ما تراه
غرفة الخوادم في الطابق الثاني من مقرات البحث والتطوير. تأتي أولًا غرفة تعليمية صغيرة، ثم الغرفة الرئيسية وفيها وحدات خوادم مُعلَّمة (عددها 26) في خمس مجموعات: Ψ Σ Δ Θ λ. تبدأ الطاقة من وحدة بلا علامة بجانب لافتة إعادة تشغيل الطاقة. تعرض ثلاث شاشات الوحدات التي تحتاجها كل مرحلة، ويجب أن تنتهي الطاقة عند Ψ07، التي تبدأ الفحص.
في قائمة نقاط التفتيش: فصل 4 · نقطة تفتيش 3 · توجيه الطاقة
يكتب اللاعبون العلامات أحيانًا بحروف لاتينية أو كيريلية مشابهة. كلها تعني الوحدات نفسها، وأداة فحص المسار أدناه تقبلها جميعًا:
Ψ = W / ФΣ = E / ЕΔ = A / ДΘ = Oλ = Л
مثلًا، تُكتب Ψ07 أيضًا W07, Ф07.
كيف يعمل
- اضغط وحدة بلا طاقة مرتبطة بالوحدة التي تحمل الطاقة. تُشحن، ثم تصبح نشطة وتحمل الطاقة. الوحدة التي جئت منها تدخل وضع الاستعداد: تحتفظ بطاقتها.
- الوحدة النشطة وحدها تمرّر الطاقة. انتظر حتى تنتهي الوحدة الجديدة من الشحن قبل أن تضغط التالية.
- ضغط وحدة غير مرتبطة بالوحدة النشطة، أو وحدة لديها طاقة أصلًا، خطأ. تومض لمدة 3 ث ولا يتغير شيء آخر.
- الطاقة لا تعود أبدًا. الوحدة التي حصلت على الطاقة لا يمكنها أخذها مرة أخرى، لذا فالمسار خط واحد بلا تفرعات ولا تكرار.
- حين تحصل Ψ07 على الطاقة، تفحص اللعبة المرحلة الحالية بعد 2 ث: يجب أن تكون كل وحدة على شاشة تلك المرحلة مزوّدة بالطاقة. الترتيب لا يهم، والوحدات الإضافية المزوّدة بالطاقة لا تضر.
- ثلاثة أبواب ملونة تغلق أجزاء من الغرفة. يُفتح الباب بعد 2 ث من حصول الوحدة التي تفتحه على الطاقة، ويُغلق مجددًا عند إعادة الضبط.
- للبدء من جديد، اسحب سلاسل إعادة الضبط بجانب لافتة إعادة تشغيل الطاقة (على الأرجح معًا في الوقت نفسه). تُعاد ضبط الغرفة وتعود الطاقة إلى وحدة البداية.
- المرحلة التي تنجح لا تعيد ضبط الغرفة. اسحب سلاسل إعادة الضبط، واسلك مسار المرحلة التالية، وزوّد Ψ07 بالطاقة مرة أخرى. لذا تُضغط Ψ07 مرة في كل مرحلة، أي ثلاث مرات إجمالًا. تحفظ اللعبة نقطة تفتيش بعد كل مرحلة.
ما تحتاجه كل مرحلة
| المرحلة | تعرض الشاشة |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 |
الأبواب الملونة
| الباب | يُفتح حين تحصل هذه الوحدة على الطاقة | الوحدات خلفه |
|---|---|---|
| الأحمر | Σ03 | Δ01 Δ03 Δ04 |
| الأخضر | Σ02 | Θ01 Θ02 Θ03 Θ04 غرفتها خلف الباب الأحمر، لذا تحتاج إلى Σ03 أيضًا. |
| الأزرق | Δ03 | λ01 λ02 λ03 |
والأبواب كلها مغلقة يمكنك الوصول إلى: البداية Ψ01 Ψ02 Ψ03 Ψ04 Ψ05 Ψ06 Ψ07 Ψ08 Σ01 Σ02 Σ03 Σ04 Σ05 Σ06 Δ02 Δ05
الوحدات Σ05, Σ06 غير مرتبطة بأي وحدة أخرى. إنها مخادعة.
قُرئ توزيع الوحدات خلف كل باب من مخطط أرضية الغرفة في ملفات اللعبة. وهو يطابق أدلة المجتمع.
أعلن العلامة التالية، واضغطها، وانتظر حتى تصبح نشطة قبل التالية. الضغطة الخاطئة لا تفعل سوى وميض خطأ: السلسلة التي بنيتها تبقى.
الحل
اعرض التلميح
الأبواب تحدد الترتيب. λ03 خلف الباب الأزرق، الذي يُفتح من Δ03. وΔ03 خلف الباب الأحمر، الذي يُفتح من Σ03. وΘ03 خلف الباب الأخضر: يحتاج إلى Σ02، وتصل إليه عبر غرفة الباب الأحمر.
