Raum · Das Exomaterie-Labor
Der Magnetische Stabilisator

Neben der Teilchenbeschleuniger-Endstation (PAT): Eine Kette, die nur die Hakenpistole ziehen kann, öffnet eine Klappe, ein Goop-Ziel schaltet die Konsole ein, und in der Magnethalle fährt ein Kran. Die letzten zwei Ketten, gemeinsam gezogen, öffnen die Türen und die zweiseitige Brücke und schalten Magnets frei.
Kontrollpunkte
- 3-5 Der Magnetische Stabilisator · hier startet: beide Spieler
- 3-6 Instabilität bei 96 % · hier startet: beide Spieler
Wer hierher kommt: Beide Spieler. Die Nummern aus dem Kontrollpunkt-Menü: Öffnet einen Kontrollpunkt, um seine Schritte in der Komplettlösung zu sehen.
Karte
Keine Markierung, der ganze Raum: Der Magnetische Stabilisator
Senkrecht von oben gesehen, ohne Decken, gezeichnet aus den Spieldateien. Die Nummern entsprechen den Listen unten; wählt eine aus, um dorthin zu springen. Ein Rätsel, das den ganzen Raum ausfüllt, hat keine Markierung: Sein Eintrag ist stattdessen mit einem Rahmen gekennzeichnet, ebenso der Erfolg für seinen Abschluss. Was ihr erst an einem späteren Kontrollpunkt erreichen könnt, ist abgeblendet.
Was es hier gibt
Rätsel (1)
Der Magnetische Stabilisatorder ganze Raumab 3-5
Audio-Logs (1)
- 1
Audio-Log 1: Hallo Dr. [Rauschen], hier ist Devin aus [Rauschen] ...ab 3-5
Dort, wo die geschwungene Schiene um die Ecke des Raums biegt, sind dunkelgraue Kisten gestapelt, davor ein violetter Leitkegel. Das Tonbandgerät steht auf der vordersten Kiste, neben einem grünen Rollwagen mit einem braunen Helm darauf.
Dokumente zum Lesen (6)
- 2
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Erfolge (1)
- 8
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