Pomieszczenie · Siedziba działu badawczo-rozwojowego
Laboratorium Dahne’a

Dział badawczo-rozwojowy z gabinetem doktora Dahne i laboratorium, w którym maszyny zmniejszająca i powiększająca robią jednego z was małym. Mały gracz układa chipy na płytce drukowanej, miesza żywicę przy biurku i rozwiązuje siatkę na podłodze drukarki 3D, a duży obsługuje przyciski na podłodze i gniazda. Przechodzicie tędy znowu przy kolejnych wizytach (Rozdział 4 i Rozdział 6); przy pierwszej z nich (Rozdział 4) odtwarza się tu przerywnik z Dyrektorką.
Punkty kontrolne
- 2-3 Laboratorium Dahne’a · rozgrywany tutaj
- 2-4 Eksperymentalne prototypy · tu zaczyna: obaj gracze
- 2-5 Stacja tranzytowa · można tędy przejść
- 4-4 Szpiegostwo gospodarcze · można tędy przejść
- 4-5 Ulepszone prototypy · tu zaczyna: obaj gracze
- 6-1 Własność Norčeku · można tędy przejść
- 6-2 Prototypy V3 · można tędy przejść
Kto tu trafia: Obaj gracze. Numery z menu punktów kontrolnych: otwórz punkt kontrolny, żeby zobaczyć jego kroki w solucji.
Mapa
Widok prosto z góry ze zdjętymi sufitami, narysowany na podstawie plików gry. Numery odpowiadają listom poniżej; wybierz jeden, żeby do niego przejść. Rzeczy, do których można dotrzeć dopiero w późniejszym punkcie kontrolnym, są przyciemnione.
Co tu jest
Zagadki (5)
- 1
- 2
- 3
- –
Kawałki układankielementy tutaj, plansza jest w: Pokój wspólnyod punktu 2-2
- 4
Pluszaki Octodoc i elementy układanki (3)
- 5
Na górnej kładce Laboratorium Dahne’a, na szczycie schodów, na występie przy barierce.
- 6
W bladozielonym tunelu z dwoma dużymi wentylatorami wysoko w ścianie i kolorowymi kablami biegnącymi po podłodze. Leży wewnątrz pierścienia pierwszego wentylatora, na dole pierścienia, około 4 m nad podłogą. Spójrz w górę.
- 7
Na parterze laboratorium, blisko podnóża schodów, na półce stołu warsztatowego obok pomarańczowego prototypu.
Przedmioty do podniesienia (5)
- 8
Wejdź po schodach na podwyższoną platformę z żółtą barierką, na której stoją skośne białe biurka. Leży na jednym z tych biurek, obok rośliny w doniczce.
- 9
Na półce na prawo od klatki świnki morskiej. Obie książki leżą na niej, tuż obok dwóch miejsc na książki.
- 10
W klatce z prętami i zaokrąglonym czerwonym dachem: to dom Clive’a, świnki morskiej Dahne’a. Leży na białej podłodze klatki, między miskami zwierzaka. Podnieść go może tylko pomniejszony gracz.
- 11
Karta magnetycznaod punktu 2-3
Na początku jej tam nie ma. Po rozwiązaniu siatki drukarki 3D pojawia się w klapie drukarki: to maszyna obok białej tablicy na kółkach, przy roślinach.
- 12
Na konsoli obok dużej zielonej płytki stykowej, kilka kroków od klatki świnki morskiej. Sześć chipów leży na tacce przy przedniej krawędzi, obok okrągłego pomarańczowego głośnika.
Dokumenty do przeczytania (11)
- 13
Komponenty wymagają pasujących gniazd!przeczytaj go, gdy jesteś małyod punktu 2-3
- 14
Wyczyścić wszystkie zabawki i tuneleprzeczytaj go, gdy jesteś małyod punktu 2-3
- 15
Co wiemy o pochodzeniu szczelin?przeczytaj go, gdy jesteś małyod punktu 2-3
- 16
Notatki nt. eksperymentalnej żywicyprzeczytaj go, gdy jesteś małyod punktu 2-3
- 17
BUTADIEN (BUTADIENE), SLYRIN (SLYREEN), AKRYLONITRYL (ACRYLONITRILE)…przeczytaj go, gdy jesteś małyod punktu 2-3
- 18
Słyszałem, że potrzebujesz więcej tych próbek przypominających…przeczytaj go, gdy jesteś małyod punktu 2-3
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
Mówię to po raz ostatni.2 egzemplarzeod punktu 2-3
Osiągnięcia (1)
- 24
Pomieszczenia: Siedziba działu badawczo-rozwojowego
Wszystkie obszary i pomieszczenia · Mapa podróży
Nie możesz któregoś znaleźć albo coś tu nie zgadza się z twoją grą? Daj nam znać, sprawdzimy to. Zgłoś problem
