Ce que vous voyez
La Chaîne d’assemblage est une haute halle avec un tapis roulant le long de son mur nord. L’ascenseur de fret, à son extrémité ouest, ne fonctionne qu’avec deux clés dans sa console : une clé verte enfermée dans une salle blanche à côté de l’ascenseur, et une clé violette dans un passage sous le bureau qui surplombe la halle. Un fusible pend à une petite grue au-dessus du tapis, hors de portée.
Il vous faut le fusible pour la porte de la galerie qui fait le tour de l’ascenseur, la galerie pour la clé verte, et le bureau pour les deux barres de suspension qui ouvrent les trappes des clés. Le joueur au pistolet à gel grimpe et se suspend aux barres ; le joueur au pistolet à grappin attire le fusible et les deux clés avec le grappin.
Fonctionnement
- La chaîne de la grue, sur la passerelle est (repère 4), abaisse la grue de 4,7 m tant qu’elle est tenue tirée à fond. Lâchez-la et elle revient d’un coup, et la grue remonte.
- Le pistolet à grappin porte à 8 m. Grue en haut, le fusible est à 11,9 m du sol de la halle juste en dessous : trop loin. Grue en bas, il est à 7,1 m, donc le joueur au pistolet à grappin peut l’attirer depuis le sol de la halle, juste en dessous (repère 2).
- Mettez le fusible dans l’emplacement près de la porte à fusible (repère 5) : la porte s’ouvre 2 s plus tard et reste ouverte. Le fusible se verrouille dans l’emplacement et ne peut plus en être retiré.
- Le ventilateur du mur nord (repère 3) est l’entrée du conduit qui monte jusqu’à la passerelle est. Du gel dessus l’arrête ; alors seulement le joueur au pistolet à grappin peut l’accrocher. Tant que le grappin le tient, le ventilateur arrêté pivote sur le côté et l’ouverture est libre. Lâchez-le et il se referme.
- La plaque de pression sur le bloc gris (repère 10) accepte n’importe quel poids : un joueur ou une boule de gel. 1 s plus tard, la planche violette (repère 11) se rabat et forme un pont entre la corniche derrière la plaque et la seule fenêtre du bureau sans vitre (repère 12). Quand la plaque est vide, la planche se relève et couvre cette fenêtre.
- La barre de suspension 1 (repère 9) est sur le mur ouest du bureau. Sautez, attrapez-la et restez suspendu : tant qu’elle est tout en bas, la trappe du côté nord de la galerie de l’ascenseur est ouverte. Lâchez-la et la trappe se ferme.
- La barre de suspension 2 (repère 13) est dans l’angle est du bureau. Tenue tout en bas, elle ouvre 2 s plus tard le volet vert du mur nord de la halle (repère 14). Lâchez-la et le volet se ferme aussitôt.
- Derrière le volet vert se trouve un bloc à pousser et tirer : une caisse surmontée d’un conteneur, haute de 3 m, avec un rebord que l’on peut agripper pour grimper. Le grappin le tire ; à la main, chacun de vous peut le pousser ou le tirer.
- La trappe de la clé verte a une barrière qui laisse passer le grappin mais pas un joueur. La clé violette pend dans le passage sous le bureau, et le joueur au pistolet à grappin l’attrape au grappin par une fente basse depuis le couloir du bloc. C’est donc le joueur au pistolet à grappin qui prend les deux clés.
- Sur l’ascenseur, face à la console (à l’ouest) : l’emplacement de la clé verte est à gauche, celui de la violette à droite. Avec les deux clés en place, la console s’allume et le jeu sauvegarde. Ensuite, montez tous les deux sur l’ascenseur et tirez à fond sa chaîne à deux poignées : l’ascenseur démarre.
- Les chutes ne vous blessent pas dans cette halle. Le jeu vous empêche seulement de quitter à pied un rebord de plus de 1,5 m ; accroupissez-vous pour descendre.
| Tâche | Qui | Repère |
|---|---|---|
| Tenir ouvert au grappin le ventilateur couvert de gel | Joueur au pistolet à grappin | 3 |
| Entrer dans le conduit, tirer et tenir la chaîne de la grue | Joueur au pistolet à gel | 34 |
| Attirer au grappin le fusible abaissé | Joueur au pistolet à grappin | 2 |
| Mettre le fusible dans son emplacement | L’un ou l’autre | 5 |
| Grimper jusqu’au bureau avec le gel | Joueur au pistolet à gel | 101112 |
| Se suspendre à la barre de suspension 1 | Joueur au pistolet à gel | 9 |
| Attraper la clé verte au grappin à travers la trappe | Joueur au pistolet à grappin | 78 |
| Se suspendre à la barre de suspension 2 | Joueur au pistolet à gel | 13 |
| Sortir le bloc, monter dans le couloir, attraper la clé violette au grappin | Joueur au pistolet à grappin | 141615 |
| Mettre les deux clés dans la console | L’un ou l’autre | 18 |
| Se tenir sur l’ascenseur et tirer sa chaîne | Tous les deux | 18 |
Le joueur au pistolet à gel passe la plus grande partie de ce point de contrôle en haut, dans le bureau. Avant de vous séparer, convenez de qui annonce « suspendu » et « je l’ai » : la trappe et le volet se ferment dès que la barre est lâchée.
