaakspeler, in de gang
- 2Start van de slijmspeler, in de afgesloten ruimte
- 4Grijphaakketting hoog op de oostmuur van de gang; het schachtluik zit erboven
- 5Deur aan de noordkant van de gang
- 6Drukplaat
- 7Labdeur
- 8Schakelknop 1, in de noordoosthoek van het lab
De startruimte van de slijmspeler
235 m- 2Start van de slijmspeler, in de afgesloten ruimte
- 3Slijmklont aan de oostmuur
De schacht boven de gang
2345 m- 2Start van de slijmspeler, in de afgesloten ruimte
- 3Slijmklont aan de oostmuur
- 4Grijphaakketting hoog op de oostmuur van de gang; het schachtluik zit erboven
Labverdieping: loopbrug, westkamer en machinekamer
678910111213141516175 m- 6Drukplaat
- 7Labdeur
- 8Schakelknop 1, in de noordoosthoek van het lab
- 9Deur van het lab naar de loopbrug
- 10Slotknop
- 11Hendel van het klemluik, hoog op de eindmuur, met het slijmdoelwit erachter
- 12Deur van de westkamer
- 13Schakelknop 2
- 14Schakelknop 3 (klapdeur)
- 15Grijphaakketting aan de pilaar; het pijpluik zit in het plafond erboven
- 16Schacht achter de reling, met de ventilatieluiken aan de overkant
- 17Magnetische helling: de afgeronde westrand van de westkamer
Lagere verdieping: kantoor, trap en de ruimte onder het lab
16171819202122235 m- 16Schacht achter de reling, met de ventilatieluiken aan de overkant
- 17Magnetische helling: de afgeronde westrand van de westkamer
- 18Vloerplaat over de onderste helft van de helling
- 19Kantoorketting
- 20Trap tussen het kantoor en de lagere verdieping
- 21Lagere gang
- 22De twee laatste kettingen: één bovenop de vloer, één eronder hangend
- 23Hek naar de tweezijdige brug
De magneetruimte van bovenaf
242526275 m- 24Klapdeur
- 25Ventilatieopening in het dak van de ruimte
- 26Pijpluik aan de noordkant van de ruimte
- 27Loopbrug boven de ruimte; luik A zit aan het oostelijke uiteinde
Oplossing
Hint tonen
De laatste twee kettingen hangen aan dezelfde vloer, één bovenop en één eronder. De onderkant bereik je over de afgeronde rand aan het westeinde van de westkamer, maar alleen zolang iemand in het kantoor eronder de kantoorketting vasthoudt.
Daarvoor gaat de weg naar het westen in deze volgorde open: het schachtluik (de ketting van de grijphaakspeler in de gang), de drukplaat (jullie allebei), schakelknop 1 en dan de slotknop (de grijphaak houdt het luik open, slijm gaat op het doelwit).
Antwoord tonenSpoiler
1. Haal de slijmspeler uit de startruimte345
Slijmspeler: schiet slijm op de klont aan de oostmuur van je ruimte (3) zodat die uitgroeit tot een platform, klim erop en volg de schacht erachter. Die buigt af naar het westen en noorden en eindigt bij een luik boven de gang. Grijphaakspeler: loop naar het zuideinde van de gang en trek aan de grijphaakketting hoog op de oostmuur (4). Blijf vasthouden: het luik in de schacht erboven gaat open en de slijmspeler valt in de gang. De deur aan de noordkant van de gang (5) gaat dicht zodra de slijmspeler beneden is.
Niet in de gamebestanden: hoeveel slijmschoten de klont nodig heeft voordat je erop kunt klimmen. Hij bevat er al één; één erbij maakt er een klein platform van, twee erbij een groot.
2. Allebei op de drukplaat67
Jullie allebei: ga op de drukplaat ten westen van de gang staan (6). De labdeur ten noorden ervan (7) gaat open en het spel slaat ‘De magnetische stabilisator’ op.
3. Open de weg naar het westen89
Een van jullie: druk op schakelknop 1 in de noordoosthoek van het lab (8) en laat hem aan staan. De deur aan de westkant van het lab (9) gaat open naar de loopbrug langs de zuidkant van de magneetruimte. Dezelfde knop houdt ook luik A open, aan het oostelijke uiteinde van de loopbrug boven de ruimte (27).
4. De slotknop111012
Jullie allebei: loop over de loopbrug naar het westen tot het einde. Grijphaakspeler: haak de hendel van het klemluik hoog op de eindmuur (11) en houd hem vast: het luik gaat open voor een slijmdoelwit. Slijmspeler: schiet slijm op dat doelwit en druk dan op de slotknop op de vloer een paar stappen ten oosten ervan (10). Hij blijft ingedrukt: de deur van de westkamer (12) gaat open en de kraan in de ruimte komt in beweging.
5. Slijmspeler: naar de lagere verdieping1621
Slijmspeler: ga naar de machinekamer, de kamer met roostervloer ten zuiden van de loopbrug, en loop naar het zuideinde (16). Achter de reling zakt een schacht af naar het zuideinde van de lagere gang (21). Aan de overkant (zuidkant) zit de ronde ventilatiebuis met twee luiken erin: die zijn alleen open zolang er slijm op het doelwit erboven zit en de grijphaakspeler de ring eronder met de grijphaak vasthoudt.
