Salle · Le laboratoire de matières exotiques
Stabilisateur magnétique

À côté du Terminus de l'accélérateur de particules : une chaîne que seul le pistolet à grappin peut tirer ouvre une trappe, une cible à couvrir de gel active la console, et une grue se manœuvre dans la baie magnétique. Les deux dernières chaînes, tirées ensemble, ouvrent les portes et le pont à deux côtés et débloquent Magnets.
Points de passage
- 3-5 Stabilisateur magnétique · départ ici : les deux joueurs
- 3-6 Instabilité à 96 % · départ ici : les deux joueurs
Qui vient ici : Les deux joueurs. Les numéros du menu des points de passage : ouvrez un point de passage pour voir ses étapes dans la soluce.
Plan
Sans repère, toute la salle : Stabilisateur magnétique
Vu d’en haut, plafonds retirés, dessiné à partir des fichiers du jeu. Les numéros correspondent aux listes ci-dessous ; sélectionnez-en un pour y aller. Une énigme qui occupe toute la salle n’a pas de repère : son entrée est marquée d’un cadre à la place, tout comme le succès obtenu en la terminant. Ce que vous ne pouvez atteindre qu’à un point de passage ultérieur est grisé.
Ce qu’il y a ici
Énigmes (1)
Stabilisateur magnétiquetoute la salleà partir de 3-5
Journaux audio (1)
- 1
Journal audio 1 : Bonjour Dr [parasites], c'est Devin de [parasites]… j'appelle…à partir de 3-5
Là où le rail courbe tourne à l’angle de la pièce, des caisses gris foncé sont empilées, avec un cône de signalisation violet devant. Le magnétophone est posé sur la caisse de devant, à côté d’un chariot vert sur lequel repose un casque marron.
Documents à lire (6)
- 2
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- 5
- 6
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Succès (1)
- 8
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