Cartes
Deux vues de dessus de la même zone, nord en haut, à la même échelle et avec les mêmes repères. Le niveau supérieur montre le bureau, la galerie autour de l’ascenseur et les passerelles. Le niveau inférieur retire le plancher du bureau et montre le sol de la halle, le tapis roulant, le conduit derrière le ventilateur et le passage sous le bureau.
Niveau supérieur
123456789101112131417185 m- 1Départ : couloir inférieur (vous commencez tous les deux ici quand vous choisissez 3-2)
- 2Fusible sur la grue : à attraper au grappin depuis le sol de la halle juste en dessous
- 3Ventilateur du mur nord : l’entrée du conduit
- 4Chaîne de la grue sur la passerelle est, en haut du conduit
- 5Emplacement du fusible et porte à fusible
- 6Escalier vers la galerie autour de l’ascenseur
- 7Galerie, côté nord : placez-vous ici pour la clé verte
- 8Clé verte dans la salle blanche, derrière la trappe
- 9Barre de suspension 1 (bureau, mur ouest) : ouvre la trappe de la clé verte
- 10Plaque de pression sur le bloc gris
- 11Planche basculante violette : un pont tant que la plaque est lestée
- 12La fenêtre du bureau sans vitre
- 13Barre de suspension 2 (bureau, angle est) : ouvre le volet vert
- 14Volet vert, avec le bloc à pousser et tirer derrière
- 17Brèche dans la rambarde de la galerie, juste au-dessus de la grille de l’ascenseur (Many Ways)
- 18Ascenseur de fret : console des clés et chaîne à deux poignées
Niveau inférieur
1351014151618195 m- 1Départ : couloir inférieur (vous commencez tous les deux ici quand vous choisissez 3-2)
- 3Ventilateur du mur nord : l’entrée du conduit
- 5Emplacement du fusible et porte à fusible
- 10Plaque de pression sur le bloc gris
- 14Volet vert, avec le bloc à pousser et tirer derrière
- 15Clé violette, sous le plancher du bureau
- 16Extrémité nord du couloir du bloc : attrapez la clé violette au grappin d’ici
- 18Ascenseur de fret : console des clés et chaîne à deux poignées
- 19Embrasure sous la planche : bloquée, mais c’est le chemin pour ressortir du passage
La note sur la boîte à fusibles désigne la grue :
Original anglais
Solution
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Le fusible n’est pas perdu : il pend à la grue au-dessus du tapis roulant. Quelque chose sur une passerelle abaisse la grue, et le ventilateur du mur nord est le chemin pour y monter.
Les deux clés sont derrière des ouvertures que seul le grappin franchit, et toutes deux s’ouvrent avec les barres de suspension du bureau. L’un de vous monte au bureau, l’autre utilise le grappin.
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1. Ouvrir le ventilateur, le joueur au pistolet à gel entre3
Le joueur au pistolet à gel descend sur le tapis roulant sous le ventilateur (repère 3, mur nord de la halle, partie est ; le tapis est 1,6 m plus bas que le sol de la halle). Il tire une boule de gel sur le ventilateur pour l’arrêter et construit une pile de deux boules sur le tapis, juste en dessous. Le joueur au pistolet à grappin, depuis le sol de la halle au bord du tapis, accroche le ventilateur arrêté et le tient. Le ventilateur pivote sur le côté. Le joueur au pistolet à gel grimpe sur la pile et se hisse dans l’ouverture, 1,8 m au-dessus du sommet de la pile.
Absent des fichiers du jeu : l’endroit exact où le jeu accepte une boule ou une pile de gel près du bloc gris, sous le ventilateur et sur le plancher de l’ascenseur. Les fichiers donnent les hauteurs utilisées ici, pas les vérifications de placement du gel.
2. Abaisser la grue, attirer le fusible42
Le joueur au pistolet à grappin peut maintenant lâcher le ventilateur. Le joueur au pistolet à gel suit le conduit jusqu’au bout, monte les rampes et arrive sur la passerelle est. La chaîne de la grue est à sa rambarde ouest (repère 4). Il la tire à fond et la tient : la grue descend de 4,7 m. Le joueur au pistolet à grappin se place sur le sol de la halle juste sous le fusible, au bord du tapis (repère 2), vise vers le haut et accroche le fusible. Le fusible vole jusqu’à lui. Le joueur au pistolet à gel lâche la chaîne.
