Pomieszczenie · Siedziba działu badawczo-rozwojowego

Laboratorium Dahne’a

Laboratorium Dahne’a z poziomu oczu
Z poziomu oczu, narysowane na podstawie plików gry.

Dział badawczo-rozwojowy z gabinetem doktora Dahne i laboratorium, w którym maszyny zmniejszająca i powiększająca robią jednego z was małym. Mały gracz układa chipy na płytce drukowanej, miesza żywicę przy biurku i rozwiązuje siatkę na podłodze drukarki 3D, a duży obsługuje przyciski na podłodze i gniazda. Przechodzicie tędy znowu przy kolejnych wizytach (Rozdział 4 i Rozdział 6); przy pierwszej z nich (Rozdział 4) odtwarza się tu przerywnik z Dyrektorką.

Punkty kontrolne

Kto tu trafia: Obaj gracze. Numery z menu punktów kontrolnych: otwórz punkt kontrolny, żeby zobaczyć jego kroki w solucji.

Mapa

Pokaż, co tu jest, według punktu kontrolnego:

Widok prosto z góry ze zdjętymi sufitami, narysowany na podstawie plików gry. Numery odpowiadają listom poniżej; wybierz jeden, żeby do niego przejść. Rzeczy, do których można dotrzeć dopiero w późniejszym punkcie kontrolnym, są przyciemnione.

Co tu jest

Zagadki (5)

Pluszaki Octodoc i elementy układanki (3)

  • 5

    Element Mod punktu 2-3

    Na górnej kładce Laboratorium Dahne’a, na szczycie schodów, na występie przy barierce.

  • 6

    Element Nod punktu 2-3

    W bladozielonym tunelu z dwoma dużymi wentylatorami wysoko w ścianie i kolorowymi kablami biegnącymi po podłodze. Leży wewnątrz pierścienia pierwszego wentylatora, na dole pierścienia, około 4 m nad podłogą. Spójrz w górę.

  • 7

    Element Ood punktu 2-3

    Na parterze laboratorium, blisko podnóża schodów, na półce stołu warsztatowego obok pomarańczowego prototypu.

Przedmioty do podniesienia (5)

  • 8

    Karta dostępuod punktu 2-3

    Wejdź po schodach na podwyższoną platformę z żółtą barierką, na której stoją skośne białe biurka. Leży na jednym z tych biurek, obok rośliny w doniczce.

  • 9

    Książki×2od punktu 2-3

    Na półce na prawo od klatki świnki morskiej. Obie książki leżą na niej, tuż obok dwóch miejsc na książki.

  • 10

    Kartridżod punktu 2-3

    W klatce z prętami i zaokrąglonym czerwonym dachem: to dom Clive’a, świnki morskiej Dahne’a. Leży na białej podłodze klatki, między miskami zwierzaka. Podnieść go może tylko pomniejszony gracz.

  • 11

    Karta magnetycznaod punktu 2-3

    Na początku jej tam nie ma. Po rozwiązaniu siatki drukarki 3D pojawia się w klapie drukarki: to maszyna obok białej tablicy na kółkach, przy roślinach.

  • 12

    Chipy×6od punktu 2-3

    Na konsoli obok dużej zielonej płytki stykowej, kilka kroków od klatki świnki morskiej. Sześć chipów leży na tacce przy przedniej krawędzi, obok okrągłego pomarańczowego głośnika.

Dokumenty do przeczytania (11)

Osiągnięcia (1)

Pomieszczenia: Siedziba działu badawczo-rozwojowego

  1. Początek
  2. Pokój wspólny
  3. Laboratorium Dahne’a
  4. Eksperymentalne prototypy
  5. Stacja tranzytowa
  6. Kwatery pracowników

Wszystkie obszary i pomieszczenia · Mapa podróży

Nie możesz któregoś znaleźć albo coś tu nie zgadza się z twoją grą? Daj nam znać, sprawdzimy to. Zgłoś problem