اعرض الإجابةحرق
قبل المرحلتين 2 و3، اسحب سلاسل إعادة الضبط كي تعود الطاقة إلى وحدة البداية. ثم اضغط هذه الوحدات بالترتيب. الوسوم تميّز أهداف المرحلة والوحدات التي تفتح الأبواب.
المرحلة 1 تحتاج إلى Ψ02 · عدد الضغطات: 5
- البداية
- 1Ψ01
- 2Ψ04
- 3Ψ02هدف
- 4Ψ03
- 5Ψ07
المرحلة 2 تحتاج إلى Ψ02, λ03 · عدد الضغطات: 14
- البداية
- 1Ψ01
- 2Ψ04
- 3Ψ02هدف
- 4Ψ03
- 5Ψ06
- 6Σ04
- 7Σ03يفتح الباب الأحمر
- 8Ψ08
- 9Δ01
- 10Δ03يفتح الباب الأزرق
- 11λ02
- 12λ03هدف
- 13λ01
- 14Ψ07
المرحلة 3 تحتاج إلى Ψ02, λ03, Θ03 · عدد الضغطات: 17
- البداية
- 1Ψ01
- 2Ψ04
- 3Ψ02هدف
- 4Ψ03
- 5Ψ06
- 6Σ04
- 7Σ03يفتح الباب الأحمر
- 8Σ01
- 9Σ02يفتح الباب الأخضر
- 10Ψ08
- 11Θ03هدف
- 12Δ02
- 13Δ03يفتح الباب الأزرق
- 14λ02
- 15λ03هدف
- 16λ01
- 17Ψ07
هذا هو المسار الأقصر الوحيد للمرحلة 3. وهو المسار الذي تنشره معظم الأدلة.
مسار المرحلة 3 يزوّد أهداف المرحلتين 1 و2 بالطاقة أيضًا، لذا يمكنك سلوكه في كل المراحل إن أردت حفظ مسار واحد فقط. تنجح مسارات أخرى أيضًا: تسمح ملفات اللعبة بمسارات قابلة للسلوك حتى 20 وحدة عددها 92 و26 و11 للمراحل 1 و2 و3 على التوالي.
الغرفة التعليمية
الغرفة الأولى سلسلة واحدة من الوحدات (عددها 9). أما وحداتها الأخرى (عددها 6: 01, 02, 05, 06, 09, 14) فغير مرتبطة. زوّد السلسلة بالطاقة من طرف إلى آخر:
- 08
- 13
- 04
- 11
- 03
- 07
- 15
- 12
- 10
لا تسمّي ملفات اللعبة وحدة البداية. على الأرجح هي 08، الطرف الآخر الوحيد للسلسلة. حين تصبح 10 نشطة، يُفتح البابان بعد 4 ث.
افحص مسارك
اكتب الوحدات بالترتيب الذي تضغطها به، بعد وحدة البداية. تعمل المسافات أو الفواصل أو الأسهم بينها، وكذلك الحروف المشابهة والأصفار المحذوفة (W7 = Ψ07).
أخطاء شائعة
- اتباع مسار منشور «بحذافيره». الروابط والأبواب وحدها تقيّد الترتيب، ويجب أن تأتي Ψ07 أخيرًا. مسارات كثيرة تنجح.
- استخدام مسار أقصر مرسوم على الورق. من دون الأبواب تبدو المرحلتان 2 و3 أقصر، لكن تلك المسارات تمر بوحدات λ وΘ بينما أبوابها لا تزال مغلقة.
- ضغط الوحدة التالية بينما الأخيرة لا تزال تُشحن. الوحدة لا تأخذ الطاقة إلا من وحدة نشطة، لذا تكون الضغطة خطأ.
- محاولة العودة إلى وحدة سابقة. الوحدة التي حصلت على الطاقة لا يمكنها أخذها مرة أخرى: اسحب سلاسل إعادة الضبط بدلًا من ذلك.
- توقّع أن تُعاد ضبط الغرفة بعد نجاح مرحلة. لا شيء يُعاد ضبطه: اسحب السلاسل بنفسك قبل المرحلة التالية، ثم انتهِ عند Ψ07 مجددًا.
- البحث عن وحدة مُعلَّمة GEN. تسمّي الأدلة وحدة البداية GEN، لكن لا علامة لها في اللعبة. إنها الوحدة التي بجانب لافتة إعادة تشغيل الطاقة.
- ضغط Σ05, Σ06. هذه غير مرتبطة بأي شيء.
الإنجاز

Recon & Disclose
Arrived on the second floor of R&D Headquarters
كيف يُفتح (حرق)
في الزيارة الثانية لمقرات البحث والتطوير، ادخل منطقة التفعيل في مدخل غرفة الخوادم.

Turn It Off And On Again
Restored power to R&D Headquarters
كيف يُفتح (حرق)
أكمل المرحلة 3 من لغز الطاقة في غرفة الخوادم.
مقروء من ملفات اللعبة للإصدار 1.0 (بلا تخمين). هل تجد شيئًا مختلفًا في لعبتك؟ أخبرنا وسنتحقق منه. أبلغ عن مشكلة