3. Le joueur au pistolet à gel redescend3
Le joueur au pistolet à gel repasse par le conduit jusqu’au ventilateur. Son gel est toujours dessus, donc le joueur au pistolet à grappin n’a qu’à le rouvrir au grappin depuis le sol de la halle. Le joueur au pistolet à gel se laisse tomber sur sa pile et sur le tapis, remonte sur le sol de la halle, puis rappelle son gel.
Absent des fichiers du jeu : si l’on peut escalader la clôture côté halle de la passerelle (son collider s’appelle ClimbableFence) et descendre dans la halle au lieu de repasser par le conduit.
4. Porte à fusible et galerie1567
Le joueur au pistolet à grappin porte le fusible vers le sud jusqu’au couloir inférieur où commence 3-2 (repère 1), puis vers l’ouest jusqu’au bout. Il le met dans l’emplacement du fusible (repère 5). La porte à fusible voisine s’ouvre 2 s plus tard. Il monte l’escalier qui se trouve derrière (repère 6) et fait le tour de la galerie jusqu’à son côté nord (repère 7). Face au nord, la trappe devant lui cache la clé verte.
5. Le joueur au pistolet à gel grimpe jusqu’au bureau101112
Le bloc gris avec la plaque de pression (repère 10) est 3 m au-dessus du sol de la halle. Contre sa face sud, le joueur au pistolet à gel construit un escalier : une boule, et une pile de deux boules à côté. Il monte sur le bloc en sautant 1 m à la fois, puis rappelle son gel. Il tire une boule sur la plaque : 1 s plus tard, la planche violette se rabat. Il construit une pile de deux boules contre le mur au nord de la plaque, monte sur la boule, puis sur la pile, puis se hisse sur la corniche (2 m au-dessus de la pile). Il longe la planche vers l’est (repère 11) et entre par la fenêtre sans vitre (repère 12). Il laisse son gel en place : la boule sur la plaque maintient la planche baissée, et c’est son chemin pour ressortir.
6. Clé verte978
Dans le bureau, le joueur au pistolet à gel saute jusqu’à la barre de suspension 1 sur le mur ouest (repère 9, au-dessus de la fenêtre qui donne sur la salle blanche) et s’y suspend. Devant le joueur au pistolet à grappin, côté nord de la galerie (repère 7), la trappe s’ouvre. La clé verte est dans la salle blanche derrière elle (repère 8), à 5,8 m de lui. Il l’attrape au grappin. On ne peut pas passer la trappe à pied : une barrière n’y laisse passer que le grappin. Le joueur au pistolet à gel lâche la barre.
7. Clé violette13141615
Le joueur au pistolet à gel va dans l’angle est du bureau, saute jusqu’à la barre de suspension 2 (repère 13) et s’y suspend jusqu’à ce que le joueur au pistolet à grappin soit ressorti. 2 s plus tard, le volet vert du mur nord de la halle s’ouvre (repère 14). Le joueur au pistolet à grappin, depuis le sol de la halle au bord du tapis, devant le volet, accroche le bloc à pousser et tirer qui se trouve derrière et tire : le bloc glisse dehors et tombe sur le tapis, sous le volet. Il descend sur le tapis, saute vers le bloc, agrippe son rebord supérieur et grimpe dessus, puis monte dans le couloir derrière le volet.
Le joueur au pistolet à grappin marche vers le nord jusqu’au bout du couloir (repère 16). À sa gauche (ouest), une fente basse à hauteur de poitrine donne sur le passage sous le bureau : la clé violette y pend à un câble (repère 15), à 7,4 m. Il l’attrape au grappin. Il revient au volet, descend sur le bloc puis sur le tapis, remonte sur le sol de la halle et dit au joueur au pistolet à gel de lâcher la barre.
Absent des fichiers du jeu : si un saut depuis le sol de la halle permet d’attraper la corniche rayée au-dessus de l’embrasure sous la planche (à 3,5 m de haut) et d’entrer ainsi dans le passage de la clé violette.
8. Les clés en place, tous les deux sur l’ascenseur18
Le joueur au pistolet à gel quitte le bureau par où il est venu (fenêtre, planche, corniche, son escalier de gel), descend sur le sol de la halle, puis rappelle son gel. L’un ou l’autre met la clé verte dans l’emplacement de gauche et la clé violette dans celui de droite de la console de l’ascenseur (repère 18). Montez tous les deux sur l’ascenseur et tirez à fond la chaîne à deux poignées. L’ascenseur démarre : Onwards and Upwards se débloque. Si le fusible n’est pas dans son emplacement à ce moment-là, Many Ways se débloque 2 s plus tard. 25 s après le départ, la zone suivante se charge.
