Siedziba działu badawczo-rozwojowego

Kartridż

Gracze nazywają go żółtym dyskiem albo kartą pamięci. Podnieść go może tylko pomniejszony gracz. Trafia do gniazda tarcz, około 12 m dalej. Dopóki nie jest włożony, tarcze nic nie robią.

Do czego służy

Strona zagadki: Drzwi z dyskietką · Jak to działa

Gdzie używa go solucja

  1. 2-3 Laboratorium Dahne’a· krok 4obaj gracze

    Mały gracz bierze kartridż z klatki świnki morskiej, tuż za klapą wyjściową płytki, a duży wkłada go do gniazda. To włącza ekrany kamer i przyciski tarcz.

Gdzie znaleźć

Żadne miejsce nie jest losowe: pliki gry umieszczają każdy przedmiot w tym samym miejscu w każdej rozgrywce. Niektóre przedmioty występują kilka razy jednocześnie, na przykład bezpieczniki w labiryncie czasu. Według plików gry obszar jest wczytany w tych punktach kontrolnych. W niektórych z nich drzwi po drodze mogą być jeszcze zamknięte.

  1. Kartridż

    Siedziba działu badawczo-rozwojowego, Laboratorium Dahne’a, klatka świnki morskiejTylko pomniejszony gracz

    Pomieszczenie: Laboratorium Dahne’a

    Jak go znaleźć

    W klatce z prętami i zaokrąglonym czerwonym dachem: to dom Clive’a, świnki morskiej Dahne’a. Leży na białej podłodze klatki, między miskami zwierzaka. Podnieść go może tylko pomniejszony gracz.

    Punkty kontrolne, w których jego obszar jest wczytany

    • 2-3 Laboratorium Dahne’a · obaj gracze
    • 2-4 Eksperymentalne prototypy · obaj gracze
    Mapa z góry bez sufitu; zaznaczone miejsce: Kartridż5 m
    Widok z góry bez sufitu. Żółty pierścień: to miejsce. Małe etykiety: inne miejsca tego samego przedmiotu w pobliżu (wybierz jedno, żeby do niego przejść).
    Widok z bliska; pierścień oznacza miejsce: Kartridż
    To miejsce z bliska (wyrenderowane z geometrii poziomów samej gry).

Wszystkie przedmioty

Nie możesz któregoś znaleźć albo coś tu nie zgadza się z twoją grą? Daj nam znać, sprawdzimy to. Zgłoś problem