Wat je ziet
De lopende band is een hoge hal met een transportband langs de noordmuur. De vrachtlift aan de westkant werkt alleen met twee sleutels in zijn console: een groene sleutel, opgesloten in een witte kamer naast de lift, en een paarse sleutel in een gang onder het kantoor boven de hal. Een zekering hangt aan een kleine kraan boven de band, buiten bereik.
Jullie hebben de zekering nodig voor de deur naar de galerij rond de lift, de galerij voor de groene sleutel en het kantoor voor de twee klimrekken die de luiken van de sleutels openen. De slijmspeler klimt en hangt aan de klimrekken; de grijphaakspeler trekt de zekering en beide sleutels met de grijphaak naar zich toe.
Hoe het werkt
- De kraanketting op de oostelijke loopbrug (punt 4) laat de kraan 4,7 m zakken zolang hij helemaal uitgetrokken wordt vastgehouden. Laat je los, dan schiet hij terug en gaat de kraan weer omhoog.
- De grijphaak reikt 8 m ver. Met de kraan omhoog is de zekering 11,9 m van de vloer van de hal eronder: te ver. Met de kraan omlaag is dat 7,1 m, dus kan de grijphaakspeler hem van de vloer van de hal er recht onder binnenhalen (punt 2).
- Zet de zekering in de houder bij de zekeringdeur (punt 5): de deur gaat 2 s later open en blijft open. De zekering klikt vast in de houder en kan er niet meer uit.
- De ventilator in de noordmuur (punt 3) is de ingang van de schacht naar de oostelijke loopbrug. Slijm erop zet hem stil; pas dan kan de grijphaakspeler hem met de grijphaak pakken. Zolang de grijphaak hem vasthoudt, zwaait de stilstaande ventilator opzij en is de opening vrij. Laat je los, dan gaat hij weer dicht.
- De drukplaat op het grijze blok (punt 10) reageert op elk gewicht: een speler of een klodder slijm. 1 s daarna klapt de paarse klapplank (punt 11) omlaag tot een brug van de richel achter de plaat naar het enige kantoorraam zonder glas (punt 12). Is de plaat leeg, dan klapt hij weer omhoog en bedekt hij dat raam.
- Klimrek 1 (punt 9) zit aan de westmuur van het kantoor. Spring omhoog, pak het vast en blijf hangen: zolang het helemaal omlaag is, staat het luik aan de noordkant van de galerij bij de lift open. Laat je los, dan gaat het dicht.
- Klimrek 2 (punt 13) zit in de oostelijke hoek van het kantoor. Helemaal omlaag gehouden opent het 2 s later het groene rolluik in de noordmuur van de hal (punt 14). Laat je los, dan gaat het rolluik meteen dicht.
- Achter het groene rolluik staat een duw-trekblok: een krat met een container erop, 3 m hoog, met een rand waaraan je je kunt vastpakken om erop te klimmen. De grijphaak trekt het; met de hand kan ieder van jullie het duwen of trekken.
- Het luik van de groene sleutel heeft een barrière die de grijphaak doorlaat, maar geen speler. De paarse sleutel hangt in de gang onder het kantoor, en de grijphaakspeler haalt hem vanuit de gang van het duw-trekblok met de grijphaak door een lage spleet. Daarom pakt de grijphaakspeler beide sleutels.
- Op de lift, met je gezicht naar de console (west): de houder voor de groene sleutel zit links, die voor de paarse rechts. Met beide sleutels erin licht de console op en slaat de game op. Ga daarna allebei op de lift staan en trek de ketting met twee handgrepen helemaal uit: de lift vertrekt.
- Vallen doet in deze hal geen pijn. De game houdt je alleen tegen als je van een rand hoger dan 1,5 m af loopt; hurk om er toch af te gaan.
| Taak | Wie | Punt |
|---|---|---|
| De ventilator met slijm erop met de grijphaak openhouden | Grijphaakspeler | 3 |
| De schacht in klimmen, de kraanketting uittrekken en vasthouden | Slijmspeler | 34 |
| De gezakte zekering met de grijphaak binnenhalen | Grijphaakspeler | 2 |
| De zekering in de houder zetten | Een van jullie | 5 |
| Met slijm naar het kantoor klimmen | Slijmspeler | 101112 |
| Aan klimrek 1 hangen | Slijmspeler | 9 |
| De groene sleutel met de grijphaak door het luik halen | Grijphaakspeler | 78 |
| Aan klimrek 2 hangen | Slijmspeler | 13 |
| Het blok eruit trekken, de gang in klimmen, de paarse sleutel met de grijphaak halen | Grijphaakspeler | 141615 |
| Beide sleutels in de console steken | Een van jullie | 18 |
| Op de lift staan en aan de ketting trekken | Jullie allebei | 18 |
De slijmspeler is het grootste deel van dit checkpoint boven in het kantoor. Spreek vóór jullie uit elkaar gaan af wie ‘ik hang’ en ‘hebbes’ roept: het luik en het rolluik gaan dicht zodra het klimrek wordt losgelaten.