Many Ways : démarrer l’ascenseur sans le fusible
Many Ways se débloque 2 s après le départ de l’ascenseur, mais seulement si l’emplacement du fusible près de la porte à fusible est vide à ce moment-là. Le fusible se verrouille dans son emplacement et la porte ne se referme jamais : une fois le fusible en place, Many Ways est perdu pour cette partie. Décidez-vous avant l’étape 4.
Sans le fusible, l’escalier de la galerie reste fermé, et la clé verte ne peut être attrapée au grappin que depuis la galerie : depuis le plancher de l’ascenseur, elle est à 8,9 m, plus que les 8 m du pistolet à grappin. La galerie n’a qu’une ouverture vers l’ascenseur : une brèche de 2 m dans sa rambarde intérieure, juste au-dessus de la grille de l’ascenseur (repère 17). Le sol de la galerie y est 4 m au-dessus du plancher de l’ascenseur.
Afficher la réponseSpoiler
- Sautez le ventilateur, la grue et la porte à fusible (étapes 1 à 4). Laissez le fusible sur la grue.
- Sur le plancher de l’ascenseur, juste sous la brèche (repère 17), le joueur au pistolet à gel construit un escalier : une boule, et une pile de deux boules à côté, tout près sous le bord de la galerie. Le joueur au pistolet à grappin monte sur la boule, puis sur la pile, puis se hisse sur la galerie (2 m au-dessus du sommet de la pile). Il longe la galerie vers le nord et en fait le tour jusqu’à son côté nord (repère 7).177
- Le joueur au pistolet à gel rappelle son gel, grimpe jusqu’au bureau (étape 5) et se suspend à la barre de suspension 1. Le joueur au pistolet à grappin attrape la clé verte au grappin par la trappe ouverte (étape 6), puis redescend par la brèche sur l’ascenseur.
- Faites la clé violette (étape 7) et l’ascenseur (étape 8) comme d’habitude. Vous devez être tous les deux sur l’ascenseur quand la chaîne arrive tout en bas.
Le plancher de l’ascenseur ne fait pas partie des surfaces qui renvoient le gel (seules ses grilles et la poignée de sa chaîne en font partie), et se hisser de 2 m est le maximum qu’une escalade permet.
Absent des fichiers du jeu : l’endroit exact où le jeu accepte une boule ou une pile de gel près du bloc gris, sous le ventilateur et sur le plancher de l’ascenseur. Les fichiers donnent les hauteurs utilisées ici, pas les vérifications de placement du gel.
Absent des fichiers du jeu : si relancer 3-2 depuis le menu des points de contrôle remet sur la grue un fusible déjà utilisé.
Erreurs fréquentes
- Mettre le fusible alors que vous voulez Many Ways. Il ne peut plus ressortir.
- Accrocher le ventilateur avant de l’avoir couvert de gel. Le grappin ne le saisit que tant que le gel l’immobilise.
- Lâcher une barre de suspension trop tôt. La trappe et le volet se ferment dès que la barre remonte, et le volet se ferme aussitôt.
- Rappeler tout votre gel pendant que vous êtes dans le bureau. La planche se relève et couvre la fenêtre, et la planche est le chemin pour ressortir.
- Essayer d’attraper le fusible au grappin depuis la passerelle ou avec la grue en haut. Il est hors de portée dans les deux cas ; seul le sol de la halle juste sous le fusible abaissé fonctionne.
- Essayer d’entrer à pied dans le passage sous la planche (repère 19). Une barrière occupe le bas de cette embrasure ; la barre rayée au-dessus est une corniche pour ressortir en grimpant.
Succès

Onwards and Upwards
Activated the Cargo Elevator
Comment le débloquer (spoiler)
Montez tous les deux sur l’ascenseur de fret (3-2 Chaîne d'assemblage), puis tirez sa chaîne à fond.
Objets :
Fusible
Clé verte
Clé violette

Many Ways Manquable
Activated the Cargo Elevator without using a Fuse
Démarrez l’ascenseur de fret (vous deux dessus, chaîne tirée à fond) alors que l’emplacement de fusible de la porte à fusible est vide. Ne mettez jamais le fusible : il se bloque dans l’emplacement et la porte reste ouverte. Sans la porte à fusible, le joueur au pistolet à grappin monte à la galerie pour la clé verte par un escalier de gel posé sur le plancher de l’ascenseur, à travers l’ouverture de la rambarde au-dessus de la grille de l’ascenseur. La page de l’ascenseur de fret donne tout le chemin.
Objets :
Fusible
Lu dans les fichiers du jeu, version 1.1.1 (aucune supposition). Quelque chose diffère dans votre partie ? Dites-le-nous et nous vérifierons. Signaler un problème