Lo que ves
La Línea de ensamblaje es una nave alta con una cinta transportadora a lo largo de su pared norte. El ascensor de carga, en su extremo oeste, solo funciona con dos llaves en su consola: una llave verde encerrada en un cuarto blanco junto al ascensor y una llave morada en un pasillo bajo la oficina que está sobre la nave. Un fusible cuelga de una pequeña grúa sobre la cinta, fuera de alcance.
El fusible hace falta para la puerta de la galería que rodea el ascensor, la galería para la llave verde y la oficina para las dos barras para colgarse que abren las escotillas de las llaves. El jugador de la pistola de pegote trepa y se cuelga de las barras; el jugador de la pistola de gancho atrae con el gancho el fusible y las dos llaves.
Cómo funciona
- La cadena de la grúa en la pasarela este (marcador 4) baja la grúa 4.7 m mientras se mantiene jalada hasta el fondo. Si se suelta, vuelve a su sitio y la grúa sube de nuevo.
- La pistola de gancho alcanza 8 m. Con la grúa arriba, el fusible está a 11.9 m del piso de la nave debajo de él: demasiado lejos. Con la grúa abajo está a 7.1 m, así que el jugador de la pistola de gancho puede atraerlo desde el piso de la nave justo debajo de él (marcador 2).
- Pongan el fusible en la ranura junto a la puerta del fusible (marcador 5): la puerta se abre 2 segundos después y se queda abierta. El fusible se traba en la ranura y ya no se puede sacar.
- El ventilador de la pared norte (marcador 3) es la entrada al conducto que sube a la pasarela este. El pegote encima lo detiene; solo entonces el jugador de la pistola de gancho puede engancharlo. Mientras el gancho lo sostiene, el ventilador detenido se aparta y la abertura queda libre. Si se suelta, se vuelve a cerrar.
- La placa de presión sobre el bloque gris (marcador 10) acepta cualquier peso: un jugador o una bola de pegote. 1 segundos después, la tabla morada (marcador 11) se abate y forma un puente desde la cornisa detrás de la placa hasta la única ventana de la oficina sin vidrio (marcador 12). Con la placa vacía, la tabla vuelve a subir y tapa esa ventana.
- La barra 1 (marcador 9) está en la pared oeste de la oficina. Salten, agárrenla y cuélguense: mientras está abajo del todo, la escotilla del lado norte de la galería del ascensor está abierta. Si se suelta, se cierra.
- La barra 2 (marcador 13) está en la esquina este de la oficina. Si se mantiene abajo del todo, abre la persiana verde de la pared norte de la nave (marcador 14) 2 segundos después. Si se suelta, la persiana se cierra al instante.
- Detrás de la persiana verde hay un bloque que se empuja y se jala: una caja con un contenedor encima, de 3 m de alto, con un borde del que se pueden agarrar para trepar. El gancho lo jala; a mano, cualquiera de los dos puede empujarlo o jalarlo.
- La escotilla de la llave verde tiene una barrera que deja pasar el gancho pero no a un jugador. La llave morada cuelga en el pasillo bajo la oficina, y el jugador de la pistola de gancho la engancha desde el canal del bloque a través de una rendija baja. Por eso el jugador de la pistola de gancho toma las dos llaves.
- En el ascensor, miren hacia la consola (al oeste): la ranura de la llave verde está a la izquierda y la de la morada a la derecha. Con las dos llaves puestas, la consola se ilumina y el juego guarda. Luego párense los dos sobre el ascensor y jalen su cadena de dos manijas hasta el fondo: el ascensor arranca.
- Las caídas no les hacen daño en esta nave. El juego solo les impide salir caminando de un borde de más de 1.5 m; agáchense para bajar.
| Tarea | Quién | Marcador |
|---|---|---|
| Mantener abierto con el gancho el ventilador con pegote | Jugador de la pistola de gancho | 3 |
| Meterse al conducto, jalar y sostener la cadena de la grúa | Jugador de la pistola de pegote | 34 |
| Atraer con el gancho el fusible bajado | Jugador de la pistola de gancho | 2 |
| Poner el fusible en su ranura | Cualquiera de los dos | 5 |
| Trepar a la oficina con pegote | Jugador de la pistola de pegote | 101112 |
| Colgarse de la barra 1 | Jugador de la pistola de pegote | 9 |
| Enganchar la llave verde a través de la escotilla | Jugador de la pistola de gancho | 78 |
| Colgarse de la barra 2 | Jugador de la pistola de pegote | 13 |
| Sacar el bloque, trepar al canal, enganchar la llave morada | Jugador de la pistola de gancho | 141615 |
| Poner las dos llaves en la consola | Cualquiera de los dos | 18 |
| Pararse sobre el ascensor y jalar su cadena | Los dos | 18 |
El jugador de la pistola de pegote pasa la mayor parte de este punto de control arriba, en la oficina. Antes de separarse, acuerden quién dice "colgado" y quién "la tengo": la escotilla y la persiana se cierran en cuanto se suelta la barra.
