Ce que vous voyez
Au-delà de la faille, vous traversez quatre zones l’une après l’autre : l’endroit où vous atterrissez, une salle avec une batterie sous une cage de barreaux et un ascenseur suspendu, deux tours, et un puits avec un tunnel torsadé. Chacune se termine par un portail maintenu ouvert par deux chaînes ou deux barres de suspension, et un téléporteur vous emmène plus loin. Le jeu sauvegarde à l’arrivée dans chaque nouvelle zone, mais seule la première figure dans le menu des points de passage.
Fonctionnement
- Des toiles (des filets filandreux) barrent le chemin, et le gel rebondit dessus. Seul le joueur au pistolet à grappin peut en arracher une ; elle ne revient pas.
- Le verre de faille va par paires. Maintenez Interagir devant une vitre pendant 0,7 s et vous ressortez par sa jumelle. Une seule personne passe à la fois. Le gel tiré dans une vitre ressort par sa jumelle.
- Les portails s’ouvrent quand deux éléments sont tenus en même temps : deux chaînes, deux barres de suspension, ou une de chaque. Une chaîne se tient à la main ou au grappin et revient en place quand on la lâche. Une barre de suspension demande un joueur suspendu dessus : le grappin ne peut pas la tenir. Une fois les deux tenus, ils se verrouillent et le portail reste ouvert.
- Une batterie est vide au départ. Elle reçoit de l’énergie ou du fantôme de deux façons : le joueur au pistolet à gel y tire du gel chargé à une source, ou le joueur au pistolet à grappin accroche un grappin à la batterie et l’autre à une source. Rappeler le gel, ou lâcher les grappins, la vide à nouveau.
- L’énergie vient des plantes énergétiques, le fantôme des sources de fantôme. Le joueur au pistolet à gel peut transporter plusieurs charges et passer de l’une à l’autre.
- Certains murs de méduses sont reliés à une batterie et non à un portail : ils ne s’ouvrent que tant que la batterie contient du fantôme, et se referment dès qu’elle le perd.
- Les ascenseurs suivent leur batterie : l’énergie et le fantôme les déplacent de la même façon, une batterie vide les ramène.
- Les trous dans le sol et les anneaux au plafond sont des téléporteurs : entrez-y et vous ressortez à l’endroit suivant.
Dites à quel repère vous êtes. Avant que l’un de vous rappelle le gel ou lâche un grappin, vérifiez que personne ne doit encore passer un mur relié à la batterie.
Cartes
Une carte par zone, vue de dessus sans le toit, nord en haut. Un numéro désigne la même chose sur toutes les cartes ; les vitres de verre de faille portent une lettre, et la même lettre marque les deux vitres d’une paire.
Là où vous atterrissez
1234566785 m- 1Salle de départ
- 2Verre de faille au bout du couloir sud
- 3Sa jumelle, dans l’aile ouest supérieure
- 4Toile en travers de la passerelle supérieure : à arracher
- 5Toile au nord du hall : pas sur le chemin
- 6Les deux chaînes
- 7Mur de méduses
- 8Fosse avec le téléporteur vers la salle suivante
La batterie sous la cage
Le jeu sauvegarde quand vous arrivez ici.
91011111213141516171819202121222324255 m- 9Point d’arrivée
- 10Toile en travers du couloir : à arracher
- 11Toiles devant la source de fantôme : à arracher
- 12Source de fantôme
- 13Batterie sous la cage de barreaux
- 14Mur de méduses relié à la batterie, à côté de l’ascenseur
- 15Ascenseur suspendu
- 16Plante énergétique sur la corniche sud-est
- 17Toile menant à la salle ouest
- 18Toile au sol, au-dessus d’un trou
- 19Anneau au plafond par lequel le trou vous fait ressortir
- 20Toile en hauteur dans une fenêtre
- 21Les deux chaînes
- 22Portail de méduses vers le tunnel est
- 23Trou vers les deux tours
- 24Anneau au plafond vers le puits
- 25Là où vous revenez des tours
Tour A (sud) : rez-de-chaussée
Le jeu sauvegarde quand vous arrivez ici.