Kaarten
Twee bovenaanzichten van hetzelfde gebied, noorden boven, op dezelfde schaal en met dezelfde punten. Het bovenste niveau toont het kantoor, de galerij rond de lift en de loopbruggen. Het onderste niveau laat de kantoorvloer weg en toont de vloer van de hal, de transportband, de schacht achter de ventilator en de gang onder het kantoor.
Bovenste niveau
123456789101112131417185 m- 1Start: onderste gang (hier beginnen jullie allebei als je 3-2 kiest)
- 2Zekering aan de kraan: haal hem met de grijphaak vanaf de vloer van de hal er recht onder
- 3Ventilator in de noordmuur: de ingang van de schacht
- 4Kraanketting op de oostelijke loopbrug, boven aan de schacht
- 5Houder voor de zekering en zekeringdeur
- 6Trap naar de galerij rond de lift
- 7Galerij, noordkant: hier staan voor de groene sleutel
- 8Groene sleutel in de witte kamer, achter het luik
- 9Klimrek 1 (kantoor, westmuur): opent het luik van de groene sleutel
- 10Drukplaat op het grijze blok
- 11Paarse klapplank: een brug zolang er gewicht op de plaat staat
- 12Het kantoorraam zonder glas
- 13Klimrek 2 (kantoor, oostelijke hoek): opent het groene rolluik
- 14Groen rolluik, met het duw-trekblok erachter
- 17Opening in de reling van de galerij, recht boven het hek van de lift (Many Ways)
- 18Vrachtlift: sleutelconsole en ketting met twee handgrepen
Onderste niveau
1351014151618195 m- 1Start: onderste gang (hier beginnen jullie allebei als je 3-2 kiest)
- 3Ventilator in de noordmuur: de ingang van de schacht
- 5Houder voor de zekering en zekeringdeur
- 10Drukplaat op het grijze blok
- 14Groen rolluik, met het duw-trekblok erachter
- 15Paarse sleutel, onder de kantoorvloer
- 16Noordkant van de gang van het duw-trekblok: haal hier de paarse sleutel met de grijphaak
- 18Vrachtlift: sleutelconsole en ketting met twee handgrepen
- 19Doorgang onder de plank: versperd, maar de weg terug uit de gang
Het briefje op de zekeringkast wijst naar de kraan:
Engelse origineel
Oplossing
Hint tonen
De zekering is niet kwijt: hij hangt aan de kraan boven de transportband. Iets op een loopbrug laat de kraan zakken, en de ventilator in de noordmuur is de weg daarheen.
Beide sleutels liggen achter openingen waar alleen de grijphaak doorheen komt, en beide worden geopend door klimrekken in het kantoor. Een van jullie gaat naar het kantoor, de ander gebruikt de grijphaak.
Antwoord tonenSpoiler
1. Ventilator openen, de slijmspeler klimt naar binnen3
De slijmspeler gaat omlaag naar de transportband onder de ventilator (punt 3, noordmuur van de hal, oostelijk deel; de band ligt 1,6 m lager dan de vloer van de hal). Hij schiet een klodder slijm op de ventilator zodat die stil komt te staan, en bouwt er recht onder op de band een stapel van twee klodders. De grijphaakspeler pakt de stilstaande ventilator vanaf de vloer van de hal aan de rand van de band met de grijphaak en blijft vasthouden. De ventilator zwaait opzij. De slijmspeler klimt op de stapel en trekt zich op in de opening, 1,8 m boven de bovenkant van de stapel.
Niet in de gamebestanden: waar de game precies een klodder of stapel slijm accepteert bij het grijze blok, onder de ventilator en op de vloer van de lift. De bestanden geven de hoogtes die hier gebruikt worden, niet de controles voor het plaatsen van slijm.
2. Kraan laten zakken, zekering binnenhalen42
De grijphaakspeler kan de ventilator nu loslaten. De slijmspeler volgt de schacht tot het eind, de hellingen op, naar de oostelijke loopbrug. De kraanketting hangt aan de westelijke reling ervan (punt 4). Hij trekt hem helemaal uit en houdt hem vast: de kraan zakt 4,7 m. De grijphaakspeler gaat op de vloer van de hal recht onder de zekering staan, aan de rand van de band (punt 2), richt omhoog en pakt de zekering met de grijphaak. Die vliegt naar hem toe. De slijmspeler laat de ketting los.
