Sala · As Bases de P&D
Protótipos Experimentais

A sala dos protótipos ao lado do laboratório, com a sala de testes depois dela. Segurar uma máquina de retirada por cinco segundos dá uma pistola: quem pegar a pistola de gancho será o jogador da pistola de gancho pelo resto do jogo. As máquinas de teste ensinam as duas pistolas. Vocês voltam para pegar pistolas melhoradas no Capítulo 4 e no Capítulo 6.
Checkpoints
- 2-4 Protótipos Experimentais · jogado aqui
- 2-5 Estação de Trânsito · vocês começam aqui: os dois jogadores
- 4-5 Protótipos Aprimorados · jogado aqui
- 6-1 Propriedade da Norček · aberto para atravessar
- 6-2 Protótipos V3 · vocês começam aqui: os dois jogadores
Quem vai até aqui: Os dois jogadores. Os números do menu de checkpoints: abra um checkpoint para ver os passos dele no detonado.
Mapa
Visto bem de cima, sem os tetos, desenhado a partir dos arquivos do jogo. Os números correspondem às listas abaixo; selecione um para ir até ele. O que só dá para alcançar num checkpoint posterior aparece esmaecido.
O que há aqui
Enigmas (1)
- –
Peças do Quebra-Cabeçapeças aqui, o tabuleiro fica em: Sala comuma partir de 2-2
Pelúcias do Octodoc e peças do quebra-cabeça (3)
- 1
No andar de cima, na máquina branca em frente à porta marcada CONTROL ROOM.
- 2
No balcão branco comprido junto à porta marcada NO ENTRY, de frente para o cubo grande marcado com um X.
- 3
No depósito ao lado da escada, em cima da pilha de caixas de papelão, a uns 2,3 m de altura.
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