Stabilisateur magnétiquerampes magnétiques, porte pivotante et grue

Identique dans chaque partie : la solution ci-dessous fonctionne toujours.

Aussi appelé : The Magnetic Stabilizer · magnet room · reactor room · flip door · Magnets · salle des aimants · porte pivotante

Ce que vous voyez

« Stabilisateur magnétique » commence là où « Instabilité à 99 % » se termine : les deux chaînes du P.A.T. vous amènent ici, séparés. Le joueur au pistolet à grappin arrive par une porte dans un couloir à l’est du labo. Le joueur au pistolet à gel est dans une salle fermée plus à l’est, dont la seule sortie est un conduit. Le jeu enregistre « Stabilisateur magnétique » dès que vous êtes tous les deux sur la plaque de pression devant la porte du labo.

Au nord du labo et de sa passerelle, la longue baie magnétique s’étend d’est en ouest, avec une grue qui porte le stabilisateur et une porte pivotante au milieu. Sous le sol du labo se trouve un étage inférieur avec un bureau. Les deux dernières chaînes pendent au même plancher, l’une dessus pour le joueur au pistolet à gel, l’autre dessous pour le joueur au pistolet à grappin, qui s’y rend la tête en bas. Tirer les deux abaisse le pont à deux côtés au-dessus de la baie : « Instabilité à 96 % » commence là, le joueur au pistolet à gel près de la barrière du pont et le joueur au pistolet à grappin juste en dessous, la tête en bas.

Fonctionnement

  • Les chaînes réservées au grappin (repères 4 et 15) ne peuvent être tirées que par le joueur au pistolet à grappin. Elles reviennent en place quand on les lâche, et ce qu’elles ont ouvert se referme.
  • La plaque de pression (6) exige que vous soyez tous les deux dessus en même temps.
  • Les trois boutons à bascule (8, 13, 14) restent activés jusqu’à ce qu’on appuie de nouveau dessus. N’importe lequel d’entre vous peut les actionner, à la main ou au grappin.
  • Le bouton de verrouillage (10) ne fonctionne que tant que du gel recouvre sa cible (11), et une fois enfoncé, il le reste pour de bon. La cible est derrière une trappe qui ne reste ouverte que tant que le joueur au pistolet à grappin tient sa poignée au grappin.
  • Les bords arrondis sont des rampes magnétiques : franchissez-en un et la gravité tourne avec vous, si bien que vous vous retrouvez debout sur le mur ou sur le dessous qui suit. Elles fonctionnent pour vous deux. Celle du bout ouest de la salle ouest (17) descend le long du mur jusque sous le plancher de l’étage inférieur.
  • Une plaque de sol au bord du bureau (18) déborde sur la moitié basse de cette rampe et la bloque. La chaîne au sol du bureau (19) fait glisser la plaque sous le bureau tant qu’on la tient ; lâchez-la et la plaque revient.
  • Les deux dernières chaînes (22) pendent au même plancher, l’une dessus, l’autre dessous. Il faut les tirer toutes les deux à fond en même temps.
  • La grue de la baie magnétique fonctionne seule : le bouton de verrouillage la met en marche et les dernières chaînes lui font faire son dernier trajet. Elle n’a aucune commande à elle.
  • Le toit incurvé de la baie magnétique ne porte que le joueur au pistolet à gel.
CommandeQuiRepèreEffet
Chaîne réservée au grappin dans le couloirJoueur au pistolet à grappin4Ouvre la trappe du conduit au-dessus tant qu’on la tient
Amas de gel sur le mur estJoueur au pistolet à gel3Grossit en une plateforme sur laquelle grimper
Plaque de pressionTous les deux6Ouvre la porte du labo et enregistre « Stabilisateur magnétique »
Bouton à bascule 1L’un ou l’autre8Ouvre la porte vers la passerelle (9) et maintient la trappe A ouverte (27)
Poignée de la trappe à pinceJoueur au pistolet à grappin11Maintient ouverte la trappe devant la cible à gel
Cible à gel derrière la trappe à pinceJoueur au pistolet à gel11Active le bouton de verrouillage
Bouton de verrouillageL’un ou l’autre10Reste enfoncé : ouvre la porte de la salle ouest (12) et met la grue en marche
Chaîne du bureauJoueur au pistolet à gel19Retire la plaque de sol (18) de la rampe magnétique tant qu’on la tient
Dernière chaîne, dessousJoueur au pistolet à grappin22Les deux ensemble : le pont, Magnets et « Instabilité à 96 % »
Dernière chaîne, dessusJoueur au pistolet à gel22Les deux ensemble : le pont, Magnets et « Instabilité à 96 % »
Bouton à bascule 2L’un ou l’autre13Ouvre la trappe du tuyau au bout nord de la baie (26) et enregistre
Bouton à bascule 3L’un ou l’autre14Fait bouger la porte pivotante (24)
Chaîne réservée au grappin sur le pilierJoueur au pistolet à grappin15Ouvre la trappe du tuyau dans le plafond au-dessus tant qu’on la tient
Anneau de la trappe du conduit d’aérationJoueur au pistolet à grappin16Ouvre l’une des deux trappes du conduit d’aération tant qu’on le tient
Cible à gel sur le conduit d’aérationJoueur au pistolet à gel16Ouvre l’autre trappe du conduit d’aération tant que du gel la recouvre