3. De slijmspeler komt weer naar beneden3
De slijmspeler gaat door de schacht terug naar de ventilator. Zijn slijm zit er nog op, dus de grijphaakspeler hoeft hem alleen weer met de grijphaak open te trekken vanaf de vloer van de hal. De slijmspeler laat zich op zijn stapel en de band zakken, klimt terug naar de vloer van de hal en haalt dan zijn slijm terug.
Niet in de gamebestanden: of je over het hek van de loopbrug aan de kant van de hal kunt klimmen (de collider heet ClimbableFence) en in de hal kunt springen in plaats van terug door de schacht te gaan.
4. Zekeringdeur en de galerij1567
De grijphaakspeler brengt de zekering naar het zuiden, naar de onderste gang waar 3-2 begint (punt 1), en daarin naar het westen tot het eind. Hij zet hem in de houder voor de zekering (punt 5). De zekeringdeur ernaast gaat 2 s later open. Hij gaat de trap erachter op (punt 6) en loopt om de galerij heen naar de noordkant (punt 7). Met zijn gezicht naar het noorden verbergt het luik voor hem de groene sleutel.
5. De slijmspeler klimt naar het kantoor101112
Het grijze blok met de drukplaat (punt 10) ligt 3 m boven de vloer van de hal. Tegen de zuidkant ervan bouwt de slijmspeler een trap: één klodder en een stapel van twee klodders ernaast. Hij springt telkens 1 m omhoog tot op het blok en haalt dan zijn slijm terug. Hij schiet één klodder op de plaat: 1 s later klapt de paarse plank omlaag. Hij bouwt een stapel van twee klodders tegen de muur ten noorden van de plaat, klimt op de klodder, dan op de stapel en trekt zich op naar de richel (2 m boven de stapel). Hij loopt over de plank naar het oosten (punt 11) en klimt door het raam zonder glas naar binnen (punt 12). Zijn slijm laat hij liggen: de klodder op de plaat houdt de plank omlaag, en dat is zijn weg terug naar buiten.
6. Groene sleutel978
In het kantoor springt de slijmspeler naar klimrek 1 aan de westmuur (punt 9, boven het raam naar de witte kamer) en blijft eraan hangen. Bij de grijphaakspeler aan de noordkant van de galerij (punt 7) gaat het luik open. De groene sleutel ligt in de witte kamer erachter (punt 8), 5,8 m van hem vandaan. Hij haalt hem met de grijphaak. Door het luik lopen kan niet: een barrière daar laat alleen de grijphaak door. De slijmspeler laat los.
7. Paarse sleutel13141615
De slijmspeler gaat naar de oostelijke hoek van het kantoor, springt naar klimrek 2 (punt 13) en blijft eraan hangen tot de grijphaakspeler weer buiten is. 2 s later gaat het groene rolluik in de noordmuur van de hal open (punt 14). De grijphaakspeler pakt vanaf de vloer van de hal aan de rand van de band, voor het rolluik, het duw-trekblok erachter met de grijphaak en trekt: het glijdt naar buiten en valt op de band onder het rolluik. Hij laat zich op de band zakken, springt tegen het blok, pakt de bovenrand vast en klimt erop, en stapt dan de gang achter het rolluik in.
De grijphaakspeler loopt naar het noorden tot het eind van de gang (punt 16). Links van hem (west) kijkt een lage spleet op borsthoogte uit op de gang onder het kantoor: daar hangt de paarse sleutel aan een kabel (punt 15), 7,4 m verderop. Hij haalt hem met de grijphaak. Hij loopt terug naar het rolluik, laat zich op het blok en de band zakken, klimt terug naar de vloer van de hal en zegt tegen de slijmspeler dat hij kan loslaten.
Niet in de gamebestanden: of je met een sprong vanaf de vloer van de hal de gestreepte richel boven de doorgang onder de plank (3,5 m hoog) kunt pakken en zo in de gang van de paarse sleutel kunt komen.
8. Sleutels erin, allebei op de lift18
De slijmspeler verlaat het kantoor zoals hij gekomen is (raam, plank, richel, zijn slijmtrap), gaat omlaag naar de vloer van de hal en haalt dan zijn slijm terug. Een van jullie steekt de groene sleutel in de linker en de paarse sleutel in de rechter houder van de liftconsole (punt 18). Ga dan allebei op de lift staan en trek de ketting met twee handgrepen helemaal uit. De lift vertrekt: Onwards and Upwards wordt ontgrendeld. Zit de zekering op dat moment niet in zijn houder, dan wordt 2 s later Many Ways ontgrendeld. 25 s na het vertrek laadt het volgende gebied.