Niet in de gamebestanden: of de slijmspeler over de reling direct de schacht in kan klimmen, of eerst door de geopende ventilatieluiken moet.
6. Slijmspeler: houd de kantoorketting vast201918
Slijmspeler: neem vanaf het zuideinde van de lagere gang de doorgang naar het westen en loop de trap (20) op naar het kantoor. Trek aan de ketting op de kantoorvloer (19) en blijf vasthouden: de vloerplaat (18) schuift onder het kantoor en de onderste helft van de magnetische helling is vrij.
7. Grijphaakspeler: over de rand121722
Grijphaakspeler: ga door de deur van de westkamer (12), steek de westkamer en de korte doorgang aan het westeinde over en loop door over de afgeronde rand (17). De zwaartekracht draait met je mee: je loopt langs de muur omlaag, langs de plek waar de plaat zat, en naar de onderkant van de lagere verdieping, ondersteboven. Zodra je erlangs bent, kan de slijmspeler de kantoorketting loslaten.
Grijphaakspeler: loop over de onderkant naar het oosten en dan naar het noorden, onder de vloer naast de lagere gang, naar de uitstulping onder de noordkant van de ruimte onder het lab (22). Daar hangt jouw ketting.
8. Jullie allebei: de twee laatste kettingen2122
Slijmspeler: ga de trap weer af, dan naar het oosten en over de lagere gang naar het noorden, de ruimte onder het lab in. In de uitstulping aan de noordkant (22) zit de ketting bovenop de vloer, recht boven die van de grijphaakspeler. Jullie allebei: trek je ketting helemaal uit, tegelijk, en houd vast.
9. Wat er daarna gebeurt23
Meteen maakt de kraan zijn laatste rit en slaat het spel ‘Instabiliteit 96%’ op. Magnets wordt 20,5 s later ontgrendeld. Na 23,25 s gaan de deuren aan de noordkant van de brug open, na 61 s zakt de tweezijdige brug over de ruimte en na 64 s is de weg erop (23) vrij. Hier begint ‘Instabiliteit 96%’: de slijmspeler staat in de ruimte onder het lab bij het hek en de grijphaakspeler recht eronder, ondersteboven.
De overige bediening: het dak van de ruimte en de klapdeur1615251326142427
Boven de ventilatieluiken (16) staat de zwaartekracht op zijn kop: wie daar naar buiten komt, staat op het plafond van de machinekamer. Aan de noordkant van het plafond gaat het pijpluik (15) open zolang de grijphaakspeler de grijphaakketting aan de pilaar eronder vasthoudt. De ventilatieschacht erachter leidt naar een opening in het dak van de magneetruimte (25), en op dat gebogen dak blijft alleen de slijmspeler staan.
Schakelknop 2 (13) opent het pijpluik aan de noordkant van de ruimte (26) en slaat een checkpoint op dat je niet in het menu kunt kiezen. Laad je het, dan staat de slijmspeler ondersteboven aan de oostkant van het dak en de grijphaakspeler op de loopbrug naast de knop.
Schakelknop 3 (14) tilt en draait de klapdeur (24), waardoor het werkbalkon ervan van de westkant van de ruimte naar het dak gaat; druk nog eens en het balkon komt terug. Het balkon en de roostermuur ten noorden ervan hebben alleen herstartpunten voor de slijmspeler. De loopbrug langs de noordkant van de ruimte (27) leidt naar het oosten naar luik A, dat schakelknop 1 openhoudt.
Niet in de gamebestanden: in de spelbestanden hangen de twee laatste kettingen nergens anders van af dan van elkaar. Of het spel je ook eerst over het dak laat gaan of schakelknop 2 of 3 laat gebruiken, staat niet in de bestanden.
Veelgemaakte fouten
- De grijphaakspeler laat de ketting in de gang los voordat de slijmspeler erdoor is: het schachtluik gaat weer dicht.
- De grijphaakspeler laat de hendel van het klemluik los voordat het slijm op het doelwit zit: het luik gaat ervoor dicht.
- Zoeken naar de bediening van de kraan: die is er niet. De slotknop zet hem in gang en de laatste kettingen ronden zijn rit af.
- De grijphaakspeler loopt de afgeronde rand op terwijl de vloerplaat nog uitsteekt: de plaat blokkeert de weg omlaag. De slijmspeler moet eerst de kantoorketting vasthouden.
- De laatste kettingen na elkaar uittrekken: er gebeurt niets tot ze allebei op hetzelfde moment helemaal uitgetrokken zijn.
- Schakelknop 1 uitzetten voordat de slotknop ingedrukt is: de deur naar de loopbrug gaat weer dicht.
Prestatie

MAGNETS!
Reactivated a Magnetic Stabilizer
Hoe je hem krijgt (spoiler)
Trek in de magnetische stabilisator (3-5) de laatste twee kettingen helemaal uit, zodat ze tegelijk allebei volledig uitgetrokken zijn. Hij wordt ongeveer 20 seconden later ontgrendeld.
Uitgelezen uit de gamebestanden van versie 1.1.1 (geen giswerk). Klopt er iets niet in jouw game? Laat het ons weten, dan controleren we het. Probleem melden