Cartes

Vues de dessus, nord en haut, une par étage. Un numéro désigne la même chose sur toutes les cartes ; les étapes ci-dessous utilisent les mêmes numéros.

Étage de départ : couloir, plaque et labo

Vue de dessus de Étage de départ : couloir, plaque et labo dans « Stabilisateur magnétique », avec des repères numérotés12456785 m
Nord en haut. Tout ce qui dépasse la hauteur de la tête est retiré.
  1. 1Départ du joueur au pistolet à grappin, dans le couloir
  2. 2Départ du joueur au pistolet à gel, dans la salle fermée
  3. 4Chaîne réservée au grappin, en hauteur sur le mur est du couloir ; la trappe du conduit est au-dessus
  4. 5Porte au bout nord du couloir
  5. 6Plaque de pression
  6. 7Porte du labo
  7. 8Bouton à bascule 1, dans l’angle nord-est du labo

La salle de départ du joueur au pistolet à gel

Vue de dessus de La salle de départ du joueur au pistolet à gel dans « Stabilisateur magnétique », avec des repères numérotés235 m
Nord en haut. Tout ce qui dépasse la hauteur de la tête est retiré.
  1. 2Départ du joueur au pistolet à gel, dans la salle fermée
  2. 3Amas de gel sur le mur est

Le conduit au-dessus du couloir

Vue de dessus de Le conduit au-dessus du couloir dans « Stabilisateur magnétique », avec des repères numérotés2345 m
Nord en haut. Tout ce qui dépasse la hauteur de la tête est retiré.
  1. 2Départ du joueur au pistolet à gel, dans la salle fermée
  2. 3Amas de gel sur le mur est
  3. 4Chaîne réservée au grappin, en hauteur sur le mur est du couloir ; la trappe du conduit est au-dessus

Étage du labo : passerelle, salle ouest et salle des machines

Vue de dessus de Étage du labo : passerelle, salle ouest et salle des machines dans « Stabilisateur magnétique », avec des repères numérotés678910111213141516175 m
Nord en haut. Tout ce qui dépasse la hauteur de la tête est retiré.
  1. 6Plaque de pression
  2. 7Porte du labo
  3. 8Bouton à bascule 1, dans l’angle nord-est du labo
  4. 9Porte entre le labo et la passerelle
  5. 10Bouton de verrouillage
  6. 11Poignée de la trappe à pince, en hauteur sur le mur du fond, avec la cible à gel derrière
  7. 12Porte de la salle ouest
  8. 13Bouton à bascule 2
  9. 14Bouton à bascule 3 (porte pivotante)
  10. 15Chaîne réservée au grappin sur le pilier ; la trappe du tuyau est dans le plafond au-dessus
  11. 16Puits derrière la rambarde, avec les trappes du conduit d’aération en face
  12. 17Rampe magnétique : le bord ouest arrondi de la salle ouest

Étage inférieur : bureau, escalier et salle sous le labo

Vue de dessus de Étage inférieur : bureau, escalier et salle sous le labo dans « Stabilisateur magnétique », avec des repères numérotés16171819202122235 m
Nord en haut. Tout ce qui dépasse la hauteur de la tête est retiré.
  1. 16Puits derrière la rambarde, avec les trappes du conduit d’aération en face
  2. 17Rampe magnétique : le bord ouest arrondi de la salle ouest
  3. 18Plaque de sol en travers de la moitié basse de la rampe
  4. 19Chaîne du bureau
  5. 20Escalier entre le bureau et l’étage inférieur
  6. 21Couloir inférieur
  7. 22Les deux dernières chaînes : l’une sur le plancher, l’autre suspendue dessous
  8. 23Barrière du pont à deux côtés

La baie magnétique vue de dessus

Vue de dessus de La baie magnétique vue de dessus dans « Stabilisateur magnétique », avec des repères numérotés242526275 m
Nord en haut. Tout ce qui dépasse la hauteur de la tête est retiré.
  1. 24Porte pivotante
  2. 25Ouverture du conduit dans le toit de la baie
  3. 26Trappe du tuyau au bout nord de la baie
  4. 27Passerelle ; la trappe A est à son bout est

Solution

Afficher l’indice

Les deux dernières chaînes pendent au même plancher, l’une dessus, l’autre dessous. On atteint le dessous par le bord arrondi au bout ouest de la salle ouest, mais seulement tant que quelqu’un tient la chaîne du bureau, à l’étage en dessous.

