O que você vê
Estabilizador Magnético começa onde Instabilidade em 99% termina: as duas correntes do P.A.T. trazem vocês até aqui, separados. O jogador da pistola de gancho entra por uma porta num corredor a leste do laboratório. O jogador da pistola de gosma está numa sala fechada mais a leste, cuja única saída é um duto. O jogo salva Estabilizador Magnético assim que vocês dois pisam na placa de pressão diante da porta do laboratório.
Ao norte do laboratório e da sua passarela, o longo compartimento do ímã vai de leste a oeste, com um guindaste que carrega o estabilizador e uma porta giratória no meio. Embaixo do piso do laboratório há um andar inferior com um escritório. As duas correntes finais ficam no mesmo piso, uma em cima para o jogador da pistola de gosma e uma embaixo para o jogador da pistola de gancho, que chega lá de cabeça para baixo. Puxar as duas baixa a ponte de dois lados sobre o compartimento: Instabilidade em 96% começa ali, com o jogador da pistola de gosma junto ao portão da ponte e o jogador da pistola de gancho logo abaixo, de cabeça para baixo.
Como funciona
- As correntes só para gancho (marcadores 4 e 15) só podem ser puxadas pelo jogador da pistola de gancho. Elas voltam quando são soltas, e o que abriram se fecha de novo.
- A placa de pressão (6) precisa de vocês dois em cima ao mesmo tempo.
- Os três botões de alternância (8, 13, 14) ficam ligados até alguém apertá-los de novo. Qualquer um de vocês pode apertá-los, com a mão ou com o gancho.
- O botão de trava (10) só funciona enquanto houver gosma no seu alvo de gosma (11), e depois de apertado fica abaixado de vez. O alvo fica atrás de uma escotilha que só fica aberta enquanto o jogador da pistola de gancho segura a alça dela com o gancho.
- Bordas arredondadas são rampas magnéticas: passe por cima de uma e a gravidade gira com você, então você fica de pé na parede ou na face de baixo do outro lado. Elas funcionam para vocês dois. A que fica na ponta oeste da sala oeste (17) desce pela parede e leva até a face de baixo do andar inferior.
- Uma placa de piso na beira do escritório (18) avança sobre a metade de baixo dessa rampa e a bloqueia. A corrente no piso do escritório (19) recolhe a placa para baixo do escritório enquanto é segurada; solte e ela volta.
- As duas correntes finais (22) ficam no mesmo piso, uma em cima e uma embaixo. As duas precisam ser puxadas até o fim ao mesmo tempo.
- O guindaste do compartimento do ímã funciona sozinho: o botão de trava o liga e as correntes finais o mandam para o último movimento. Ele não tem controles próprios.
- O teto curvo do compartimento do ímã só segura o jogador da pistola de gosma.
| Controle | Quem | Marcador | O que faz |
|---|---|---|---|
| Corrente só para gancho no corredor | Jogador da pistola de gancho | 4 | Abre a escotilha do duto acima dela enquanto é segurada |
| Bolota de gosma na parede leste | Jogador da pistola de gosma | 3 | Cresce e vira uma plataforma em que dá para subir |
| Placa de pressão | Os dois | 6 | Abre a porta do laboratório e salva Estabilizador Magnético |
| Botão de alternância 1 | Qualquer um de vocês | 8 | Abre a porta para a passarela (9) e mantém a escotilha A aberta (27) |
| Alça da escotilha da braçadeira | Jogador da pistola de gancho | 11 | Mantém aberta a escotilha diante do alvo de gosma |
| Alvo de gosma atrás da escotilha da braçadeira | Jogador da pistola de gosma | 11 | Liga o botão de trava |
| Botão de trava | Qualquer um de vocês | 10 | Fica abaixado: abre a porta da sala oeste (12) e liga o guindaste |
| Corrente do escritório | Jogador da pistola de gosma | 19 | Tira a placa de piso (18) da rampa magnética enquanto é segurada |
| Corrente final de baixo | Jogador da pistola de gancho | 22 | As duas juntas: a ponte, Magnets e Instabilidade em 96% |
| Corrente final de cima | Jogador da pistola de gosma | 22 | As duas juntas: a ponte, Magnets e Instabilidade em 96% |
| Botão de alternância 2 | Qualquer um de vocês | 13 | Abre a escotilha do cano na ponta norte do compartimento (26) e salva |
| Botão de alternância 3 | Qualquer um de vocês | 14 | Move a porta giratória (24) |
| Corrente só para gancho no pilar | Jogador da pistola de gancho | 15 | Abre a escotilha do cano no teto acima dela enquanto é segurada |
| Argola na escotilha do duto de ar | Jogador da pistola de gancho | 16 | Abre uma das duas escotilhas do duto de ar enquanto é segurada |
| Alvo de gosma no duto de ar | Jogador da pistola de gosma | 16 | Abre a outra escotilha do duto de ar enquanto houver gosma nele |
Mapas
Vistas de cima, com o norte para cima, uma por andar. Um número significa a mesma coisa em todos os mapas; os passos abaixo usam os mesmos números.