Mapas
Dos vistas desde arriba de la misma zona, con el norte arriba, a la misma escala y con los mismos marcadores. El nivel superior muestra la oficina, la galería que rodea el ascensor y las pasarelas. El nivel inferior quita el piso de la oficina y muestra el piso de la nave, la cinta transportadora, el conducto detrás del ventilador y el pasillo bajo la oficina.
Nivel superior
123456789101112131417185 m- 1Inicio: pasillo inferior (ahí empiezan los dos al elegir 3-2)
- 2Fusible en la grúa: engánchenlo desde el piso de la nave justo debajo
- 3Ventilador de la pared norte: la entrada al conducto
- 4Cadena de la grúa en la pasarela este, al final del conducto
- 5Ranura del fusible y puerta del fusible
- 6Escaleras a la galería que rodea el ascensor
- 7Galería, lado norte: párense aquí para la llave verde
- 8Llave verde en el cuarto blanco, detrás de la escotilla
- 9Barra 1 (oficina, pared oeste): abre la escotilla de la llave verde
- 10Placa de presión sobre el bloque gris
- 11Tabla abatible morada: un puente mientras la placa tiene peso
- 12La ventana de la oficina sin vidrio
- 13Barra 2 (oficina, esquina este): abre la persiana verde
- 14Persiana verde, con el bloque que se empuja y se jala detrás
- 17Hueco en la baranda de la galería, justo encima de la reja del ascensor (Many Ways)
- 18Ascensor de carga: consola de llaves y cadena de dos manijas
Nivel inferior
1351014151618195 m- 1Inicio: pasillo inferior (ahí empiezan los dos al elegir 3-2)
- 3Ventilador de la pared norte: la entrada al conducto
- 5Ranura del fusible y puerta del fusible
- 10Placa de presión sobre el bloque gris
- 14Persiana verde, con el bloque que se empuja y se jala detrás
- 15Llave morada, bajo el piso de la oficina
- 16Extremo norte del canal del bloque: enganchen la llave morada desde aquí
- 18Ascensor de carga: consola de llaves y cadena de dos manijas
- 19Puerta bajo la tabla: bloqueada, pero es la salida del pasillo
La nota de la caja de fusibles señala la grúa:
Original en inglés
Solución
Mostrar pista
El fusible no está perdido: cuelga de la grúa sobre la cinta transportadora. Algo en una pasarela baja la grúa, y el ventilador de la pared norte es el camino hacia allá arriba.
Las dos llaves están detrás de aberturas por las que solo pasa el gancho, y las dos se abren con barras de la oficina. Uno de ustedes sube a la oficina y el otro engancha.
Mostrar la soluciónSpoiler
1. Abran el ventilador, el jugador de la pistola de pegote se mete3
El jugador de la pistola de pegote baja a la cinta transportadora bajo el ventilador (marcador 3, pared norte de la nave, parte este; la cinta está 1,6 m por debajo del piso de la nave). Dispara una bola de pegote al ventilador para detenerlo y arma una pila de dos bolas sobre la cinta justo debajo. El jugador de la pistola de gancho, desde el piso de la nave al borde de la cinta, engancha el ventilador detenido y lo sigue sosteniendo. El ventilador se aparta. El jugador de la pistola de pegote sube a la pila y se impulsa hasta la abertura, 1,8 m por encima de la parte alta de la pila.
No está en los archivos del juego: dónde exactamente acepta el juego una bola o una pila de pegote junto al bloque gris, bajo el ventilador y en el piso del ascensor. Los archivos dan las alturas usadas aquí, no las comprobaciones de colocación del pegote.
2. Bajen la grúa, atraigan el fusible42
El jugador de la pistola de gancho ya puede soltar el ventilador. El jugador de la pistola de pegote sigue el conducto hasta el final, sube por las rampas y sale a la pasarela este. La cadena de la grúa está en su baranda oeste (marcador 4). La jala hasta el fondo y la sostiene: la grúa baja 4.7 m. El jugador de la pistola de gancho se para en el piso de la nave justo debajo del fusible, al borde de la cinta (marcador 2), apunta hacia arriba y engancha el fusible. El fusible vuela hacia él. El jugador de la pistola de pegote suelta la cadena.