Avant cela, le chemin vers l’ouest s’ouvre dans cet ordre : la trappe du conduit (la chaîne du joueur au pistolet à grappin dans le couloir), la plaque de pression (vous deux), le bouton à bascule 1, puis le bouton de verrouillage (le grappin tient la trappe ouverte, le gel va sur la cible).

Afficher la réponseSpoiler

1. Faire sortir le joueur au pistolet à gel de sa salle de départ345

Joueur au pistolet à gel : tirez du gel sur l’amas du mur est de votre salle (3) pour qu’il grossisse en plateforme, grimpez dessus et suivez le conduit derrière. Il tourne vers l’ouest puis vers le nord et finit à une trappe au-dessus du couloir. Joueur au pistolet à grappin : allez au bout sud du couloir et tirez la chaîne réservée au grappin, en hauteur sur son mur est (4). Gardez-la tirée : la trappe du conduit au-dessus s’ouvre et le joueur au pistolet à gel tombe dans le couloir. La porte au bout nord du couloir (5) se ferme une fois le joueur au pistolet à gel descendu.

Absent des fichiers du jeu : combien de tirs de gel il faut à l’amas avant qu’on puisse y grimper. Il en contient déjà un ; un de plus en fait une petite plateforme, deux de plus une grande.

2. Tous les deux sur la plaque de pression67

Tous les deux : montez sur la plaque de pression à l’ouest du couloir (6). La porte du labo au nord (7) s’ouvre et le jeu enregistre « Stabilisateur magnétique ».

3. Ouvrir le chemin vers l’ouest89

L’un ou l’autre : appuyez sur le bouton à bascule 1 dans l’angle nord-est du labo (8) et laissez-le activé. La porte du côté ouest du labo (9) s’ouvre sur la passerelle qui longe le côté sud de la baie magnétique. Le même bouton maintient aussi la trappe A ouverte, au bout est de la passerelle au-dessus de la baie (27).

4. Le bouton de verrouillage111012

Tous les deux : suivez la passerelle vers l’ouest jusqu’au bout. Joueur au pistolet à grappin : accrochez au grappin la poignée de la trappe à pince, en hauteur sur le mur du fond (11), et gardez-la : la trappe s’ouvre devant une cible à gel. Joueur au pistolet à gel : tirez du gel sur cette cible, puis appuyez sur le bouton de verrouillage au sol, quelques pas à l’est (10). Il reste enfoncé : la porte de la salle ouest (12) s’ouvre et la grue de la baie se met en marche.

5. Joueur au pistolet à gel : descendre à l’étage inférieur1621

Joueur au pistolet à gel : allez dans la salle des machines, la salle au sol grillagé au sud de la passerelle, jusqu’à son bout sud (16). Derrière la rambarde, un puits descend jusqu’au bout sud du couloir inférieur (21). Sur son côté opposé (sud) se trouve le conduit d’aération rond, avec deux trappes : elles ne sont ouvertes que tant que du gel recouvre la cible au-dessus d’elles et que le joueur au pistolet à grappin tient l’anneau en dessous avec le grappin.

Absent des fichiers du jeu : si le joueur au pistolet à gel peut passer par-dessus la rambarde directement dans le puits, ou s’il doit d’abord passer par les trappes ouvertes du conduit d’aération.

6. Joueur au pistolet à gel : tenir la chaîne du bureau201918

Joueur au pistolet à gel : depuis le bout sud du couloir inférieur, prenez le passage vers l’ouest et montez l’escalier (20) jusqu’au bureau. Tirez la chaîne au sol du bureau (19) et gardez-la : la plaque de sol (18) glisse sous le bureau et la moitié basse de la rampe magnétique est dégagée.

7. Joueur au pistolet à grappin : par-dessus le bord121722

Joueur au pistolet à grappin : passez la porte de la salle ouest (12), traversez la salle ouest et le court passage à son bout ouest, et continuez par-dessus le bord arrondi (17). La gravité tourne avec vous : vous descendez le long du mur, là où se trouvait la plaque, jusque sous le plancher de l’étage inférieur, la tête en bas. Une fois que vous êtes passé, le joueur au pistolet à gel peut lâcher la chaîne du bureau.