Andar inicial: corredor, placa e laboratório
12456785 m- 1Início do jogador da pistola de gancho, no corredor
- 2Início do jogador da pistola de gosma, na sala fechada
- 4Corrente só para gancho no alto da parede leste do corredor; a escotilha do duto fica acima dela
- 5Porta na ponta norte do corredor
- 6Placa de pressão
- 7Porta do laboratório
- 8Botão de alternância 1, no canto nordeste do laboratório
A sala inicial do jogador da pistola de gosma
235 m- 2Início do jogador da pistola de gosma, na sala fechada
- 3Bolota de gosma na parede leste
O duto acima do corredor
2345 m- 2Início do jogador da pistola de gosma, na sala fechada
- 3Bolota de gosma na parede leste
- 4Corrente só para gancho no alto da parede leste do corredor; a escotilha do duto fica acima dela
Andar do laboratório: passarela, sala oeste e sala de máquinas
678910111213141516175 m- 6Placa de pressão
- 7Porta do laboratório
- 8Botão de alternância 1, no canto nordeste do laboratório
- 9Porta do laboratório para a passarela
- 10Botão de trava
- 11Alça da escotilha da braçadeira, no alto da parede do fundo, com o alvo de gosma atrás
- 12Porta da sala oeste
- 13Botão de alternância 2
- 14Botão de alternância 3 (porta giratória)
- 15Corrente só para gancho no pilar; a escotilha do cano fica no teto acima dela
- 16Poço atrás do guarda-corpo, com as escotilhas do duto de ar do outro lado
- 17Rampa magnética: a borda oeste arredondada da sala oeste
Andar inferior: escritório, escada e a sala embaixo do laboratório
16171819202122235 m- 16Poço atrás do guarda-corpo, com as escotilhas do duto de ar do outro lado
- 17Rampa magnética: a borda oeste arredondada da sala oeste
- 18Placa de piso sobre a metade de baixo da rampa
- 19Corrente do escritório
- 20Escada entre o escritório e o andar inferior
- 21Corredor inferior
- 22As duas correntes finais: uma em cima do piso, uma pendurada embaixo dele
- 23Portão da ponte de dois lados
O compartimento do ímã visto de cima
242526275 m- 24Porta giratória
- 25Abertura do respiradouro no teto do compartimento
- 26Escotilha do cano na ponta norte do compartimento
- 27Passarela suspensa; a escotilha A fica na ponta leste dela
Solução
Mostrar dica
As duas últimas correntes ficam no mesmo piso, uma em cima e uma embaixo. Chega-se à face de baixo pela borda arredondada na ponta oeste da sala oeste, mas só enquanto alguém no escritório lá embaixo segura a corrente do escritório.