3. El jugador de la pistola de pegote vuelve a bajar3
El jugador de la pistola de pegote regresa por el conducto hasta el ventilador. Su pegote sigue encima, así que el jugador de la pistola de gancho solo tiene que volver a abrirlo con el gancho desde el piso de la nave. El jugador de la pistola de pegote baja a su pila y a la cinta, trepa de vuelta al piso de la nave y luego recupera su pegote.
No está en los archivos del juego: si se puede trepar la cerca de la pasarela del lado de la nave (su colisionador se llama ClimbableFence) y bajar a la nave en lugar de volver por el conducto.
4. Puerta del fusible y galería1567
El jugador de la pistola de gancho lleva el fusible al sur, al pasillo inferior donde empieza 3-2 (marcador 1), y al oeste hasta su final. Lo pone en la ranura del fusible (marcador 5). La puerta del fusible de al lado se abre 2 segundos después. Sube las escaleras de detrás (marcador 6) y rodea la galería hasta su lado norte (marcador 7). Mira hacia el norte: la escotilla que tiene delante oculta la llave verde.
5. El jugador de la pistola de pegote trepa a la oficina101112
El bloque gris con la placa de presión (marcador 10) está 3 m por encima del piso de la nave. El jugador de la pistola de pegote arma una escalera contra su lado sur: una bola y, junto a ella, una pila de dos bolas. Salta 1 m cada vez hasta el bloque y luego recupera su pegote. Dispara una bola a la placa: 1 segundos después, la tabla morada se abate. Arma una pila de dos bolas contra la pared al norte de la placa, sube a la bola, a la pila y luego se impulsa hasta la cornisa (2 m por encima de la pila). Camina hacia el este por la tabla (marcador 11) y entra trepando por la ventana sin vidrio (marcador 12). Deja su pegote donde está: la bola sobre la placa mantiene la tabla abajo, y ese es su camino de vuelta.
6. Llave verde978
El jugador de la pistola de pegote, en la oficina, salta a la barra 1 de la pared oeste (marcador 9, encima de la ventana que da al cuarto blanco) y se cuelga. Frente al jugador de la pistola de gancho, en el lado norte de la galería (marcador 7), se abre la escotilla. La llave verde está en el cuarto blanco de detrás (marcador 8), a 5.8 m de él. La engancha. No se puede pasar caminando por la escotilla: ahí hay una barrera que solo deja pasar el gancho. El jugador de la pistola de pegote suelta la barra.
7. Llave morada13141615
El jugador de la pistola de pegote va a la esquina este de la oficina, salta a la barra 2 (marcador 13) y se cuelga de ella hasta que el jugador de la pistola de gancho vuelva a salir. 2 segundos después se abre la persiana verde de la pared norte de la nave (marcador 14). El jugador de la pistola de gancho, desde el piso de la nave al borde de la cinta, frente a la persiana, engancha el bloque que está detrás y jala: el bloque se desliza hacia afuera y cae sobre la cinta bajo la persiana. Baja a la cinta, salta hacia el bloque, se agarra de su borde superior y trepa, y luego entra al canal detrás de la persiana.
El jugador de la pistola de gancho camina hacia el norte hasta el final del canal (marcador 16). A su izquierda (al oeste), una rendija baja a la altura del pecho da al pasillo bajo la oficina: ahí cuelga de un cable la llave morada (marcador 15), a 7.4 m. La engancha. Vuelve a la persiana, baja al bloque y a la cinta, trepa de vuelta al piso de la nave y le dice al jugador de la pistola de pegote que suelte la barra.
No está en los archivos del juego: si un salto desde el piso de la nave alcanza la cornisa a rayas sobre la puerta bajo la tabla (a 3,5 m de altura) y permite entrar así al pasillo de la llave morada.
8. Llaves puestas, los dos en el ascensor18
El jugador de la pistola de pegote sale de la oficina por donde entró (ventana, tabla, cornisa, su escalera de pegote), baja al piso de la nave y luego recupera su pegote. Cualquiera de los dos pone la llave verde en la ranura izquierda y la llave morada en la ranura derecha de la consola del ascensor (marcador 18). Los dos: párense sobre el ascensor y jalen la cadena de dos manijas hasta el fondo. El ascensor arranca: se desbloquea Onwards and Upwards. Si en ese momento el fusible no está en su ranura, Many Ways se desbloquea 2 segundos después. 25 segundos después del arranque se carga la siguiente zona.