262731323738AB5 m- 26Départ
- 27Source de fantôme
- 31Ascenseur
- 32Trou vers l’autre tour
- 37Portail au rez-de-chaussée
- 38Trou de sortie
- ARez-de-chaussée : tour A côté nord ↔ tour B côté sud
- BRez-de-chaussée : tour A côté sud ↔ tour B côté nord
Tour A (sud) : 1er et 2e étages
293333343539CDEF5 m- 29Plante énergétique
- 33Barres de suspension du mur du milieu
- 34Mur du milieu
- 35Barres de suspension du portail du bout (2e étage), juste au-dessus de la trappe (36)
- 39Là où vous amène la fosse en 30
- C1er étage : tour A côté nord ↔ tour B côté sud
- D1er étage : tour A côté est ↔ tour B côté ouest
- E1er étage : tour A côté sud ↔ tour B côté nord
- F2e étage : tour A côté ouest ↔ tour B côté est
- Autres toiles
Tour B (nord) : rez-de-chaussée
28293032AB5 m- 28Batterie
- 29Plante énergétique
- 30Mur de méduses relié à la batterie, au-dessus d’une fosse (la fosse mène à 39)
- 32Trou vers l’autre tour
- ARez-de-chaussée : tour A côté nord ↔ tour B côté sud
- BRez-de-chaussée : tour A côté sud ↔ tour B côté nord
- Autres toiles
Tour B (nord) : 1er et 2e étages
31CDEF5 m- 31Ascenseur
- C1er étage : tour A côté nord ↔ tour B côté sud
- D1er étage : tour A côté est ↔ tour B côté ouest
- E1er étage : tour A côté sud ↔ tour B côté nord
- F2e étage : tour A côté ouest ↔ tour B côté est
- Autres toiles
Le puits au tunnel torsadé
Le jeu sauvegarde quand vous arrivez ici.
404142424344454647485 m- 40Point d’atterrissage
- 41Batterie
- 42Plante énergétique
- 43Source de fantôme, à l’entrée du tunnel
- 44Toile, et le mur de méduses relié à la batterie derrière elle
- 45Tunnel torsadé
- 46Les deux barres de suspension
- 47Portail
- 48Téléporteur vers 7-2
Solution
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Chaque zone suit le même schéma : ouvrez le chemin avec les toiles et une batterie, puis tenez ensemble les deux éléments du portail.
Quand un mur relié à la batterie se referme, la batterie a perdu son fantôme : quelqu’un a rappelé le gel ou lâché un grappin.
Afficher la réponseSpoiler
Là où vous atterrissez
1. Depuis la salle de départ (1), prenez le tunnel. Il tourne vers le sud et descend dans un grand hall. Continuez vers le sud par le long couloir jusqu’au verre de faille qui le termine (2).
2. Maintenez chacun Interagir devant la vitre, l’un après l’autre. Vous ressortez par sa jumelle (3), dans l’aile ouest supérieure, au-dessus du hall.
3. Joueur au pistolet à grappin : arrachez la toile en travers de la passerelle, à l’est de vous (4). La toile au nord du hall (5) n’est pas sur le chemin.
4. Suivez la passerelle supérieure vers l’est, puis le long couloir est vers le nord jusqu’aux deux chaînes (6). Tenez-en une chacun en même temps (le joueur au pistolet à grappin peut tenir la sienne avec le grappin). Le mur de méduses (7) s’ouvre pour de bon.
5. Sautez dans la fosse derrière lui (8).
La batterie sous la cage
6. Vous arrivez au bout sud-ouest (9). Joueur au pistolet à grappin : arrachez la toile en travers du couloir, au nord-est de vous (10).
7. Dans le hall : la batterie sous sa cage de barreaux (13), l’ascenseur suspendu au-dessus du sol au nord-est de celle-ci (15) et un mur de méduses relié à la batterie à côté de l’ascenseur (14). Joueur au pistolet à grappin : arrachez les deux toiles devant la source de fantôme, dans l’alcôve est (11, 12).
8. Mettez du fantôme dans la batterie. Joueur au pistolet à gel : chargez du gel à la source de fantôme et tirez-le dans la batterie. Ou joueur au pistolet à grappin : un grappin sur la source de fantôme, l’autre sur la batterie. Le mur à côté de l’ascenseur s’ouvre et l’ascenseur descend de 3,3 m.
9. Montez tous les deux sur l’ascenseur depuis l’endroit où se trouvait le mur.
10. Videz maintenant la batterie : le joueur au pistolet à gel vise le gel qu’elle contient et le rappelle (ou le joueur au pistolet à grappin lâche prise). L’ascenseur remonte et vous en descendez à l’étage supérieur, au nord.
11. Tenez là-haut les deux chaînes en même temps (21). Le portail de méduses à l’est (22) s’ouvre et un mur se ferme derrière vous, entre vous et l’ascenseur.
12. Suivez le tunnel est jusqu’au trou (23) : il vous emmène aux deux tours.
La salle ouest derrière la toile 17 a une toile au sol (18) au-dessus d’un trou qui vous fait ressortir d’un anneau au plafond (19) au-dessus de la corniche sud-est, à côté de la plante énergétique (16). La toile 20 est en hauteur dans une fenêtre. Les étapes ci-dessus ne s’en servent pas.
Absent des fichiers du jeu : Que l’ascenseur, une fois remonté, soit le moyen d’accéder à l’étage supérieur : les fichiers donnent sa course et la hauteur des étages, pas la montée.