Antes disso, o caminho para o oeste se abre nesta ordem: a escotilha do duto (a corrente do jogador da pistola de gancho no corredor), a placa de pressão (vocês dois), o botão de alternância 1 e depois o botão de trava (o gancho segura a escotilha aberta, a gosma vai no alvo).
Mostrar a soluçãoSpoiler
1. Tirem o jogador da pistola de gosma da sala inicial345
Jogador da pistola de gosma: acerte com gosma a bolota na parede leste da sua sala (3) para que ela cresça e vire uma plataforma, suba nela e siga pelo duto do outro lado. Ele faz uma volta para oeste e para o norte e termina numa escotilha sobre o corredor. Jogador da pistola de gancho: vá até a ponta sul do corredor e puxe a corrente só para gancho no alto da parede leste (4). Continue segurando: a escotilha do duto lá em cima se abre e o jogador da pistola de gosma cai no corredor. A porta na ponta norte do corredor (5) se fecha assim que o jogador da pistola de gosma desce.
Não está nos arquivos do jogo: quantos tiros de gosma a bolota precisa antes de dar para subir nela. Ela já tem uma gosma; mais uma a transforma numa plataforma pequena, mais duas numa grande.
2. Os dois na placa de pressão67
Os dois: fiquem em cima da placa de pressão a oeste do corredor (6). A porta do laboratório ao norte dela (7) se abre e o jogo salva Estabilizador Magnético.
3. Abram o caminho para o oeste89
Qualquer um de vocês: aperte o botão de alternância 1 no canto nordeste do laboratório (8) e deixe-o ligado. A porta no lado oeste do laboratório (9) se abre para a passarela ao longo do lado sul do compartimento do ímã. O mesmo botão também mantém aberta a escotilha A, na ponta leste da passarela suspensa sobre o compartimento (27).
4. O botão de trava111012
Os dois: sigam para o oeste pela passarela até o fim. Jogador da pistola de gancho: prenda o gancho na alça da escotilha da braçadeira, no alto da parede do fundo (11), e continue segurando: a escotilha se abre diante de um alvo de gosma. Jogador da pistola de gosma: acerte esse alvo com gosma e depois aperte o botão de trava no chão, alguns passos a leste dele (10). Ele fica abaixado: a porta da sala oeste (12) se abre e o guindaste do compartimento começa a se mover.
5. Jogador da pistola de gosma: desça para o andar inferior1621
Jogador da pistola de gosma: vá até a sala de máquinas, a sala com piso de grade ao sul da passarela, e siga até a ponta sul dela (16). Atrás do guarda-corpo, um poço desce até a ponta sul do corredor inferior (21). Do outro lado (sul) fica o duto de ar redondo com duas escotilhas: elas só ficam abertas enquanto houver gosma no alvo acima delas e o jogador da pistola de gancho segurar com o gancho a argola abaixo delas.
Não está nos arquivos do jogo: se o jogador da pistola de gosma consegue pular o guarda-corpo direto para dentro do poço, ou se precisa passar antes pelas escotilhas abertas do duto de ar.
6. Jogador da pistola de gosma: segure a corrente do escritório201918
Jogador da pistola de gosma: da ponta sul do corredor inferior, pegue a passagem para o oeste e suba a escada (20) até o escritório. Puxe a corrente no piso do escritório (19) e continue segurando: a placa de piso (18) se recolhe para baixo do escritório e a metade de baixo da rampa magnética fica livre.
7. Jogador da pistola de gancho: por cima da borda121722
Jogador da pistola de gancho: passe pela porta da sala oeste (12), atravesse a sala oeste e a passagem curta na ponta oeste dela e continue andando por cima da borda arredondada (17). A gravidade gira com você: você desce andando pela parede, passa por onde a placa estava e chega à face de baixo do andar inferior, de cabeça para baixo. Depois que você passar, o jogador da pistola de gosma pode soltar a corrente do escritório.
Jogador da pistola de gancho: na face de baixo, siga para o leste e depois para o norte, por baixo do piso ao lado do corredor inferior, até a saliência embaixo do lado norte da sala sob o laboratório (22). A sua corrente está pendurada ali.