Joueur au pistolet à grappin : sous le plancher, allez vers l’est puis vers le nord, sous le sol qui longe le couloir inférieur, jusqu’au renfoncement sous le côté nord de la salle sous le labo (22). Votre chaîne pend là.

8. Tous les deux : les deux dernières chaînes2122

Joueur au pistolet à gel : redescendez l’escalier, puis allez vers l’est et le nord par le couloir inférieur (21) jusqu’à la salle sous le labo. Dans le renfoncement de son côté nord (22) se trouve la chaîne sur le plancher, juste au-dessus de celle du joueur au pistolet à grappin. Tous les deux : tirez votre chaîne à fond, en même temps, et tenez.

9. Ce qui se passe ensuite23

Aussitôt, la grue fait son dernier trajet et le jeu enregistre « Instabilité à 96 % ». Magnets se débloque 20,5 s plus tard. Après 23,25 s, les portes au bout nord du pont s’ouvrent ; après 61 s, le pont à deux côtés descend au-dessus de la baie ; et après 64 s, l’accès au pont (23) est libre. « Instabilité à 96 % » commence ici : le joueur au pistolet à gel se tient dans la salle sous le labo, près de la barrière, et le joueur au pistolet à grappin juste en dessous, la tête en bas.

Les autres commandes : le toit de la baie et la porte pivotante1615251326142427

Au-dessus des trappes du conduit d’aération (16), la gravité est inversée : qui sort par là se retrouve debout au plafond de la salle des machines. Au bout nord du plafond, la trappe du tuyau (15) s’ouvre tant que le joueur au pistolet à grappin tient la chaîne réservée au grappin sur le pilier en dessous. Le conduit derrière mène à une ouverture dans le toit de la baie magnétique (25), et seul le joueur au pistolet à gel tient debout sur ce toit incurvé.

Le bouton à bascule 2 (13) ouvre la trappe du tuyau au bout nord de la baie (26) et enregistre un point de sauvegarde qu’on ne peut pas choisir dans le menu. En le chargeant, le joueur au pistolet à gel se retrouve la tête en bas au bout est du toit de la baie, et le joueur au pistolet à grappin sur la passerelle, à côté du bouton.

Le bouton à bascule 3 (14) soulève et fait pivoter la porte pivotante (24), ce qui déplace son balcon de travail du côté ouest de la baie jusqu’au toit ; appuyez de nouveau et le balcon revient. Le balcon et le mur grillagé au nord ont des points de réapparition pour le joueur au pistolet à gel seulement. La passerelle le long du côté nord de la baie (27) mène vers l’est jusqu’à la trappe A, que le bouton à bascule 1 maintient ouverte.

Absent des fichiers du jeu : dans les fichiers du jeu, les deux dernières chaînes ne dépendent que l’une de l’autre. Le jeu vous oblige-t-il aussi à passer par le toit ou à utiliser le bouton à bascule 2 ou 3 avant elles ? Ce n’est pas dans les fichiers.

Erreurs fréquentes

  • Le joueur au pistolet à grappin lâche la chaîne du couloir avant que le joueur au pistolet à gel soit passé : la trappe du conduit se referme.
  • Le joueur au pistolet à grappin lâche la poignée de la trappe à pince avant que le gel soit sur la cible : la trappe se referme devant elle.
  • Chercher les commandes de la grue : il n’y en a pas. Le bouton de verrouillage la met en marche et les dernières chaînes la terminent.
  • Le joueur au pistolet à grappin s’engage sur le bord arrondi alors que la plaque de sol est encore sortie : elle bloque la descente. Le joueur au pistolet à gel doit d’abord tenir la chaîne du bureau.
  • Tirer les dernières chaînes l’une après l’autre : rien ne se passe tant que les deux ne sont pas tirées à fond au même moment.
  • Désactiver le bouton à bascule 1 avant que le bouton de verrouillage soit enfoncé : la porte vers la passerelle se referme.

Succès

MAGNETS!

Reactivated a Magnetic Stabilizer

Comment le débloquer (spoiler)

Dans le Stabilisateur magnétique (3-5), tirez à fond les deux dernières chaînes, de sorte qu’elles soient toutes les deux tirées à fond en même temps. Le succès se débloque environ 20 secondes plus tard.

Débloqué pour les deux joueurs61,3 % des joueurs Steam

Lu dans les fichiers du jeu, version 1.1.1 (aucune supposition). Quelque chose diffère dans votre partie ? Dites-le-nous et nous vérifierons. Signaler un problème