Les deux tours
13. Vous commencez au rez-de-chaussée de la tour A (26), la tour sud. La source de fantôme (27) est à côté de vous ; la batterie (28) est au rez-de-chaussée de la tour B, la tour nord.
14. Joueur au pistolet à gel : chargez du fantôme à la source de fantôme et faites-le arriver dans la batterie. Portez la charge jusque-là, ou tirez-la dans une vitre de verre de faille pour qu’elle ressorte par la jumelle de cette vitre dans la tour B. Les trous du côté est de chaque rez-de-chaussée (32) mènent à l’autre tour ; le verre de faille (A à F) relie les étages.
15. Avec du fantôme dans la batterie, le mur de méduses au-dessus de la fosse au milieu du rez-de-chaussée de la tour B (30) est ouvert et les deux ascenseurs (31) sont montés : celui de la tour A de 8,3 m, celui de la tour B de 8 m. Laissez le fantôme dedans.
16. Mur du milieu : suspendez-vous tous les deux en même temps aux deux barres de suspension au-dessus du 1er étage de la tour A (33). Le mur du côté est (34) s’ouvre pour de bon.
17. Sautez dans la fosse de la tour B (30). Vous ressortez au 2e étage de la tour A (39).
18. Suspendez-vous tous les deux en même temps aux deux barres de suspension qui s’y trouvent (35). La trappe dans le sol en dessous (36) et le portail du rez-de-chaussée de la tour A (37) s’ouvrent.
19. Descendez par la trappe jusqu’au rez-de-chaussée, passez le portail vers le sud et entrez dans le trou (38). Il vous ramène dans la salle à la batterie en cage, sur la corniche ouest de son étage supérieur (25).
Absent des fichiers du jeu : Quand vous avez besoin du mur du milieu, et quelles vitres et quels ascenseurs vous utilisez entre les étages : les fichiers les listent, pas le chemin qui les relie.
Retour dans la salle à la batterie en cage
20. Depuis la corniche ouest (25), faites le tour de l’étage supérieur par-dessus le bout sud de la salle jusqu’à la corniche sud-est. L’anneau au plafond au-dessus d’elle (24) vous emmène au puits ; la plante énergétique (16) est 8 m plus au nord.
Absent des fichiers du jeu : Comment monter jusqu’à l’anneau au plafond. L’astuce du jeu dit que le joueur au pistolet à grappin peut s’attirer vers un gel chargé.
Le puits au tunnel torsadé
21. Vous atterrissez sur une corniche du côté ouest (40). Le portail à l’ouest (47) est fermé, et le téléporteur (48) est derrière.
22. Dans le puits : la batterie (41) au bout sud, une plante énergétique à côté et une autre sur une corniche en hauteur au sud-est (42), la source de fantôme (43) au bout nord, là où commence le tunnel torsadé (45). Dans le tunnel, le bas, c’est la paroi du tunnel : vous pouvez en faire le tour en marchant.
23. Joueur au pistolet à grappin : arrachez la toile sur le mur est (44).
24. Mettez du fantôme dans la batterie (depuis la source de fantôme, avec le gel ou avec les grappins). Le mur de méduses derrière la toile s’ouvre tant que la batterie contient du fantôme.
25. Passez-le et montez sur la corniche en hauteur au sud-est. Suspendez-vous tous les deux en même temps aux deux barres de suspension au-dessus de la batterie (46) : le portail (47) s’ouvre pour de bon.
26. Revenez vers l’ouest par le portail jusqu’au téléporteur (48). Il vous emmène à 7-2, Rama révélée.
Absent des fichiers du jeu : Comment le sol du puits, le tunnel et le côté est se rejoignent.
Erreurs fréquentes
- Tirer du gel sur les toiles : seul le pistolet à grappin les arrache.
- Entrer à deux en même temps dans le verre de faille : il ne prend qu’un joueur à la fois, chacun en maintenant Interagir.
- Rappeler le gel (ou lâcher les grappins) alors que quelqu’un doit encore passer un mur relié à la batterie : il se referme aussitôt.
- Croire qu’il faut de l’énergie pour les ascenseurs : le fantôme les déplace aussi. Seul le fantôme ouvre les murs reliés à une batterie.
- Tirer une barre de suspension avec le grappin : chaque barre demande que l’un de vous y soit suspendu.
- Lâcher une chaîne trop tôt : les deux doivent être tenues au même moment, puis elles se verrouillent.
Succès

Through the Looking Glass
Ventured Beyond the Rift
Comment le débloquer (spoiler)
Se débloque tout seul quand vous traversez la zone où vous arrivez au-delà de la faille (7-1 Le monde au-delà de la faille).
Lu dans les fichiers du jeu, version 1.1.1 (aucune supposition). Quelque chose diffère dans votre partie ? Dites-le-nous et nous vérifierons. Signaler un problème