8. Os dois: as duas correntes finais2122
Jogador da pistola de gosma: desça a escada de volta e siga para o leste e para o norte pelo corredor inferior (21) até a sala embaixo do laboratório. Na saliência do lado norte dela (22) está a corrente em cima do piso, logo acima da corrente do jogador da pistola de gancho. Os dois: puxem a sua corrente até o fim, ao mesmo tempo, e segurem.
9. O que acontece depois23
Na mesma hora o guindaste faz o último movimento e o jogo salva Instabilidade em 96%. Magnets é desbloqueada 20,5 s depois. Após 23,25 s as portas na ponta norte da ponte se abrem, após 61 s a ponte de dois lados desce sobre o compartimento e após 64 s o acesso a ela (23) fica livre. Instabilidade em 96% começa aqui: o jogador da pistola de gosma está na sala embaixo do laboratório, junto ao portão, e o jogador da pistola de gancho logo abaixo, de cabeça para baixo.
Os outros controles: o teto do compartimento e a porta giratória1615251326142427
Acima das escotilhas do duto de ar (16) a gravidade fica de cabeça para baixo: quem sai por ali fica de pé no teto da sala de máquinas. Na ponta norte do teto, a escotilha do cano (15) se abre enquanto o jogador da pistola de gancho segura a corrente só para gancho no pilar logo abaixo. O respiradouro atrás dela leva a uma abertura no teto do compartimento do ímã (25), e só o jogador da pistola de gosma consegue se manter de pé nesse teto curvo.
O botão de alternância 2 (13) abre a escotilha do cano na ponta norte do compartimento (26) e salva um checkpoint que não dá para escolher no menu. Ao carregá-lo, o jogador da pistola de gosma aparece de cabeça para baixo na ponta leste do teto do compartimento e o jogador da pistola de gancho na passarela, ao lado do botão.
O botão de alternância 3 (14) levanta e gira a porta giratória (24), que leva a sua sacada de trabalho do lado oeste do compartimento até o teto; aperte de novo e a sacada volta. A sacada e a parede de grade ao norte dela têm pontos de renascimento só para o jogador da pistola de gosma. A passarela suspensa ao longo do lado norte do compartimento (27) leva para o leste até a escotilha A, que o botão de alternância 1 mantém aberta.
Não está nos arquivos do jogo: nos arquivos do jogo, as duas correntes finais só dependem uma da outra. Se o jogo também obriga vocês a fazer o caminho pelo teto ou a usar o botão de alternância 2 ou 3 antes delas não está nos arquivos.
Erros comuns
- O jogador da pistola de gancho solta a corrente do corredor antes de o jogador da pistola de gosma passar: a escotilha do duto se fecha de novo.
- O jogador da pistola de gancho solta a alça da escotilha da braçadeira antes de a gosma estar no alvo: a escotilha se fecha na frente dele.
- Procurar os controles do guindaste: não existem. O botão de trava o liga e as correntes finais o terminam.
- O jogador da pistola de gancho pisa na borda arredondada enquanto a placa de piso ainda está para fora: a placa bloqueia a descida. O jogador da pistola de gosma precisa segurar a corrente do escritório antes.
- Puxar as correntes finais uma depois da outra: nada acontece até as duas estarem puxadas até o fim no mesmo momento.
- Desligar o botão de alternância 1 antes de o botão de trava estar abaixado: a porta para a passarela se fecha de novo.
Conquista

MAGNETS!
Reactivated a Magnetic Stabilizer
Como desbloquear (spoiler)
No Estabilizador Magnético (3-5), puxe as duas últimas correntes até o fim, de modo que as duas fiquem totalmente puxadas ao mesmo tempo. Ela desbloqueia uns 20 segundos depois.
Lido dos arquivos do jogo da versão 1.1.1 (sem achismo). Algo diferente no seu jogo? Avise a gente que vamos conferir. Relatar um problema