Many Ways: arranquen el ascensor sin el fusible
Many Ways se desbloquea 2 segundos después de que arranca el ascensor, pero solo si la ranura junto a la puerta del fusible está vacía en ese momento. El fusible se traba en su ranura y la puerta ya no se cierra, así que en cuanto el fusible está puesto, Many Ways se pierde en esta partida. Decidan antes del paso 4.
Sin el fusible, las escaleras a la galería siguen cerradas, y la llave verde solo se puede enganchar desde la galería: desde el piso del ascensor está a 8.9 m, más que los 8 m de la pistola de gancho. La galería tiene una sola abertura hacia el ascensor: un hueco de 2 m en su baranda interior, justo encima de la reja del ascensor (marcador 17). Ahí el piso de la galería está 4 m por encima del piso del ascensor.
Mostrar la soluciónSpoiler
- Sáltense el ventilador, la grúa y la puerta del fusible (pasos 1 a 4). Dejen el fusible en la grúa.
- El jugador de la pistola de pegote, en el piso del ascensor justo debajo del hueco (marcador 17), arma una escalera: una bola y, junto a ella, una pila de dos bolas, pegada bajo el borde de la galería. El jugador de la pistola de gancho salta a la bola, a la pila y luego se impulsa hasta la galería (2 m por encima de la parte alta de la pila). Camina hacia el norte por la galería y la rodea hasta su lado norte (marcador 7).177
- El jugador de la pistola de pegote recupera su pegote, trepa a la oficina (paso 5) y se cuelga de la barra 1. El jugador de la pistola de gancho engancha la llave verde a través de la escotilla abierta (paso 6). Luego baja de vuelta por el hueco al ascensor.
- Hagan la llave morada (paso 7) y el ascensor (paso 8) como siempre. Los dos tienen que estar parados sobre el ascensor cuando la cadena llegue hasta el fondo.
El piso del ascensor no es una de las superficies que rechazan el pegote (solo lo son sus rejas y la manija de la cadena), y impulsarse 2 m es lo máximo que permite una trepada.
No está en los archivos del juego: dónde exactamente acepta el juego una bola o una pila de pegote junto al bloque gris, bajo el ventilador y en el piso del ascensor. Los archivos dan las alturas usadas aquí, no las comprobaciones de colocación del pegote.
No está en los archivos del juego: si volver a empezar 3-2 desde el menú de puntos de control vuelve a poner en la grúa un fusible ya usado.
Errores comunes
- Poner el fusible cuando quieren Many Ways. Ya no se puede sacar.
- Enganchar el ventilador antes de ponerle pegote. El gancho solo lo atrapa mientras el pegote lo mantiene quieto.
- Soltar una barra demasiado pronto. La escotilla y la persiana se cierran en cuanto la barra sube, y la persiana se cierra al instante.
- Recuperar todo el pegote mientras están en la oficina. La tabla sube y tapa la ventana, y la tabla es el camino de vuelta.
- Intentar enganchar el fusible desde la pasarela o con la grúa arriba. Desde ambos está fuera de alcance; solo funciona el piso de la nave justo debajo del fusible bajado.
- Intentar entrar caminando al pasillo por la puerta bajo la tabla (marcador 19). Una barrera llena la parte baja de esa puerta; la barra a rayas de arriba es una cornisa para trepar al salir.
Logro

Onwards and Upwards
Activated the Cargo Elevator
Cómo se desbloquea (spoiler)
Párense los dos sobre el ascensor de carga (3-2 Línea de ensamblaje) y luego jalen su cadena hasta el fondo.
Objetos:
Fusible
Llave verde
Llave morada

Many Ways Perdible
Activated the Cargo Elevator without using a Fuse
Pon en marcha el ascensor de carga (los dos encima, cadena jalada hasta el fondo) mientras la ranura de fusible de la puerta del fusible está vacía. Nunca pongan el fusible: se traba en la ranura y la puerta queda abierta. Sin la puerta del fusible, el jugador de la pistola de gancho sube a la galería por la llave verde con una escalera de pegote en el piso del ascensor, por la abertura del barandal sobre la reja del ascensor. La página del ascensor de carga tiene la ruta completa.
Objetos:
Fusible
Leído de los archivos del juego de la versión 1.1.1 (sin suposiciones). ¿Algo no coincide en tu partida? Avísanos y lo revisamos. Reportar un problema