Many Ways: de lift starten zonder de zekering
Many Ways wordt 2 s na het vertrek van de lift ontgrendeld, maar alleen als de houder voor de zekering bij de zekeringdeur op dat moment leeg is. De zekering klikt vast in de houder en de deur gaat nooit meer dicht: zit de zekering er eenmaal in, dan is Many Ways voor deze run verloren. Beslis het vóór stap 4.
Zonder de zekering blijft de trap naar de galerij afgesloten, en de groene sleutel is alleen vanaf de galerij met de grijphaak te halen: vanaf de vloer van de lift is hij 8,9 m ver, meer dan de 8 m van de grijphaak. De galerij heeft maar één opening naar de lift: een opening van 2 m in de binnenreling, recht boven het hek van de lift (punt 17). De vloer van de galerij ligt daar 4 m boven de vloer van de lift.
Antwoord tonenSpoiler
- Sla de ventilator, de kraan en de zekeringdeur over (stap 1 tot en met 4). Laat de zekering aan de kraan hangen.
- De slijmspeler bouwt op de vloer van de lift, recht onder de opening (punt 17), een trap: één klodder en een stapel van twee klodders ernaast, vlak onder de rand van de galerij. De grijphaakspeler springt op de klodder, dan op de stapel en trekt zich op naar de galerij (2 m boven de bovenkant van de stapel). Hij loopt over de galerij naar het noorden en eromheen naar de noordkant (punt 7).177
- De slijmspeler haalt zijn slijm terug, klimt naar het kantoor (stap 5) en hangt aan klimrek 1. De grijphaakspeler haalt de groene sleutel met de grijphaak door het open luik (stap 6). Daarna laat hij zich door de opening terug op de lift zakken.
- Doe de paarse sleutel (stap 7) en de lift (stap 8) zoals gewoonlijk. Jullie moeten allebei op de lift staan als de ketting helemaal uitgetrokken is.
De vloer van de lift hoort niet bij de oppervlakken die slijm terugkaatsen (alleen de hekken en de handgreep van de ketting doen dat), en je 2 m optrekken is het maximum dat klimmen toelaat.
Niet in de gamebestanden: waar de game precies een klodder of stapel slijm accepteert bij het grijze blok, onder de ventilator en op de vloer van de lift. De bestanden geven de hoogtes die hier gebruikt worden, niet de controles voor het plaatsen van slijm.
Niet in de gamebestanden: of 3-2 opnieuw starten vanuit het checkpointmenu een gebruikte zekering weer aan de kraan hangt.
Veelgemaakte fouten
- De zekering erin zetten terwijl jullie Many Ways willen. Hij kan er niet meer uit.
- De ventilator met de grijphaak pakken voordat er slijm op zit. De grijphaak pakt hem alleen zolang slijm hem stilhoudt.
- Een klimrek te vroeg loslaten. Het luik en het rolluik gaan dicht zodra het klimrek omhoog komt, en het rolluik gaat meteen dicht.
- Al je slijm terughalen terwijl je in het kantoor bent. De plank klapt omhoog en bedekt het raam, en de plank is de weg naar buiten.
- De zekering met de grijphaak proberen te pakken vanaf de loopbrug of met de kraan omhoog. Hij is vanaf allebei buiten bereik; het lukt alleen vanaf de vloer van de hal recht onder de gezakte zekering.
- De gang onder de plank in proberen te lopen (punt 19). Een barrière vult het onderste deel van die doorgang; de gestreepte balk erboven is een richel om er weer uit te klimmen.
Prestatie

Onwards and Upwards
Activated the Cargo Elevator
Hoe je hem krijgt (spoiler)
Ga allebei op de vrachtlift staan (3-2 De lopende band) en trek dan de ketting helemaal uit.
Voorwerpen:
Zekering
Groene sleutel
Paarse sleutel

Many Ways Te missen
Activated the Cargo Elevator without using a Fuse
Start de vrachtlift (jullie allebei erop, ketting helemaal uitgetrokken) terwijl de zekeringhouder bij de zekeringdeur leeg is. Zet de zekering er nooit in: hij zit dan vast en de deur blijft open. Zonder de zekeringdeur komt de Grijphaakspeler via een slijmtrap op de liftvloer door de opening in de reling boven het liftpoortje op de galerij, bij de groene sleutel. De pagina over de vrachtlift geeft de hele route.
Voorwerpen:
Zekering
Uitgelezen uit de gamebestanden van versie 1.1.1 (geen giswerk). Klopt er iets niet in jouw game? Laat het ons weten, dan controleren we het. Probleem melden